본가를 통해 본 미래의 컨텐츠 및 요소

 

 

 본 글에선 The Pokemon Company에서 발매하고 있는 본가 포켓몬스터 게임 시리즈에 존재하는 컨텐츠 및
 
 요소들을 통해 차후 포켓몬고에 추가될만한 컨텐츠, 요소 등을 예상해보고 이를 정리하고자 합니다.
 
 현재 포켓몬고에서 출현하고 있는 1~2세대 포켓몬들의 능력치에는 본가 포켓몬스터 게임 시리즈의 종족값(포켓몬들 
 
 고유의 능력치)이 철저하게 반영되어 있습니다. 포고 유투버 분들 중에선 아직 나오지도 않은 3세대 포켓몬들의 CP를

 

 벌써부터 정리하여 보여주신 분들이 계신데, 이 분들이 CP를 구체적으로 수치화할 수 있었던 이유가 바로 여기에

 

 있습니다.
 
 게다가 포고에서 포켓몬들이 배우고있는 기술들 역시 그냥 무작위로 적용된 게 아니라 본가에서 해당 포켓몬이 배우는
 
 기술들 중 추려 뽑아서 적용된 겁니다. 바위/악타입인 마기라스가 괜히 불대문자를 배우는 게 아닌거죠.
 
 즉 포켓몬고는 본가 포켓몬스터 게임 시리즈에서 이미 확립돼있는 개념 및 요소들을 나름대로 어레인지하여

 

 적용하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 때문에 현재 본가 포켓몬스터의 요소들이 시간은 좀 걸릴지라도 차후 포켓몬고

 

 에 반영될 가능성 역시 매우 크다고 할 수 있죠. 본 글에선 이에 대해 소개하고 정리하고자 합니다.
 
 본가의 요소들 중 개인적으로 포켓몬고에 충분히 반영될만하다고 느낀 것들만을 추려 뽑았습니다.

 

 본 글은 절대 오피셜이 아니며, 여기서 소개할 본가에서의 컨텐츠 및 요소들이 포켓몬고에 적용될지에 대한

 

 여부는 100% 확실한 건 아닙니다. 다만 이제까지 포고의 행보를 봤을 때, 반영될 가능성 역시 크다고 할 수 있는만

 

 큼 어느정도 신빙성은 있다고 생각하시면서 재미로 봐주시면 감사하겠습니다.
 
 본 글은 나무위키에서의 설명과 제가 알고있는 지식을 혼재하여 작성하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 * 색이 다른 포켓몬
 
 
 말 그대로 색이 다른 포켓몬을 지칭하는 개념입니다. 본래 포켓몬들은 같은종이면 통일된 색상을 가지고 있는데요.
 
 2세대부터 이러한 체계가 깨지게 됩니다. 옛날에 골드/실버버전을 플레이해보셨던 분들은 기억하실지도 모르겠습니다.
 
 2세대 성도지방의 분노의 호수에서 만났던 붉은 갸라도스를 기억하시나요? 원래 파란색이어야 할 갸라도스가 붉은색
 
 이고, 출현하면서 반짝거리는 빛이 몸을 휘감는 연출을 보여주었지요.

 

 

<통상의 색인 갸라도스와 색이 다른 붉은색의 갸라도스>

 

 

 이 후 최종보스인 레드를 깰 때까지 이러한 포켓몬을 보지 못해서 이 붉은 갸라도스만이 특별한 포켓몬이라고 생각하고

 

 계신 분들이 꽤 많을 겁니다.
 
 하지만 붉은 갸라도스같이 통상의 포켓몬과는 다른 색을 지니면서 몸에서 빛이 나는 포켓몬은 모든 포켓몬들에게
 
 존재합니다. 다만 출현 확률이 심하게 낮아서 대부분의 분들이 붉은 갸라도스 이후로는 보지 못한 거지요.
 
 이 색이 다른 포켓몬의 존재는 7세대가 나온 현재까지 이어지고 있으며 통상의 포켓몬과 능력면에서는 아무런 차이가
 
 없지만 그 특유의 간지와 희소성때문에 수집가 유저들이 매우 탐내는 유형의 포켓몬입니다.
 
 '포획'에 관해선 본가 포켓몬스터 시리즈보다 더 공을 들인 포켓몬고에선 추가하지 않을 이유가 없는 요소지요.
 
 실제로 포켓몬고를 데이터 마이닝(이미 추가돼있는 데이터를 탐색하여 정보를 알아내는 방법)한 유저에 의해 이미 이

 

 색이 다른 포켓몬에 대한 데이터가 추가돼있다는 게 밝혀졌다고 합니다. 때문에 본 글에서 소개하는 요소들 중 가장

 

 빨리 추가되지 않을까하는 컨텐츠입니다.


 

 <통상의 색을 가진 2세대의 전설의 포켓몬 칠색조>

 

 

 

<통상의 칠색조와는 다른 색을 가진 칠색조>

 

 

 

 

 

* 날씨효과

 

 

 현실에서 비오는 날씨, 쾌청한 날씨, 맑은 날씨 등이 실재하는 것처럼 본가 포켓몬스터에서도 이러한 환경이 구현되어

 

 있습니다. 그냥 경치만 달라지는 게 아니라 실질적으로 포켓몬의 컨디션을 올려주거나 하락시키고, 특정타입 기술들의

 

 효과를 역시 올려주거나 하락시킵니다.

 

 나이앤틱의 총괄 이사인 데니스 황이 포켓몬고에 날씨효과를 가미할 예정이라고 직접적으로 언급했던만큼

 

 색이 다른 포켓몬과 함께 가장 빠르게 추가될 가능성이 다분한 요소입니다. 다만 데니스 황이 언급한 날씨효과가 포고의

 

  배경상에서 단순히 날씨만 달라지는 형태인지 대전에도 직접적으로 영향이 있는 형태인지는 모르겠네요. 어쨌든 본가

 

  대전에서 날씨 역시 빼놓을 수 없는 요소인만큼 본글에서도 소개해보도록 하겠습니다.

 

 

 ★ 쾌청 : 햇살이 강하게 내리쬐는 날씨로, 불타입 기술의 위력이 증가하고 물타입 기술의 위력은 떨어집니다.

              또한 솔라빔의 기 모으는 시간을 생략하고 바로 발사할 수 있게합니다.

 

 ★ 비 : 추적추적 비가내리는 날씨로, 물타입 기술의 위력이 증가하고 불타입 기술의 위력은 떨어집니다.

           또한 솔라빔의 위력이 절반으로 떨어집니다.

 

 ★ 모래바람 : 모래바람이 휘몰아치는 날씨로, 땅/바위/강철 타입이 아닌 포켓몬은 조금씩 체력이 닳습니다.

                    또한 솔라빔의 위력이 절반으로 감소하며 바위타입 포켓몬들은 특수방어력이 50% 증가합니다.

 

 ★ 싸라기눈 : 쌀알같은 눈이 떨어지는 날씨로, 얼음타입이 아닌 포켓몬은 조금씩 체력이 닳습니다.

                    또한 솔라빔의 위력이 절반으로 감소합니다.

 

 

 특정한 기술 또는 특정 포켓몬의 특성(밑에서 설명)으로 인해 날씨 변화가 일어나며, 특정 날씨일 때 스펙이 극대화

 

 되는 포켓몬들이 있기 때문에 본가에선 소위 말하는 날씨파티(특정날씨에 최적화된 포켓몬들만을 구성한 파티)

 

 주멤버로 삼는 유저들도 있습니다.

 

 포고는 실제 현실과 밀접하게 관련시키는 걸 추구하기 때문에 대전 환경에서의 한정적인 구현에만 그치는 게 아니라

 

 진짜로 비가 오면 포고상에서 비내리는 날씨로 구현해줄 수도 있을 거 같습니다.

 

 

 

 

 

 * 특성

 

 본가 포켓몬스터 게임 시리즈에서 절대 빼놓을 수 없는 매우 중요한 요소입니다. 능력치와 이 특성의 조합으로 포켓몬

 

 마다 고유의 아이덴티티가 확립되고 단순한 능력치 싸움이 아니게 됐다해도 과언이 아니죠.

 

 개념은 쉽게 정리하면 MMORPG 게임에서의 패시브로, 종류가 엄청나게 많기 때문에 본 글에서 전부 소개하는 건

 

 무리가 있습니다. 때문에 대표적인 예시로 들만한 한마리만을 소개해보겠습니다.

 

 

<물/페어리타입의 2세대 포켓몬 마릴리>

 

 

 현재 포켓몬고에서도 출현하고 있는 2세대 포켓몬 마릴리입니다. 귀여운 외모로 나름 2세대 포켓몬 중에선 높은 인지도

 

 를 가지고 있지요.

 

 하지만 포켓몬고에선 공격력 능력치가 112로, 정말 심각하게 낮은 수준이라 대전에서 활용하지는 못하는 포켓몬입니다.

 

 112가 어느정도 수준이냐면 구구의 진화형인 피죤(117)보다도 낮네요. 때문에 높은 인지도와는 별개로 도감등록을

 

 하고나면 바로 박사한테 보내지는 취급을 받고 있지요.

 

 밑의 사진은 본가 6세대(XY) 때 집계된 레이팅 순위(유저간 대전에서 자주 엔트리에 포함되는 포켓몬들 순위)입니다.

 

 정말 의외인 포켓몬이 보일 겁니다.

 

 

 

 쟁쟁한 포켓몬들을 속에서 10위에 마릴리가 보입니다. 2세대 부동의 에이스인 마기라스보다도 높은 채용률을 보이네요.

 

 포고에선 찬밥신세인 마릴리가 본가 게임에선 마기라스와 맞먹는 메타 포켓몬이라는 겁니다.

 

 이는 배우는 기술 등 여러가지 요인이 있겠지만 가장 큰 이유는 마릴리의 특성입니다. 마릴리는 천하장사라는 특성을

 

 보유하고 있는데 물리기술의 위력을 2배로 올려주는 효과를 가지고 있습니다. 쉽게 말해 사용 기술의 위력이 60이면

 

 이를 2배 뻥튀기해서 120의 위력으로 사용한다는 겁니다. 덕분에 마릴리의 실질적인 화력은 웬만한 600족들(ex: 망나뇽,

 

 마기라스)을 상회합니다. 심하게 낮은 공격력은 특성으로 해결되고 맷집 역시 준수하기에 물/페어리계열의 부동의 강캐

 

 대우를 받습니다.

 

 하지만 포켓몬고에선 특성이 도입되지 않았기에 마릴리의 낮은 공격력이 그대로 적용되어 대전에선 활용하지 못하게

 

 됐지요. 현재 포고에서 포켓몬들간의 개성이 적다고 느끼는 것 역시 특성 부재의 영향이 큽니다.

 

 턴제로 진행되는 본가와 실시간 진행형인 포켓몬고는 게임의 형태에서 큰 차이가 있기에 특성들을 본가 그대로 적용

 

 하기엔 밸런스 상에서 많은 문제가 있습니다. 때문에 포고에 맞춰 별도로 어레인지하는 작업을 거쳐야하니 금방

 

 도입되기는 어려워 보이네요. 하지만 포켓몬에서 빼놓을 수 없는 필수 요소인만큼 시간은 좀 걸릴지라도 반드시

 

 적용될 요소로 판단됩니다.

 

 

 

 

 

 * 물리형/특수형의 구현

 

 현재 포켓몬고의 능력치는 '공격력/방어력/체력' 딱 세가지입니다. 하지만 본가에선 좀 더 다양한데, '체력/공격력/

 

 방어력/특수 공격력/특수 방어력/스피드' 이렇게 6가지가 있습니다. 눈에 띄는 건 일반적인 공격력, 방어력 외에

 

 특수 공격력특수 방어력이란 능력치가 따로 있다는 거지요. RPG 게임으로 따지면 물리 공격력 마법 공격력

 

 구분돼있는 것과 동일한 개념입니다.

 

<포켓몬고의 부동의 강자 샤미드. 낮은 육성 난이도에 비해 매우 뛰어난 성능으로 보유하지 않은 유저가

 

  거의 없다.> 

 

 

 

 현재 포켓몬고에선 어떠한 공격을 하든 무조건 공격력의 영향을 받아 위력이 정해집니다. 하지만 본가에선 공격력과

 

 특수 공격력이 나뉘어있고 이를 판단하는 척도는 기술을 발현하는 형태입니다.

 

 현재 포고에서 샤미드가 배우는 기술인 하이드로펌프 아쿠아테일을 예로 들어보겠습니다. 하이드로펌프는 입에서

 

 물을 뿜어내어 적을 타격하는 기술입니다. 하지만 아쿠아테일은 물을 머금은 꼬리로 적을 직접적으로 가격하는 형태지

 

 요. 본가에서 하이드로펌프특수형이고 아쿠아테일물리형입니다. 이렇게 어떤식으로 공격하는지에 따라

 

 물리,특수가 나눠지는데, 쉽게 말해 멀리서 쏘는 식으로 공격하는 형태면 특수, 신체 일부를 통해 직접적으로 적을 가격

 

 하거나 능력으로 구현한 물질로 타격하면 물리공격입니다.

 

 이렇게 물리/특수가 구분되면서 본가에선 물리특화, 특수특화에 대한 개념이 생기고 때문에 같은 타입이어도

 

 어느쪽 특화인지에 따라 하는 역할 역시 달라지는데 현재 포고에선 이러한 개념이 없습니다. 그래서 물타입은 샤미드

 

 한마리로 다 퉁치는 환경이 된거죠. 본가였으면 특수쪽 특화인 샤미드 외에 물리형의 물포켓몬도 필요했을 겁니다.

 

 즉 물리/특수를 통합시켜버림으로써 포켓몬간의 개성 역시 많이 줄어들었다고 할 수 있습니다.

 

 포켓몬고가 포켓몬에게 개성을 더 부여하고 더 많은 포켓몬들이 쓰이게 할 생각이라면 물리/특수를 구분하여 구현하는

 

 것이 필수입니다. 때문에 대전 컨텐츠가 좀 더 틀이 잡히면 역시 특성처럼 반드시 도입될만한 요소로 생각됩니다.

 

 

 

 

 

 * 기술의 부가효과 도입.

 

 

 현재 포켓몬고에서의 기술들은 타입, 위력, 소모하는 게이지, 기술 발동까지 걸리는 시간 등의 요소들로 차별화가

 

 이루어지고 있습니다. 결국 주어진 시간 내에 가장 높은 위력을 줄 수 있는 기술이 선호된다는 거지요. 이 때문에

 

 상대적으로 시간당 위력의 효율이 좋지 않은 기술들은 많이 사장되는 편입니다. 본가 역시 이러한 현상이 전혀 없다고

 

 할 순 없지만 기술들의 부가효과나 명중률 등으로 장단점이 분명하게 구분되어 많은 기술들이 위력이 떨어져도

 

 잘 활용되고 있습니다.

 

 포고의 경우 실시간 대전인만큼 '기술의 빗나감' 요소를 추가하기엔 여러모로 무리라고 판단했는지 기술 발동에

 

 걸리는 시간을 오래 걸리게하는 식으로 위력이 높은 기술들에 대한 패널티를 부여하였는데요. 이는 본가에서의 기술

 

 명중률을 포고식으로 어레인지하여 잘 구현했다고 할 수 있습니다.

 

 하지만 기술에 대한 부가효과는 완전히 배제되어 이 점만으로는 각 기술들에 대한 개성이 많이 떨어지는 편입니다.

 

 시간당 위력으로 다 퉁치기엔 포켓몬에겐 정말 매력적이고 다양한 기술들이 많습니다.

 

 예를 들어, 랜턴의 일반기술 차지빔은 본가에선 사용 시 일정 확률로 특수 공격력이 증가하는 효과를 지니고

 

 있습니다. 때문에 내구력이 충만해서 오래 버티는 게 가능한 포켓몬은 차지빔으로 점점 특수공격력을 올려 시간이

 

 지날 수록 화력이 증대되는 형태로 사용할 수가 있지요. 위력은 더 높지만 10% 확률로 마비상태에 빠뜨리는

 

 10만볼트와는 확연하게 차별화되는 요소입니다. 때문에 본가에선 10만볼트와 차지빔이 단순한 상/하위호환이 아니라

 

 포켓몬의 특징에 따라, 또 트레이너가 플레이하는 성향에 따라 채용이 각기 다르게 고려된다고 할 수 있습니다.

 

 이렇게 기술의 부가효과는 특성과 더불어 현재 본가 포켓몬스터의 대전환경을 조성하는 필수 요소라고 할 수 있습니다.

 

 포고가 현재의 단조로운 기술체계를 타파하고싶다면 역시 필히 도입해야할 요소지요.

 

 

 

 

 

 * 상태이상

 

 기술의 부가효과가 구현된다면 역시 필히 같이 구현될 요소입니다. 상태이상에 걸리게되면 포켓몬이 대전에서 본래의

 

 컨디션이 심각하게 저하되므로 100%의 능력을 발휘할 수가 없습니다. 다르게 말하면 상대 포켓몬을 상태이상에 빠뜨리

 

 면 대전을 유리하게 이끌어갈 수 있다는거죠.

 

 상태이상은 기술의 부가효과에 의해 일정 확률로 걸리거나, 기술 자체의 데미지는 없고 상태이상을 100% 걸리게 하는

 

 것도 있습니다. 본글에선 대표적인 상태이상들만 소개하겠습니다.

 

 ★ 마비 : 일정 확률로 움직이지 못하며 스피드가 확 떨어집니다.

 

 ★ 독 : 계속해서 조금씩 체력이 닳습니다. 더욱 발전한 형태로 맹독이 있는데 독보다 체력이 더 많이 닳게 합니다.

 

 ★ 화상 : 계속해서 조금씩 체력이 닳으며 공격력이 확 떨어집니다.

 

 ★ 잠듦 : 포켓몬이 수면을 취해서 아무것도 하지 못합니다.

 

 ★ 얼음 : 포켓몬이 얼어버려서 아무것도 하지 못합니다.

 

 ★ 혼란 : 일정 확률로 트레이너의 오더를 무시하고 자해(!)를 해서 데미지를 입습니다.

 

 ★ 헤롱헤롱 : 상대방을 사랑하게돼서(!) 일정 확률로 아무것도 하지 못합니다.

 

 

 

 

 이 외에도 본가에는 여러 컨텐츠 및 요소들이 있습니다만 개인적으로 생각했을때 포고와는 잘 맞지 않다고 느끼는

 

 것들은 모두 배제했습니다.

 

 본가의 요소들을 정리하다보니 포켓몬고는 아직도 갈길이 구만리인 게임인 걸 다시 한번 실감하게 되네요.

 

 물론 다르게 생각하면 그만큼 잠재적인 컨텐츠나 요소들이 아직도 즐비하단 거겠지요. 때문에 앞으로 본가의 요소들을

 

 어떤식으로 도입해나갈지 기대되기도 합니다.

 

 노파심에 다시 한번 언급하지만 본글은 나이앤틱에서 공식적으로 발표한 오피셜이 절대 아니며, 포켓몬고가

 

 본가에서 여러 요소를 따오는 걸 보고 추가될만하다고 느낀 본가에서의 요소들을 추려뽑아서 정리한 글입니다.

 

 매우 지지부진한 업데이트 속도때문에 컨텐츠 추가에 목말라하시는 포고유저 분들 중, 본가를 해보지 않아 추가될만한

 

 컨텐츠의 방향성을 전혀 모르는 분들께 유익한 글이 됐으면 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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