퀵무브 dps, eps에 대한 고찰

이 글은 http://pokemongo.inven.co.kr/ 포켓몬고 인벤 사이트를 참고하였습니다.

 

이 글은 https://pokemon.gameinfo.io/ko/moves 포켓몬고 인포 사이트를 참고하였습니다.

 

 

*목차

 

1. 머리글

2. 새로운 개념에 대한 소개

 1) DPD와 EPD

   (1) 장점

   (2) 단점

 2) 표의 이해

3. 스킬별 DPD와 EPD

4. 정리

 

1. 머리글

 

포고가 한국에 출시된지, 꽤 많은 시간이 지났습니다. 어느정도의 렙업과, 포켓몬을 갖춘 시점이 되면서, 체육관에 대한 관심이 상당합니다. 많은 유저들이, 체육관을 통해서, 다른 포켓몬들과 대전을 즐기고 있습니다. 이 과정에서 많은 유저들은 '회피'의 필요성에 대해서 상당 부분 느끼게 되었고, 스킬을 평가함에 있어서도 '회피가능성'에 상당한 가중치를 두고 있습니다.

 

최근 저는 사박-미래예지의 스킬을 지닌, 에브이를 갖기 위해서 열심히 걸었지만 실패했습니다. 그러면서, 염동력이 가진 장점에 대해서 생각해보는 시간을 가졌습니다. 또한 체육관에 배치된 볼트체인지-10만볼트 스킬을 쓰는 쥬피썬더를 상대하면서, 에너지획득량이 25나 되는 볼트체인지의 무서움도 알게되었습니다. 

 

볼트체인지를 eps로 평가할 때는, 긴 발동시간에 의해서 상당히 별로인 부분이 있지만, 에너지획득량 그 자체도 상황에 따라서는 상당히 의미있는 지표라는 생각을 하게 되었습니다. 그리고 몇 가지 실험을 거쳐서, dps와 eps 외 퀵무브의 평가기준으로써 다른 개념들에 대해서 생각해보았습니다.

 

오늘 제가 소개할 새로운 개념들은, 각 상황에 따라 변화하는 상당히 유동적인 개념들입니다. 그래서 실제로 사용하기에는 상당한 무리가 따를 것이라고 생각됩니다. 그러나 우리가 스킬을 판단함에 있어서, 약간의 발상의 전환을 제공할 수 있을 거 같습니다.

 

2. 새로운 개념에 대한 소개

 

 1) DPD와 EPD

 

DPD란, damage per dodge의 준말로써, 퀵무브와 차지무브 100% 회피를 전제로, 회피와 회피사이에 상대방 포켓몬에게 줄 수 있는 데미지의 총량을 의미합니다.

 

EPD란, enery per dodge의 준말로써, 퀵무브와 차지무브 100% 회피를 전제로, 회피와 회피사이에 획득할 수 있는 에너지 총량을 의미합니다.

 

쉽게 예를 들어, 용의숨결이 위력 6, 에너지 획득 4인 스킬인데, 회피를 위해서, 4회의 타격 후 회피해야 한다면, DPD는 24, EPD는 16이란 수치를 갖습니다. 머리글에서, 상당히 유동적이라고 표현한 이유는, 체육관에서 방어포켓몬이 어떤 스킬을 사용하느냐에 따라서, 회피 간 타격 가능횟수가 달라지고, 이에 따라서 DPD와 EPD가 달라지기 때문입니다.

 

 (1) 장점

 

이 지표의 장점은, 100% 회피를 전제로, 각 스킬의 우위를 비교함에 있어서, 좀 더 직관적인 관점을 제시한다는 것입니다. 예를 들어, dps와 eps의 경우, 회피없이, 계속 공격할 경우 얻을 수 있는 데미지와 에너지획득량을 1초 단위로 구한 값인데, 각 퀵무브가 연속변수가 아닌, 이산변수로서의 값을 가진다는 것을 감안한다면, DPD나 EPD가 상황에 따라 좀 더 구체적인 값일 수 있습니다.

 

또한, 상대 포켓몬(더 정확히는 그 포켓몬이 가진 기술)에 따라서, 회피를 전제로한 타격의 횟수가 달라지기 때문에, 두 가지 이상의 스킬을 비교함에 있어서, 상황에 따라 그 우위가 달라질 수 있다는 장점이 있습니다.

 

예를 들어, 염동력은 dps 12.5, eps 9.38의 값을 갖고, 사념의 박치기의 경우 dps 10.91 eps는 9.09를 갖습니다. 그러나 발동시간의 차이로 인해서, 염동력은 1회 타격이 가능하고, 사념의 박치기는 2회의 타격이 가능할 경우, 염동력의 DPD는 20, EPD는 15의 값을 갖는 반면에, 사념의 박치기의 경우 DPD는 24, EPD는 20의 값을 갖습니다. 즉 사념의 박치기가 회피를 전제로할 경우 회피간 더 높은 데미지와 에너지획득량을 지니게 됩니다. 그러나 만약, 사념의 박치기 또한 100% 회피를 위해서 1회 타격만 가능할 경우는, 염동력이 더 높은 값을 갖게 됩니다.

 

 (2) 단점

 

가장 큰 한계는, 타격 횟수에 따라서 유동적인 개념이기 때문에, 각 스킬을 비교함에 있어서 상당히 귀찮을 뿐만 아니라, 각 유저의 회피실력에 따라서 그 값이 달라진다는 것입니다. 그리고 상황에 따라서 100% 회피를 하지 않는 것이 더 유리할 때도 있기 때문에, 그럴 경우는 전혀 의미 없는 값이 되버립니다.

 

또한 dps, eps는 퀵무브를 평가함에 있어서, 너무 좋은 개념이자 기준이기 때문에, dpd와 epd는 새로운 관점을 제시할 뿐, 실제로 사용되는 데는 한계가 있습니다.

 

2) 표의 이해

 

 스킬

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

 A







 B

 

 

 

 

 

 

 

 

​각 스킬에 따른, 타격 1회에 해당하는 위력, 에너지획득량, 그리고 발동시간을 적고, 타격 횟수를 적도록 하겠습니다. 타격 횟수를 선정함에 있어서는, 모든 경우의 수를 고민하지는 않을 것이며, 발동시간이 비슷한 스킬별로 그룹을 지어서, 두 가지 경우의 수를 정리하도록 하겠습니다. 예를 들어, 용의숨결과 같이 발동시간이 500 정도의 값을 가진 스킬에 대해서는, 회피를 전제로, 보통 3회나 4회의 타격이 가능하기 때문에 이에 대해서 DPD와 EPD를 정리하도록 하겠습니다.

 

3. 스킬별 DPD와 EPD

 

 1) 400~500의 발동시간을 갖는 주요 스킬

 

 스킬

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

연속자르기 

 3

 400

  3 

18 

 벌레먹음

 5

 500

 3

15 

18 

 물기

 6

 500

 3

18 

12 

 용의숨결

 6

 500

 3

18 

12 

 핥기

 5

 500

 3

15 

18 

 물대포

 5

 500

 3

15 

15 

 

 스킬

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

연속자르기 

 3

 400

  4 

12 

24 

 벌레먹음

 5

 500

 4

20 

24 

 물기

 6

 500

 4

24 

16 

 용의숨결

 6

 500

 4

24 

16 

 핥기

 5

 500

 4

20 

24 

 물대포

 5

 500

 4

20 

20 

 

여기서 눈여겨볼 것은, 연속자르기와 벌레먹음을 비교할 때, dps와 eps로 비교할 경우, 벌레먹음이 연속자르기에 비해서 dps는 더 높고, eps는 더 낮음을 알 수 있습니다. 그러나, dpd나 epd로 비교할 경우, 두 공격이 회피를 전제로 같은 타격 횟수를 가진다면, dpd면에서는 벌레먹음이 앞서는 건 여전하지만, epd는 같은 값을 갖는 다는 것입니다. 만약 연속자르기가 더 짧은 발동시간을 활용하여 벌레먹음이 4회 타격할 때, 5회 타격을 한다면, dpd로는 5가 적지만, epd로는 6이 더 높습니다.

 

 2) 600~700의 발동시간을 갖는 주요 스킬

 

 스킬명

위력

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

전기쇼크 

  5 

 8

  600 

  3 

15 

  24 

 덩굴채찍

 7

  6 

 600

 3

21 

 18

 막치기

 7

 6

 600

 3

21 

 18

 사이코커터

 5

 8

 600

 3

15 

 24

 기습

 7

 8

 700

 3

21 

 24

 스파크

 6

  9 

 700

 3

18 

 27

 섀도크루

 9

 6

 700

 3

27 

 18

 

 스킬명

위력

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

전기쇼크 

  5 

 8

  600 

  4 

20 

  32 

 덩굴채찍

 7

  6 

 600

 4

28 

 24

 막치기

 7

 6

 600

 4

28 

 24

 사이코커터

 5

 8

 600

 4

20 

 32

 기습

 7

 8

 700

 4

28 

 32

 스파크

 6

  9 

 700

 4

24 

 36

 섀도크루

 9

 6

 700

 4

36 

 24

​여기서 눈여겨볼 것은 스파크와 전기쇼크입니다. dps와 eps로 비교할 경우, dps 0.24정도 스파크가 미세하게 앞서고, eps로는 전기쇼크가 앞서지만, 같은 타격횟수를 전제로 비교한다면, 스파크가 dpd와 epd 모든 면에서 앞섬을 확인할 수 있습니다. 즉 전기쇼크가 스파크에 비해서 더 좋은 평가를 받기 위해서는 0.1초의 발동시간 이점을 살려서, 회피간 1회 더 타격해야합니다.

 

또한 최근, 섀도크루의 실종으로 인해서, 기습이 팬텀의 대체스킬로 재조명받고 있는데, 4회 타격을 전제로,두 스킬을 비교하면, 섀도크루가 DPD 값 8이라는 큰 차이로 앞섬을 확인할 수 있습니다. 여기에 섀도크루가 자속으로서, 1.25배의 추가 가중치를 얻는 다는 것을 고려해본다면, 섀도크루는 거의 사기급 스킬인 듯 합니다.

 

3) 800~900의 발동시간을 갖는 주요 스킬

 

 스킬명

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

강철날개 

  11 

 6

  800 

 2

  22 

 12 

 얼음숨결

 10

 8

 900

 2

 20

 16

 돌떨구기

 12

 7

 900

 2

 24

 14

 불릿펀치

 9

 10

 900

 2

 18

 20

 속여때리기

 10

 9

 900

 2

 20

 18

 불꽃엄니

 11

 8

 900

 2

 22

 16

 카운터

 12

 8

 900

 2

 24

 16

 

 

 스킬명

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

강철날개 

  11 

 6

  800 

 3

  33 

 18

 얼음숨결

 10

 8

 900

 3

 30

 24

 돌떨구기

 12

 7

 900

 3

 36

 21

 불릿펀치

 9

 10

 900

 3

 37

 30

 속여때리기

 10

 9

 900

 3

 30

 27

 불꽃엄니

 11

 8

 900

 3

 33

 24

 카운터

 12

 8

 900

 3

 36

 24

 

​여기서 눈여겨볼 것은, 강철날개입니다. 퀵무브를 dps순으로 나열할 경우, 강철날개는 13.75의 값을 가지면서, 1위입니다. 그에 비해서 카운터는 13.3 정도의 값을 지닙니다. 그러나 회피를 전제로 할 경우, 같은 횟수를 타격한다면 dpd면에서는 카운터나 돌떨구기가 더 높은 값을 지닙니다. 뿐만 아니라, 자속을 배제하고, 강철날개가 2회 타격이 가능하고, 섀도크루가 3회타격이 가능한 상태라면, dpd면에서 섀도크루가 강철날개를 앞섭니다.

4) 1000~1100의 발동시간을 갖는 주요 스킬

 

스킬명 

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

 불꽃세례

  10 

 10

  1000 

  2 

 20

 20

 잎날가르기

 13

 7

 1000

 2

 26

 14

 눈싸라기

 6

 15

 1000

 2

 12

 30

 사념의박치기

 12

 10

 1100

 2

 24

 20

 차지빔

 8

  15 

 1100

 2

 18

 30

 드래곤테일

 15

 9

 1100

 2

 30

 18

 아이언테일

 15

 7

 1100

 2

 30

 14

 회오리불꽃

 14

 10

 1100

 2

 28

 20

 신통력

 12

 12

 1100

 2

 24

 24

 기관총

 8

 14

 1100

 2

 16

 28

 바크아웃

 12

 12

 1100

 2

 24

 24

 

​1000~1100의 발동시간을 갖는 스킬의 경우, 3회 타격의 거의 불가능하고, 1회 타격 시 그 수치가 의미가 없으므로, 2회 타격에 관한 DPD, EPD만 정리하였습니다.

불꽃세례와 회오리불꽃을 비교할 경우, 같은 EPD의 값을 갖지만, DPD면에서는 회오리불꽃이 8이나 앞섬을 확인할 수 있습니다. eps로 비교시, 불꽃세례가 비교우위가 있지만, 이 경우 다르네요.

강철날개와, 드래곤테일을 비교할 경우, 같은 2회 타격 전제시, 그 차이는 자속성을 배제하더라도 꽤 큽니다.

5) 1200~1300의 발동을 갖는 주요 스킬

스킬명 

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

얼음뭉치 

  12 

 12

  1200 

  2 

  24 

 24

 거품

 12

 14

 1200

 2

 24

 28

 에어슬래시

 14

 10

 1200

 2

 28

 20

 병삼첨병

 10

 15

 1200

 2

 20

 30

 바위깨기

 15

 10

 1300

 2

 30

 20

 

​이 구간 또한 2회만 정리하였습니다.

우선 최근 자계에 자주 이야기 되고 있는 거품과 바위깨기를 비교해 보도록 하겠습니다. 사박 해피너스 잠만보를 상대로, 거품과 바위깨기 모두 2회 타격이 가능하다면, 자속성, 격투속성을 고려하여, 거품은 37.5의 DPD를 지니며, 바위깨기는  46.875의 DPD를 지닙니다. 거의 10라는 수 치차이가 존재하는 데, 이는 꽤 큰 차이입니다.

다만 바위깨기는 2번 타격 후 회피가, 깔끔하지 않은 면이 있고, 잠만보나 해피너스가 빠른 퀵무브를 가질 경우, 2회 타격은 불가능합니다. 그러므로 거품을 사용 시, 2회 타격 후 좀 더 깔끔한 회피를, 바위깨기를 사용하실 경우, 100% 회피보다는 적당한 회피를 하시는 게 이득입니다.

또한 1200의 발동시간을 지니는 얼음뭉치와 900의 발동시간을 갖는 얼음숨결을 비교할 경우, 같은 타격횟수를 지닐 경우 얼뭉이 DPD, EPD 모든 면에서 비교우위를 지닙니다.

 

마지막으로 거품과 물대포를 비교해보면, 거품 2회, 물대포 4회 타격을 기준으로, 거품이 dpd면에서 4, epd면에서 각 8의 값을 앞섭니다. 그러나 만약 물대포로 5회의 타격이 가능하다면, 물대포가 dpd면에서는 1 앞서고, epd면에서는 3 뒤집니다.

 

1200~1300대의 발동시간을 갖는 스킬들은, 2회 타격 후, 회피가 가능할 경우, 상당히 고효율을 자랑함을 확인할 수 있습니다. 그러나 실제 사용할 경우, 2회 타격 후 회피가 쉽지않습니다.

6) 1400~1600의 발동시간을 갖는 주요 스킬

 

 스킬명

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

진흙뿌리기 

15 

  12 

 1400

  1 

 15

 12 

 벌레의저항

 15

 15

 1500

 1

 15

 15

 잠재파워

 15

 15

 1600

 1

 15

 15

 염동력

 20

 15

 1600

 1

 20

 15

 

 스킬명

위력 

에너지 

발동시간 

타격 횟수 

DPD 

EPD 

진흙뿌리기 

15 

  12 

 1400

  3 

 45

  36 

 벌레의저항

 15

 15

 1500

 3

 45

 45

 잠재파워

 15

 15

 1600

 3

 45

 45

 염동력

 20

 15

 1600

 3

 60

 45

 

이 항목의 스킬들에 대해서는 타격 횟수를 각 1회와 3회의 기준으로 정리해보았습니다. 100% 회피를 전제로 2회 회피는 불가능하다고 생각하였고, 회피를 위해서 1회를 회피후 타격을 하던 지, 한 대를 맞고 두 번째 퀵무브에 대해서만 회피를 하 던지에 대하여 2 가지 경우의 수를 정리한 것 입니다.

우선 긴 발동시간을 갖는 스킬들은, 100% 회피시 ㅎ효율이 정말 안 좋습니다. 물론 경우에 따라서는, 2 회 회피가 가능할지도 모르겠습니다만, 저는 경험해보지 못했습니다. 그러나, 회피를 어느 정도 포기하고 공격을 가할 경우, 염동력은 아주 준수한 데미지를 기록하고 있습니다.

 

만약 사이코커터가 4번 타격할 동안, 염동력이 1회만 타격이 가능하다고 할지라도, dpd면에서는 같은 값을 지닙니다. 물론, epd면에서는 사이코커터가 17이나 더 높은 값을 지닙니다.


4. 정리

이번 자료들을 정리하면서, 저 또한 여러가지를 생각해보았습니다. 예를 들어, 용의숨결로 4회 타격이 가능한 상대에게, 드래곤테일도 2회 타격이 가능하다면, 자속성을 고려해서, 드래곤테일이 dpd에서는 7.5를 epd면에서는 2를 앞섭니다.

물론 발동시간이 짧을 수록, 예상치 못한 차지무브에 대응이 용이하다는 점을 생각하면 용의숨결에 더 큰 가중치를 둘 수 있겠지만, 퀵무브만 고려한다면, 용의숨결이 아무리 회피가 좋더라도, 드래곤테일이 더 귀중하게 쓰일 경우도 충분히 있다는 것입니다.

어째뜬 이 글을 보신 많은 분들도, 스킬을 고민하실 때, 좀 더 자신의 회피성향에 부합한 관점에서 스킬을 평가해보시는 건 어떨찌 생각해보았습니다.

끝까지 글을 읽어주신분들이 계시다면 정말 감사합니다. 

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