개체값은 얼마나 중요할까?

 

<스마트폰으로 보시는 분들은 가로로 보셔야 표의 모든 수치를 보실 수 있습니다. ㅠㅠ>

 

 

*목차

 

1. 머리글

2. 개체값에 대한 기초지식

3. 특이한 구간

4. 개체값별 전투시뮬레이션

5. 그 외에 필요한 자료들

6. 마무리

 

1. 머리글

 

포켓몬 유저라면 누구나 강한 포켓몬을 갖고 싶어 합니다. 물론 각 유저의 성향에 따라서 그 정도는 다르겠으나, 강한 게 나쁠 건 없을 거 같습니다.

 

포켓몬고의 특성상, 포켓몬을 강화하기 위해서는 별의모래와, 사탕이 필요합니다. 이 자원은 한정적이기 때문에, 이것들을 효율적으로 사용하기 위해서는 우선순위를 설정해야 합니다. 그리고 그 우선순위를 설정함에 있어서, 가장 기본적인 척도가 강함일 거 같습니다.

 

이 포켓몬이 강한 지 안 강한지, 혹은 별의모래를 투자할 만한지 안 한지판단하기 위해서는 다음과 같은 기준들이 필요합니다.

(1) 종족값, (2) 개체값, (3) 스킬, (4) 현재 CP

 

(1) 종족값

- 종족값은 각 포켓몬이 갖는 고유의 값으로써, 현재 포켓몬고는 공격력, 방어력, 체력으로 본가에서보다 이 수치를 간단화 하고 있습니다. 예를 들어, 망나뇽의 종족값은 619(공격력263, 방어력 204, 체력 182)이며, 구구의 종족값은 241(공격력85, 방어력76, 체력80)입니다. 같은 레벨이라면, 구구는 망나뇽을 이길 수 없습니다.

 

그러나 대부분의 유저는 망나뇽이 강하다는 것은 알고 있고, 대부분 관심은 망나뇽간의 비교일 때가 많음으로, 종족값에 대한 관심은 다른 요소들에 비해서 떨어집니다.

 

(2) 개체값

- 개체값은 각 포켓몬이 갖는 랜덤의 값입니다. 종족값과 마찬가지로, 공격력. 방어력, 체력으로 구분되며, 0~15사이의 값을 갖습니다. 그러므로 개체값의 최대치는 45이고, 최저치는 0입니다.

 

오늘 집중적으로 탐구해볼 주제는 이 개체값입니다. 개체값은 포켓몬고 내에서 중요한 의미를 지니는 여러 지표들을 구성하는 주요한 독립변수입니다.

 

(3) 스킬

- 스킬은 진화시 랜덤으로 결정됩니다. 포켓몬에 따라서, 학습가능한 스킬은 정해져있고, 그 중 어떤 스킬을 학습하느냐는 운에 따라 결정됩니다. 체육관의 방어포켓몬의 경우 높은cp일수록 윗층을 차지하기 때문에, 개체값이 스킬보다 중요한 경우도 있지만, 공격포켓몬의 경우, 학습가능한 스킬 간 우열이 분명할수록 개체값 보다는 스킬이 더 중요합니다. 스킬이 더 중요한지 개체값이 더 중요한지는 오늘 탐구해볼 소주제이기도 합니다.

 

(4) 현재 CP

강화 여부를 결정함에 있어서, 현재 CP가 중요한 이유는, 별모래와 사탕의 소비량과 관계있습니다. 종족값과, 개체값이 일정하다면, 최대CP는 현재 CP와 무관하게 일정합니다.

 

즉 도착지점인 최대CP는 종족값과 개체값에 의해서 정해져있습니다. 반면에 현재CP는 출발점과 같기 때문에, 낮은 CP의 포켓몬을 풀강화 하려면 그만큼 별의모래와 사탕이 많이 필요합니다. 이러한 관점에서 현재 CP도 중요한 의미를 지닙니다.

 

그러나, 트레이너의 레벨이 높을수록, 레벨업에 필요한 경험치가 기하급수적으로 늘고, 레벨업 과정에서 얻게되는 사탕과 모래도 더 많아집니다. 그러므로 주요한 몇몇 포켓몬들은 현CP와 상관없이, 개체값이 더 중요하게 고려되기도 합니다.

 

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서론이 길었습니다. 포켓몬고를 알게 되고, 인벤을 알게 되면서, 블로그 운영겸 포고에 대해서 여러 가지 공부를 하였습니다. 하지만 개체값에 대해서는 좀 복잡해보이기도 하고, 귀찮기도 해서 손을 안 댔었는데, 이제 한 번 손대보려고 합니다.

 

좀 지루할지도 모르겠지만, 개체값에 대해서 최대한 자세하게, 그리고 가장 기초적인 것부터, 심화적인 내용까지 다루어 보겠습니다.

 

2. 개체값에 대한 기초지식

 

1) 개체값의 분포

 

위에서 언급한 바와 같이, 개체값은 0~15사이의 값을 갖고, 총합의 최대치는 45입니다. 이를 %로 나타내면, 최대치 45100%의 값을 갖고, 이를 기준으로 개체값의 합을 %로 나타낼 수 있습니다.

 

서버에 과부하를 주고, 규정에 위반 된 앱이지만, 과거 많은 포고 유저들이 사용했던 IV GO앱은 %를 기준으로 등급을 나누었습니다.

 

등급

총합

%

SSS

45

100

SS

43~44

95.6~93.3

S

41~42

91.1~93.3

A

36~40

80~88.9

B

27~35

60~77.8

 

실질적으로, IV GO에서 설정한 등급은 큰 의미를 갖지 못합니다. 단순히, 총합을 기준으로 등급을 매긴 것이기 때문에, 등급이 더 높더라도, 최대 CP가 더 낮은 경우도 존재합니다. 다만 개체값과 등급설정에 궁금증을 가지신 분들이 계실 거 같아서 적시해보았습니다.

 

<개체값 총 합에 따른, 각 팀에서의 평가는 마지막에 정리해두겠습니다.>

 

2) 최대CP에 영향을 주는 개체값

 

개체값이 유저들에게 중요하게 고려되는 여러 가지 이유 중 하나는 현재 포고에서 활용하는 CP결정식에, 개체값이 들어가기 때문입니다.

 

CP=[(종족공격값+개체공격값)X{(종족방어값+개체방어값)X(종족체력값+개체체력값)}^0.5]X레벨계수^2X0.1

<자료출처: SILPHROAD>

 

포켓몬의 CP는 위와 같은 식에 의해서 결정됩니다. 종족값이 CP에 더 큰 영향을 미치는 변수지만, 동일한 포켓몬, 동일한 레벨을 가정한다면, 개체값이 유일한 독립변수입니다.

 

현 포켓몬 메타에서, 최대CP가 중요한 이유는, 체육관에 포켓몬을 배치할 때, CP가 높은 순서대로 배치되기 때문입니다. 즉 체육관에 관장이 되기 위해서는, 또는 체육관에서 오래 버틸 확률을 올리기 위해서는 CP가 높을수록 좋습니다.

 

특히, 종족값이 높은 포켓몬은 정해져있다는 것을 감안하다면, 이들을 기준으로 개체값이 높을수록, 높은 층에 위치할 수 있습니다.

 

위에서 식을 보시면 아시겠지만, 개체값 중 공격개체값이 최대 CP에 미치는 영향이 가장 큽니다. 즉 개체값의 총합이 같다면, 공격개체값이 높을수록, 최대CP가 높습니다. ex) 15+ 10 + 10의 경우와, 10+10+15의 경우 비교

 

3) 공격개체값이 높을수록 데미지가 높다?

 

개체값에 따라 변화하는 데미지를 알기위해서는, 공격자와 수비자가 정해져 있어야 합니다.

 

포켓몬

역할

개체값

망나뇽1

공격자

공격개체값 15

망나뇽2

공격자

공격개체값 10

망나뇽3

공격자

공격개체값 0

해피너스1

수비자

방어개체값 15

 

 

데미지 공식은 다음과 같습니다.

 

구분

공식

데미지

[1/2*기술의위력*(공격자의공격력/방어자의방어력)*자속보정*속성보정]+1

공격자의 공격력

(종족공격값 + 개체공격값)*레벨보정치

방어자의 방어력

(종족방어값 + 개체방어값)*레벨보정치

<자료출처:포켓모고게임프레스>                       

여기서 유념해야 할 것이 두가지 있습니다.

 

첫째로, 데미지 공식에 의해서 계산된 결과값은 소수점 이하를 버립니다. 즉 데미지공식의 결과값으로써, 5.85.6은 데미지로는 똑같이 5로 적용됩니다. 그에 반해서, 전자와 같이 결과값 0.2차이지만, 6.1과 5.9를 비교할 경우, 데미지로는 6과 5라는 다소 차이가 나는 수치로 적용됩니다.  

 

둘째는 레벨보정치입니다. 레벨보정치란, 포켓몬 레벨에 따라 달라지는 수치로써, 공격자의 공격력과 방어자의 방어력을 결정함에 있어서 곱해지는 가중치입니다. <포켓몬레벨 30을 기준으로 레벨보정치는 0.7317이고, 레벨별 적용되는 레벨보정치는 글 마지막에 표로 정리해두겠습니다.>

  

망나뇽의 종족공격값은 263입니다.

30레벨 망나뇽

공격자의 공격값

망나뇽1 (15)

(263 + 15) * 0.7317 = 203.4126

망나뇽2 (10)

(263 + 10) * 0.7317 = 199.7541

망나뇽3 (0)

(263 + 0) * 0.7317 = 192.4371

 

레벨 30 망나뇽의 경우, 공격개체값에 따른 공격자의 공격값의 최대 차이는 10.9755입니다.

 

 

해피너스의 방어종족값은 229입니다.

30레벨 해피너스

방어자의 방어값

방어개체값 15

(229 + 15) * 0.7317 = 178.5348

 

그러면 망나뇽 3마리가 드래곤테일로 해피너스를 공격할 경우의 데미지를 각각 계산해보겠습니다.

      

공격자

해피너스에게 가해지는 데미지

망나뇽1

[1/2 * 15 * (203.4126/178.5348) * 1.25] + 1 = 11.68

망나뇽2

[1/2 * 15 * (199.7541/178.5348) * 1.25] + 1 = 11.49

망나뇽3

[1/2 * 15 * (192.4371/178.5348) * 1.25] + 1 = 11.11

 

다소 충격적인 결과입니다. 개체값에 따라서, 공격자의 공격값은 최대 10이 넘는 차이가 발생하였지만, 이를 해피너스를 상대로한 데미지 공식에 넣어보니, 최대 0.57의 데미지 차이가 발생하였습니다.

 

그러나 데미지의 경우 소수점 이하를 버리기 때문에, 개체값이 15일 때와 10일 때와 0일 때 모두 동일한 데미지를 갖고, 공격개체값에 의해 발생되는 데미지의 차이는 '0' 입니다.

 

개체값 차이에도 불구하고 데미지 차이가 발생하지 않은 이유는 다음과 같습니다.

 

A. 원래 개체값은 데미지에 큰 영향을 미치지 않습니다.

B. 대상이 망나뇽이기 때문입니다. 망나뇽의 공격종족값은 263인데, 개체값 최대차이 15는 종족값 대비 5%정도입니다.

C. 피격대상인 해피너스의 방어력이 높기 때문입니다.

D. 레벨보정치가 적용되기 때문입니다. 개체공격값 15차이는, 레벨 30보정치 적용 시 10.9755차이로 축소됩니다.

E. 레벨 30으로 세팅되었기 때문에, 레벨보정치가 0.7317밖에 안 됩니다.

 

4) 방어개체값이 높을수록 입는 데미지가 적다?

 

 

포켓몬

역할

개체값

망나뇽1

공격자

공격개체값 15

해피너스1

수비자

방어개체값 15

해피너스2

수비자

방어개체값 10

해피너스3

수비자

방어개체값 0

 

이번에는 반대로, 방어개체값에 따른 입는 데미지의 차이를 알아보겠습니다.

 

해피너스의 방어종족값은 229입니다.

30레벨 해피너스

방어자의 방어값

해피너스1 (15)

(229 + 15) * 0.7317 = 178.5348

해피너스2 (10)

(229 + 10) * 0.7317 = 174.8763

해피너스3 (0)

(229 + 0) * 0.7317 = 167.5593

 

레벨 30의 해피너스의 경우, 방어자의 방어값 최대 차이는 10.9755입니다. 신기한 일이 발생했습니다. 공격자의 공격값 최대 차이와 같은 수치가 나왔네요. 아무래도, 종족값 대비 개체값의 비율보다는 레벨가중치가 좀 더 크게 작용해서 그런 거 같습니다.

 

망나뇽의 공격종족값은 263입니다.

30레벨 망나뇽

공격자의 공격값

망나뇽1 (15)

(263 + 15) * 0.7317 = 203.4126

 

 

이번에도 마찬가지로 망나뇽1이 드래곤테일로 해피너스를 공격할 때, 방어개체값에 따른 데미지수치를 알아보겠습니다.

 

방어자

해피너스가 받는 데미지

해피너스1

[1/2 * 15 * (203.4126/178.5348) * 1.25] + 1 = 11.68

해피너스2

[1/2 * 15 * (203.4126/174.8763) * 1.25] + 1 = 11.89

해피너스3

[1/2 * 15 * (203.4126/167.5593) * 1.25] + 1 = 12.38

 

 

다른 조건이 일정하다면, 받는 데미지의 최대차이는 0.7입니다.

 

그러나 데미지 공식에서, 소수점 이하를 버린다는 것을 고려한다면, 해피너스의 방어개체값이 15일 때와, 10일 때는 망나뇽에 의해 받는 데미지가 같습니다. 그러나 방어개체값이 0일 경우, 소수점 이하를 버린다고 하더라도, 입는 데미지가 12가 되기 때문에, 방어개체값에 의해 데미지가 달라지는 결과가 발생합니다.

 

 

5) 스킬차이에 의한 데미지 차이

 

방어개체값 15을 지닌 해피너스를 상대로, 강철날개를 지닌 망나뇽 두 마리와, 드래곤테일을 지닌 망나뇽 두 마리가 주는 데미지를 비교해보겠습니다. <위에서 구한 수치 사용>

    

포켓몬

역할

개체값

기술

망나뇽1

공격자

공격개체값 15

드래곤테일

망나뇽2

공격자

공격개체값 10

드래곤테일

망나뇽3

공격자

공격개체값 15

강철날개

망나뇽4

공격자

공격개체값 10

강철날개

해피너스1

수비자

방어개체값 15

-

 

데미지공식을 사용하여 데미지를 구해보고, 데미지 차이를 분석해보겠습니다.

 

공격자

해피너스에게 가해지는 데미지

망나뇽1

[1/2 * 15 * (203.4126/178.5348) * 1.25] + 1 = 11.68

망나뇽2

[1/2 * 15 * (199.7541/178.5348) * 1.25] + 1 = 11.49

망나뇽3

[1/2 * 11 * (203.4126/178.5348)] + 1 = 7.27

망나뇽4

[1/2 * 11 * (199.7541/178.5348)] + 1 = 7.15

 

 

여기서 구한 데미지는 발동시간을 고려하지 않은 경우로써, 드래곤테일은 1.1초의 발동시간을, 강철날개는 0.8초의 발동시간을 갖습니다. 이를 동일선상에 놓고 비교하기 위해서 dps개념을 사용하여 비교해보도록 하겠습니다.

 

(DPS구하는 데 사용된 데미지는 소수점 이하를 버린 수치입니다.) 

공격자

기술

DPS

망나뇽1

드래곤테일

11*1/1.1=10

망나뇽2

드래곤테일

11*1/1.1=10

망나뇽3

강철날개

7*1/0.8=8.75

망나뇽4

강철날개

7*1/0.8=8.75

 

A. 둘 다 드래곤테일일 때, 개체값 5로 인한 dps차이는 0

B. 둘 다 강철날개일 때, 개체값 5로 인한 dps차이는 0

C. 둘 다 개체공격값 15일 때, 기술차이로 인한 dps차이는 1.25

D. 둘 다 개체공격값 10일 때, 기술차이로 인한 dps차이는 1.25

 

위에 예시된 수치는 망나뇽이 드래곤테일과 강철날개를 사용할 때에 한정되고, dps라는 한정적인 기준으로 평가되지만, 공격용 포켓몬에게 있어서, 개체값 보다는 스킬이 중요하다는 것을 보여주기에는 충분하다고 생각합니다.

 

5) 중간 요약

 

(1) 체육관 방어 포켓몬의 경우 개체값이 상당히 중요하다.

체육관 상단에 위치하기 위해서는 CP가 높아야 하며, 다른 조건이 일정할 때, CP의 차이 를 만드는 변수는 개체값이기 때문에 개체값이 높을수록 체육관에 활용하기 좋습니다.

 

(2) 공격용 포켓몬의 경우 개체값은 별로 중요하지 않다.

위에서 살펴본 바와 같이, 개체값은 실질적인 데미지 큰 영향을 주지 못합니다. 물론 위에 차이가 각 기술 1회 발동에 대한 수치이기 때문에, 타격 횟수가 누적될 수록 그 차이가 커지기는 하지만, 유저가 공격개체값 0인 포켓몬을 강화할 일이 거의 없고, 일정값 이상의 포켓몬을 강화한다고 가정한다면, 개체값 1~5차이에 의해 발생되는 데미지차이는 미비합니다.

 

(3) 공격용의 경우 스킬이 개체값 보다 더 중요하다.

- 공격용의 경우, 스킬이 개체값 보다 더 중요합니다. 스킬에 의한 데미지차이가 개체값에 의한 데미지 차이보다 크기 때문입니다.

 

3. 특이한 구간

 

< 이 부분에 대해서 지적해주시고, 지식을 나눠주신 ProjectT님께 감사드립니다.>

 

1) 보통의 구간

 

데미지 공식에 의한 결과값은 소수점을 버린 후 데미지로 환산된다.’

이러한 특징 때문에, 목차 2에서는 망나뇽의 공격개체값에 상관없이 동일한 데미지 11이 적용되었습니다.

 

보통의 경우, 개체값이 데미지에 미치는 영향은 매우 적습니다.

 

2) 특이한 구간

 

그러나 모든 구간에 있어서, 목차 2에서의 상황이 발생하는 것은 아닙니다. 때로는 소수점 이하를 버림으로 인해서, 꽤 큰 데미지 차이가 발생하게 됩니다.

 

목차 3에서는 이러한 경우에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

 

3) 데미지가 차이나는 경우

 

목차 2에서 공격자의 공격값 등을 구하는 과정을 보여드렸으므로, 목차 3에서는 일정부분 생략하도록 하고, 결과위주로 보여드리겠습니다.

 

(1) 공격자

망나뇽(LV40)

공격개체값

공격자의 공격값

망나뇽1

15

219.7034

망나뇽2

0

207.8489

 

(2) 방어자

LV40

방어개체값

방어자의 방어값

잠만보

15

162.0115

해피너스

15

192.8332

마기라스

15

179.3981

갸라도스

15

167.5436

 

(3) 데미지공식에 대입

 

A. 망나뇽이 드래곤테일로 잠만보를 공격하는 경우

공격자

잠만보에게 주는 데미지

망나뇽1

[1/2 * 15 * (219.7034/162.0115) * 1.25] + 1 = 13.71

망나뇽2

[1/2 * 15 * (207.8489/162.0115) * 1.25] + 1 = 13.02

 

결과값은 0.69의 차이를 보이지만, 데미지는 13으로 동일

 

B. 망나뇽이 드래곤테일로 해피너스를 공격하는 경우

공격자

해피너스에게 주는 데미지

망나뇽1

[1/2 * 15 * (219.7034/192.8332) * 1.25] + 1 = 11.68

망나뇽2

[1/2 * 15 * (207.8489/192.8332) * 1.25] + 1 = 11.12

 

-결과값은 0.56의 차이를 보이지만, 데미지는 11로 동일

-망나뇽과 해피너스 모두 레벨이 30일 경우와 같은 결과값과 데미지를 지님

 

C. 망나뇽이 드래곤테일로 마기라스를 공격하는 경우

공격자

마기라스에게 주는 데미지

망나뇽1

[1/2 * 15 * (219.7034/179.3981) * 1.25] + 1 = 12.48

망나뇽2

[1/2 * 15 * (207.8489/179.3981) * 1.25] + 1 = 11.86

 

-결과값은 0.62의 차이를 보이고, 데미지는 1의 차이를 보임, 망나뇽 1의 데미지를 기준으로 약 8.3%의 데미지차이를 보인다.

 

D. 망나뇽이 드래곤테일로 갸라도스를 공격하는 경우

공격자

갸라도스에게 주는 데미지

망나뇽1

[1/2 * 15 * (219.7034/167.5436) * 1.25] + 1 = 13.29

망나뇽2

[1/2 * 15 * (207.8489/167.5436) * 1.25] + 1 = 12.63

 

-결과값은 0.66의 차이를 보이지만, 데미지는 1의 차이를 보임, 망나뇽 1의 데미지를 기준으로 약 7.6%의 데미지차이를 보인다.

 

(4) 소결

 

- 레벨에 따라서 적용되는 레벨가중치가 달라진다고 하더라도, 두 포켓몬의 레벨과 개체값이 동일하다면, 적용되는 데미지는 항상 같습니다. 이것이 의미하는 바는, 망나뇽과 해피너스가 동일한 레벨이라는 전제하에, 방어개체값 15인 해피너스를 대상으로는, 망나뇽의 드래곤테일 데미지는 공격개체값에 상관없이 항상 11로 동일합니다. ex) 목차2와 목차3에서 해피너스를 상대한 망나뇽의 데미지 비교

 

- 개체값이 데미지에 전혀 영향을 못 미치는 구간이 있으나, 몇몇 구간에서는 개체값이 데미지에 영향을 미칩니다. 특히 방어포켓몬의 방어값이 낮을 경우, 공격개체값의 영향력은 증가합니다.

 

- 발동시간의 고려가 필요합니다. 발동시간이 빠른 퀵무브일수록 타격 당 데미지 1의 차이는 큰 결과차이를 만들 수 있습니다.

 

(5) 주관적인 해석

 

- 목차 3을 통해서, 공격개체값에 따라서, 실제 데미지에 차이가 있을 수 있음을 확인하였습니다. 그러나 공격개체값이 015로써, 큰 차이인 경우를 주로 예시하였습니다. 즉 공격개체값이 일정 수준 이상일 경우, 데미지 차이를 유발하는 구간을 찾기는 힘듭니다.

 

- 목차 3을 통해서, 공격용의 포켓몬의 경우도 공격개체값이 중요할 수 있음을 확인하였습니다. 그러나, 스킬과 속성적인 이점, 컨트롤이 개체값보다 더 중요하다는 점은 변하지 않습니다.

  

4. 개체값별 전투시뮬레이션

 

1) 전투시뮬레이션

 

전투시뮬레이션의 개요

 

A. 주요 수비자에 대해, 카운터치는 공격자가 기절시키는 데 걸리는 시간을 계산한다.

B. 공격자의 경우 공격종족값 15, 10, 0 일때의 차이를 살펴본다.

C. 수비자의 경우 방어종족값 15, 10, 0 일때의 차이를 살펴본다.

D. 수비자의 경우 체력종족값 15, 10, 0 일때의 차이를 살펴본다.

E. 회피하지 않는다.

회피할 경우, 시뮬레이션을 돌리 때마다, 기절시점이 달라집니다.

D. 모든 포켓몬의 레벨은 30이다.

 

(* 주의: 기절시키는 데 걸리는 시간과, 이기는 것은 별개입니다.)

 

괴력몬(카운터/폭펀) vs 해피너스(사념/매샤)

공격자

수비자

기절시키는 데 걸리는 시간

괴력몬

해피너스

-

공격력

방어력

체력

공격력

방어력

체력

15

15

15

15

15

15

46.1

10

-

-

-

-

-

46.5

0

-

-

-

-

-

49.5

15

15

15

15

15

15

46.1

-

-

-

-

10

-

45.4

-

-

-

-

0

-

42.9

15

15

15

15

15

15

46.1

-

-

-

-

-

10

45.7

-

-

-

-

-

0

44.9

괴력몬 vs 해피너스 요약

- 괴력몬의 공격종족값이 15일 때라 10일 때 차이는 거의 안 난다. 즉 체육관공격에 있어서 컨이 훨씬 중요한 요소다.

- 해피너스의 경우, 동일한 괴력몬을 대상으로, 체력개체값 보다는 방어개체값높을 때 더 오래 버틴다.

괴력몬(카운터/폭펀) vs 마기라스(아테/깨물)

공격자

수비자

기절시키는데 걸리는 시간

괴력몬

마기라스

 

공격력

방어력

체력

공격력

체력

방어력

15

15

15

15

15

15

14.9

10

-

-

-

-

-

14.9

0

-

-

-

-

-

15.8

15

15

15

15

15

15

14.9

-

-

-

-

10

-

14

-

-

-

-

0

-

13.1

15

15

15

15

15

15

14.9

-

-

-

-

-

10

14

-

-

-

-

-

0

13.1

괴력몬 vs 마기라스 요약

- 괴력몬의 공격값이 15일 때랑, 10일 때랑 차이가 없습니다. 이는 개체값이 주는 미비한 영향보다는, 2중약점이라는 것, 카운터와 폭펀의 강력함 등이 데미지에 미치는 영향이 훨씬 크기 때문입니다.

- 방어 마기라스 입장에서는 방어력 체력의 중요성은 같아 보입니다.

라프라스(얼숨/냉동빔) vs 망나뇽(드테/역린)

공격자

수비자

기절시키는 데 걸리는 시간

라프라스

망나뇽

 

공격력

방어력

체력

공격력

방어력

체력

15

-

-

15

15

15

16.7

10

-

-

-

-

-

18.5

0

-

-

-

-

-

18.5

15

15

15

15

15

15

16.7

-

-

-

-

10

-

16.7

-

-

-

-

0

-

16.7

15

15

15

15

15

15

16.7

-

-

-

-

-

10

16.7

-

-

-

-

-

0

16.7

라프라스 vs 망나뇽 요약

- 시뮬레이션 결과 라프라스와 망나뇽은 재미있는 현상을 보여줍니다. 공격개체값이 12이상일 경우, 100%망나뇽을 기절시키는 데 걸리는 시간은 16.7초로 동일하고, 공격개체값이 11이하일 경우는 항상 18.5초의 값을 가집니다. 이는 데미지공식에 있어서, 소수점 이하를 버리는 데, 소수점 윗자리가 변한 경우입니다.

- 방어입장에서도 재미난 결과입니다. 방어력과 체력과 상관없이 항상 16.7초의 값을 가집니다.

쥬피썬더(전쇼/10만볼트) vs 갸라도스(드테/깨물)

공격자

방어자

기절시키는 데 걸리는 시간

쥬피썬더

갸라도스

 

공격력

방어력

체력

공격력

방어력

체력

15

15

15

15

15

15

15.9

10

-

-

-

-

-

15.9

0

-

-

-

-

-

15.9

15

15

15

15

15

15

15.9

-

-

-

-

10

-

15.9

-

-

-

-

0

-

15.9

15

15

15

15

15

15

15.9

-

-

-

-

-

10

15.9

-

-

-

-

-

0

15.9

쥬피썬더 vs 갸라도스 요약

- 시뮬레이터의 한계를 보여줍니다.

- 갸라도스는 전기에 2중약점을 가지고 있습니다. 거기에 더하여 쥬피썬더의 공격종족

값은 강한편이고, 스킬셋도 좋습니다. 즉 이러한 점들에 비해서 개체값이 갖는 영향은 아주 미비합니다.

샤미드(물대포/하펌) vs 코뿌리(진뿌/스엣)

공격자

방어자

기절시키는 데 걸리는 시간

샤미드

코뿌리

 

공격력

방어력

체력

공격력

방어력

체력

15

15

15

15

15

15

19.9

10

-

-

-

-

-

19.9

0

-

-

-

-

-

19.9

15

15

15

15

15

15

19.9

-

-

-

-

10

-

19.9

-

-

-

-

0

-

19.9

15

15

15

15

15

15

19.9

-

-

-

-

-

10

19.9

-

-

-

-

-

0

19.9

샤미드 vs 코뿌리 요약

- 이 경우도 쥬피와 마찬가지로 차이가 없습니다.

- 위의 조건에서 공격자의 공격개체값이 갖는 의미는 없으며, 수비자의 개체값이 갖는 의미는 최대CP말고는 없습니다.

 

2) 전투시뮬레이션 정리

 

해피너스의 경우, 공격자의 공격개체값과 수비자의 개체값의 변화에 따른 차이가 있었습니다. 다른 경우와 다르게, 해피너스의 경우, 기절시키는 데 꽤 오랜 시간이 걸리고, 수비자의 종족값이 워낙 우수하기 때문에 이러한 차이를 유발시켰습니다. 그러나 미리 전제한대로, 회피 없이 전투를 하였기 때문에, 회피를 고려한다면, 개체값 보다는 컨이 훨씬 중요합니다.

라프라스의 경우, 라프라스 공격개체값의 구간에 따라서 차이가 발생하였습니다. 그리고 그 차이는 상대적으로 다른 경우보다는 큽니다. 이 경우는 라프라스의 공격종족값이 낮은 편이기 때문에, 개체값의 차이가 어느 정도의 차이를 유발했다고 볼 수 있습니다.

위 두 가지 경우와 다르게, 쥬피썬더와 샤미드가 공격자로 갸라도스와 코뿌리를 각각 상대했을 때는, 개체값에 의한 차이가 발생하지 않았습니다. 시뮬레이터의 한계라고도 볼 수 있지만, 전투가 짧은 시간동안만 진행되었을 경우, 자속성, 2중 약점, 스킬셋, 종족값 등이 전투에서 갖는 중요성이, 개체값보다 훨씬 크다는 것을 확인할 수 있습니다.

   

 

5. 그 외에 필요한 자료들

 

1) 개체값 총합에 따른 팀별 평가표

 

 

  <출처: 인벤>                                    

 

2) 레벨별 레벨보정치

 

- 목차2에서 공격자의 공격값과 방어자의 방어값을 알아보는 데 사용하였습니다.

레벨

레벨보정치

레벨

레벨보정치

20

0.5974

30

0.7317

20.5

0.6048

30.5

0.7347

21

0.6122

31

0.7378

21.5

0.6194

31.5

0.7408

22

0.6266

32

0.7438

22.5

0.6336

32.5

0.7468

23

0.6407

33

0.7498

23.5

0.6476

33.5

0.7527

24

0.6544

34

0.7557

24.5

0.6612

34.5

0.7586

25

0.6679

35

0.7616

25.5

0.6746

35.5

0.7645

26

0.6812

36

0.7674

26.5

0.6877

36.5

0.7703

27

0.6941

37

0.7732

27.5

0.7005

37.5

0.7761

28

0.7069

38

0.7789

28.5

0.7132

38.5

0.7818

29

0.7194

39

0.7846

29.5

0.7256

39.5

0.7875

<소수점 5자리에서 반올림>        

<출처: 포켓몬고게임프레스>      

 

6. 마무리

 

1) 요약

체육관 방어포켓몬의 경우, 최대CP 관점에서 개체값은 중요하다.

체육관 공격포켓몬의 경우, 개체값은 별로(거의) 중요하지 않다.

체육관 공격포켓몬의 경우, 종족값, 속성, 스킬이 갖는 중요성이 크다.

특이한 구간의 존재, 개체값에 따라서 데미지가 다소 변경되는 구간이 있다.

 

 

2) 마무리

 

드디어 이번 글을 마쳤습니다. 그동안 여러 가지 주제로 팁게에 글을 썼습니다. 처음에는 공부하는 과정에서 알게 된 새로운 사실을 많은 분들과 나누고 싶었고, 나중에는 초보분들에게 도움이 되고 싶었습니다. 마지막으로는 쟁화님과 같은 분들의 글을 보면서, 그 정도의 완성력 갖춘, 실질적으로 도움이 되는 글을 쓰고 싶었습니다. 이 과정에서 쉽게 글을 쓰느냐, 혹은 좀 더 심도 있게 쓰느냐에 대해 많이 고민했습니다. 물론 글솜씨가 좋은 분들은 심도 있는 내용도 쉽게 쓰실 수 있으시지만, 저는 그렇지 못했습니다.

 

그래서 애초 목표와는 다르게 이러한 저의 욕심이 초보분들에게 진입장벽으로 작용한 거 같습니다. 그래도 읽으면 도움이 되는 글을 썼다고는 생각하고 있습니다.

 

이 글을 마지막으로, 대규모 개편이 있기 전까지는 팁게에 글을 쓰지 않을 생각입니다. 개인적으로 할 일이 있음에도 그 동안 글 쓰는 데 너무 많은 시간을 할애한 거 같습니다. 이번 글도 정보를 찾고, 정리하고, 글을 쓰는 데 7시간 정도가 소요된 거 같습니다.

 

그래도, 이번 편을 통해서, 그동안 제가 다루고 싶은 주제들에 대해서는 다 다룬거 같습니다. 사실 더 이상 글을 쓰려고 해도, 더 쓸만한 지식도 주제도 없습니다.

 

그동안 제 글에 좋은 댓글 달아주신 분들께 정말 감사드리고, 추천을 눌러주신 분들에게도 감사드립니다.

 

마지막으로, 제가 쓴 글 중에, 초보 분들이 읽으셨으면 하는 글 한 개와, 나름 깊이 있게 썼다고 생각하는 두 가지 글을 추천하고 끝맺으려 합니다.

 

초보분들에게 도움되는 글은 이미지를 통해 살펴보는 체육관편이고

나름 심도 있다고 생각하는 글은. '이번 글과 차지무브를 평가하는 여러 가지 기준들입니다.

 

목요일이네요. 며칠 더 힘내시고! 즐거운 주말에 포고를 잼나게 즐기시길!! 파이팅입니다.

 

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