※이따 저녁에 사진도 첨부할 예정






안녕하세요.

시골섭에서 조용히 12시간 하다가 집에와 잠에들기전 흥분된 마음 달래고자 글이라도 쓰고파 이렇게 글을 끄적이게 됬네요.


먼저 로스트 아크 후기입니다.

저는 굉장 호평하는 중이예요.

이런 류 게임...정말 오랜만이예요.

블소와 테라이후로 손댄적도 없고 나온적도 없었죠.
검사나 아키에이지, 블래스는 느낌이 좀 달라요.

아무튼 이런류, mmoRPG라고 불리는 장르는 몇가지 독보적인 특성과 불변하는 특징들이 있습니다.

여러가지가 있겠지만 제가 지적하고 싶은 부분은 "던전"입니다.

우리에게 있어서 던전은 말 그대로 태마파크가 되야하는 곳이예요.

하지만 아시다싶이, 대부분은 태마파크보다는 극기수련장이나 노가다 공사판, 혹은 광산을 연상하시는 분이 많을겁니다.

로스트 아크에서 굉장히 신경을 쓰고 초점을 잡은건 바로 이 부분이 아닐까 싶어요. 정말 감탄스럽더군요.

던전 하나하나에 얼마나 많은 애정을 넣은건지...

아직 초반부인데 이정도면 이후는 어떨지 감히 짐작도 안가네요.

이런 부분을 극찬했다면 스토리는 좀 많이 까고싶습니다.

성우가 문제인지 대본이 문제인지 햇갈릴정도로 유치하고 수준낮은 스토리였습니다.

그걸 죄다 고퀼로 구현한다고 갈려나간 기술진들이 불쌍할 정도였어요.

연출이 대단하면 뭐합니다. 영혼격인 이야기가 싸구려인데.

그러니 남는건 던전의 연출력 그거 하나만 남았어요.

나머지는 모두 기준 이하입니다.

단지, 단전을 정말 잘만들어 너무나 행복했어요.

진짜 아직 안보여준, 앞으로 업데이트될 던정 너무나도 기대되요.

결론, 연출과 던전 디자인은 갓겜임이 확실하니 그외 모든 요소와 스토리+성우 연기력이 너무 저급해 평작은 넘으나 수작은 못되는 수준 정도로 요약 가능하겠네요.


운영은 솔찍히 못믿겠습니다.

그래서 과금 안했어요.
탈것이 너무나 탐나긴했지만...얘네들이 정말 이정도 선에서 멈출까 라는 믿음이 부족했어요.

아직은 해도 좋는 게임 같습니다.
간만에 시간가는줄도 모르고 즐겼어요.


그리고 11월9일, 드디어 만랩을 찍었습니다.

50랩이 되면서 받은 인상은 아 이제 시작이구나! 와 50까지의 과정이 지루하지 않았다는 점이예요. 던전들은 고랩이 될수록 현란해졌어요.

차후 업데이트가 너무나 기대됩니다♡



















그럼,

이제 27시간 즐긴 인파이터 이야기를 해볼까 합니다.



인파를 하신 많은 유저분들이 "어떤 스킬을 사용"하고 "어떤 루틴으로 싸이클을 돌릴까"를 제일 많이 고민하리라 생각합니다.


인파이터는 2가지 자원을 사용합니다.

기력(주황색)과 충격(초록색)인데요,

기력은 상시 차오르나 충격력은 차오르지 않고 소모됩니다.

충격은 기력을 소모하는 기력 스킬을 발동했을때만 정해진 수치만큼 차올라요.

이것은, 이론상 "무자원 캐릭터"라는 결론에 도달하게됩니다.
이게 말이 쉽지 실상은 페널티에 가까운 아이덴 티티지만 말이예요.

그래도 제작진이 이를 의식했는지 저금 편하게 굴릴수있게 조정을 점 해둔것 같습니다.


결론적으로 순환의 구조를 취하며, 손이나 머리가 꼬이지 않는이상 무한히 순환합니다.

네 스킬들을 유심히 살펴보시면 잘만 굴리면 무한히 스킬을 난사할수있습니다. 어렵지 않아요.


인파이터는 직업명과 다르게 아웃복서 스타일을 구사합니다.

잡몸이야 말할것도 없이 인파이팅 스타일로 쓸어버리면 되지만, 주요한 컨텐츠에는 안나올수가 없는 에픽 몬스터 또는 보스몹들은 이야기가 다르죠.

얘네들은 기본적으로 피격면역을 달고 나옵니다.

특수한 옵션값이 없는 물리기로 때리면 경직이 안되요.
그냥 넌 때려라 난 정해진 패턴으로 기술 쓸란다 하면서 아프게 때립니다.

마법사들보다야 땅땅하지만 파이터는 생각이상으로 물몸이예요.

잘 피해야하죠.

그럼 어떻게 해야하나?
무었에 초점을 맞춰야할까?
뭐를 염두하고 플레이를 해야할까?







저는 하나의 결론에 도달했습니다.






무력화

무력화입니다.








디트가 너무 인상이 강해 무시하기 쉽지만 인파는 모든 메이저 스킬(주력으로 사용하게 만들어진 혹은 디자인된걸로 보이는)이 무력화를 최소 중~중상은 달고 나옵니다.

상보다는 아래지만 연타능력은 우리가 더 우수하죠.


디트가 한대칠때 우리는 2~3대 치고 유유히 빠져나올 여력이 있습니다.

인파만의 손맛도 여기서 파생되요.




인파이터는 아시는 분은 아시겠지만 클베기준 2순위 무력화 딜러였답니다.

무력화수치를 살살 녹일수 있는 기술들이 충분히 준비되있어요.

먼저 저는 준수한 돌진기인 "전진의 일격"과 "용의 강림"을 필수기로 채용했습니다.

어떤 상황이건 어떤 조건이건 이 두스킬은 인파를 배신하지 않을거예요.

둘다 1번 트라이포트에 각각 2m, 3m씩 기동력을 강화시켜주는 옵션이 있어요.

그거 찍으시면 날라댕깁니다.
(저는 50랩 찍고 전진의 일격을 7포 주고 4초 15퍼 공증 버프와 몹몰기 트포를 찍었어요)




필드에서 농담안하고 전진의 일격, 스페이스바, 스페이스바, 용의강림하면 말타고 댕기는 친구보다 좀더 앞선 풍경봐요.

이걸 말타고 다니지 왜 이동기로 쓰냐? 하실수 있는데, 보스몹 전에서 인파이터가 가지는 기동력의 위력은 직접 경험하셔야 이해할수있는 메리트입니다.




즉, 필드 이동기로도 준수하지만 보스레이드에서는 그 값을 톡톡히 하는걸로 모자라 인파가 왜 모든 컨탠츠에서 중상위권 이상은 찍는 범용한 캐릭인지 그 근거를 보여줍니다.

충분히 장거리에서 패턴을 파악하시고 위의 2가지 접근기로 후방을 점합니다(전방도 나쁘진 않지만 후방노리는 연습을 합시다)

선후딜이 짧은 기술로 툭툭 쳐주세요.

간간히 틈이 생기면(보스몹도 큰 기술 쓰면 쉬는 시간이 길어요) 우리도 딜싸이클 반토막~한토막씩 돌려 무력화 게이지를 녹여줍니다.

그리고 무력화가 되면 디립다 후방에 들어가서 신나게 싸이클 돌리고 다시 기운차리면 우월한 2연속 회피기로 빠져 나와줍니다.



대략적인 예시로 제 스킬 트리를 보여드릴게요.
저는 이렇게 인파이터를 사용합니다.

잡몹은 의미 없으니 보스전, 엘리트전 기준으로 이야기 할게요(qwerasdf순서입니다).











전진의일격, 지진쇄, 일망타진, 회심의일격

용의강림, 진용출권, 맹호격, 죽음의선고


기술명       포인트    트리니티포스

전진               7         3    2
지진쇄         10         1    1     1
용의강림        1         1
맹호격           4          1

일망타진      10        2/3  1     1
회심의일격   10         1     2     1
죽음의선고   10         1     2     1
진용출권       10        1     1      1










스킬 콤보 물어보시는 분이 많으셔서 그냥 생각 나는대로 기계적인 루틴말 말해드리자면...

QWD와 QW/D는 접근과 동시에 즉발이 가능합니다, 이때 채워지는 충격량이 60과 40이죠.

그럼 모든 충격 스킬이 사용 가능 상태가 되며, 보통은 R:회심의 일격을 박아 넣습니다 ㅗㅜㅑ.


이게 가장 기초적인 인파이팅 페이즈(개인적으로 인파이터는 플레이어 개인이 "인파이팅 페이즈"와 "아웃파이팅 페이즈"를 스스로 구분하여 스킬 루틴을 짜야한다 생각해요)의 시작입니다.

이후 회피기(스페이스바)나 용의강림으로 도주 하시면 됩니다.

보스의 패턴을 안다면 문제가 없지만 모를 확률이 높기에 우리는 아웃파이팅을 준비합니다. 이때 주력이 되는 가술이 E일망타진과 W지진쇄, 그리고D맹호격 입니다.


E와W는 파이터라고는 믿을수없는 중거리를 제공합니다.
인파이터 아이덴 티티 특성 상 "스킬을 사용"만 한다면 충격기력이 회복되기에 부족한 충격량은 허공에 D와 Q를 쓰며 채울수 있는 놀라운 유연성을 보여주죠.

보스가 큰 기술을 휘두르고 잠시 쉰다 생각이 들면 거침없이 인파이팅을 준비합니다. 접근역시 너무나 용이 해요.


Q, A, S 어떤걸로도 접근이 가능하죠.
가장 핵심적인 딜링 스킬은 R회심의 일격입니다.

틈만 나면 백어택으로 뚝빼기를 깨주세요. S진용출권은 단일특화로 가시면 말도안되는 딜 기대치를 보입니다. 숙달되시면 접근과 동시에 착지 딜을 착실히 쑤셔주세요ㅗㅜㅑ.

제가 가장사랑하는 견제기인 일망타진은 기본 충격기임에도 불구하고 광장히 높은 DPS기대치를 가지고 있습니다.

무엇보다, 신나서 일망타진 쓰다가 회심을 못쓰는 사태만 조심하시면 딜량이나 충기력 조절을 실패하는 일이 없을것입니다. 죽음의 선고는 굉장히 유연한 스킬입니다.

저는 3티어 2번 트리니티포스인 뇌호흡 특성은 안쓰는데요, 안써도 충격 관리가 용이하고 무엇보다 충격량이 0이여도 강력하다는 점에서 콤보 간간히 넣어줍니다.

이 역시 상황 잘못 판단해서 회심을 쓸수 있는데 죽음의 선고를 넣어 충격스킬 딜 싸이클링 자체를 어그러트리는 일은 없는게 좋습니다.

노호흡 대신 넣는 트리니티포스로 75%의 충력량을 희생한다면 죽음의 선고를 2번 때려박는 효과를 볼수 있음으로 이 역시 남은 충격 스킬 쿨타임과 충격량을 생각해 딜 하시면 좋습니다.


로스트아크는 아직 답이 없어요.

제 스킬트리가 완전한건 아닙니다. 사실 사냥에 더 쓸만한 스킬 트리도 있고, 레이드에 더 적합한 스킬트리도 있어요.

개인이 연구하는것과 개인이 편한걸 선택하는게 가장 확실한 답입니다(눈치채신분도 있겠지만 인파의 스킬들은 기묘하게 상하위호환 인것같이 느껴지게 만드는 구성입니다. 따라서 많은 연구와 개인취향을 탑니다).



인파이터는 플레이어 개개인의 판단력과 아이덴티티 관리력에 따라 딜이 2배차이도 충분히 날수있는 캐릭터기에 따라하기 어려운 스킬 루틴을 이용하느니 쓰기 편하시고 개인적으로 보기에 낭비가 없는 스킬 루틴으로 순환하시는게 제일 좋습니다.




이론상 인파이터는 무한하게 딜을 넣을수 있는 "무자원" 캐릭터니까요.









기본적으로 인파이터는 눈치를 많이 봐야합니다.

솔로잉일때는 보스 패턴만 파악이 끝나면 위의 패턴대로 단로롭게 원패턴 전략을 써도 충분히 잡아내지만 파티사냥시 조금 더 눈치를 보게되요.

잡몹 상대로는 확실히 끝낼수 있을때 진입하는게 좋으며(인파 기술들은 잡몹을 흩트려놓습니다) 보스전 때 너무 사리면 1인분치 딜을 못할 확률이 큽니다. 또 너무 들이댔다가 타 캐릭의 기술에 눈이 멀어 죽어버리면 그야말로 민폐죠.

파티원의 구성 성분을 잘 보고 내가 어디에 어느타이밍에 기용되야 좋을지 맹렬히 머리를 굴려야 해요.

인파는 파티에 기여할만한게 오직 무력화와 대규모 잡몹 경직 딜 말고는 없거든요.

그러니 우리는 잡몹은 확실하게 쓸어버려주는 캐릭터이자 보스전에선 어그로가 튕겨도 유유히 무력화를 깎고 어그로가 안튕긴다면 찬스가 날때마다 말뚝딜을 넣어 무력화시키는 무력화 근딜러로서의 모습을 철저히 보여줘야 합니다.


또또 다시 말하지만 진짜로 스킬 선정은 개인 취향이예요. 농담아니라 진짜로요.



인파이팅과 아웃파이팅을 할 구색만 갖춘다면 된다고 봐요.
다른직업은 모르겠는데 인파는 겹치지않는 기술이 단 2개밖에 없거든요.




바로 순간타격과 공명의 사슬이예요.

말씀드렸 듯 나머지 모든 기술은 하나의 짝을 이루고 있어요.
유사하죠.

그러고보니 순타를 이야기 안할뻔 했네요.
순간타격은 인파의 유일한 메즈기입니다.

네 유일해요.

진짜로.

이거말고는 내가 맞기전에 뚜까 패서 경직시키거나 무력화시켜 주저앉게 만드는거 말고는 할줄아는게 없는 개씹상여자 캐릭입니다.

인파는 잡몹에게 멋 모르고 용의 강림으로 뛰들었다가 순식간이 죽을수도 있는 물몸이예요. 그래서 저는 공격적인 측면의 메즈기가 아닌 나살려고 넣는 생존형 메즈기로 순간타격을 기용하는게 마냥 나빠보이지 않아요.

보스레이드에서도 잡몹은 거슬리는 존재예요.
성가신 타이밍에 성가시게 굴면 한대 쳐서 정신 못차리게 해줍시다.








던전에서 우리가 죽는다면,

보스보다는 잡몹일 확률이 높습니다.



대략적인 설명은 이정도고요, 차후 계속해서 경험해 나가는대로 업댓해 가겠습니다.