PPM분당발동률을 글자만 읽으면

분당발동률이 1인 성전사(크루세이더) 마부의 경우 1분의 한번만 터진다고 오해 할 수 있습니다.

좀더 정확히 말하자면 '분당 1회 발동할수 있게 발동률을 정해주는' 수치입니다.


A전사가 공속 3.0 짜리 무기에 성전사를 바르고

B전사가 공속 1.0 짜리 무기에 성전사를 바르고 허수아비에 평타를 친다고 가정합니다.(공속버프X,스킬X)


이경우 A전사는 분당 20회의 공격을하게되고, 20회의 공격으로 분당발동률1을 채우기 위해서는 
각 공격시 성전사의 발동확률이 1/20(5%) 일때 통계적으로 분당 한번씩 발동하게 됩니다.
그래서 성전사의 발동률이 5%로 보정됩니다.

그리고 B전사는 분당 60회의 공격을하게 되고, 60회의 공격으로 1발동을 채우기위해
1/60(1.7%)로 발동확률이 보정이 됩니다.

아 그럼 어쩃든 분당 한번만 터지는것이 아니냐?    라고 또 오해할수 잇는데
여기서 '공격버프'와 '스킬공격(instant)'이 변수로 작용합니다.

만약 위의 두 전사가 1분동안 풀스킬쿨을 돌려 40번의 무력화를 사용했다고 생각해봅시다.

그럼 A전사는 발동률 5%로 분당 60회의 공격을 하여 5*60=>300%  즉 성전사가 3번정도 터지고
B전사는 발동률 1.7%로 분당 100회의 공격을 하여 1.7*100=>170%  성전사가 1.7번정도 터지게 됩니다.

공속도 비슷하게 발동률을 증가시킵니다.  확률은 변하지않고 공격횟수가 증가해서. 최종 기대발동횟수는 증가하게됩니다
대신 이경우는 느린무기와 빠른무기의 차이가 크지않겠죵. 공속 50%가 증가해서 딜레이가 33%감소하게되면

3/1.5=> 2.0공속    1/1.5 => 0.67공속
A전사는 발동률 5%로 분당 30회의 공격 으로 150%의 발동률을 얻을테고
B전사는 약1.7%의 발동률로 90회의 공격을하여 약 150%의 발동률을 얻게됩니다.

스킬공격과는 다른 매커니즘으로 발동률을 증가시키죠. 이해되셨죠?

결론은 분당발동률은 타격당 발동확률을 정하기위한 값이고, 실제 발동횟수랑은 연관이 없다.
그리고
1. 즉발스킬로 인해 발동률이 증가한다. 느릴수록 효율이 높다
2. 공속증가하는만큼 정직하게 발동률도 %로 증가한다.

ps.와우에 존재하는 무기에 달려있는'공격시 확률발동'하는 옵션은 위의 매커니즘을 따릅니다.
ps2. 심판의손길은 그냥 2%입니다. 질풍도 그냥 20%에요.
ps3. 와우같은 고전겜은 유사난수분포 보정이 안되기 땜에 재수가 없으면 60초 노성전사도 가능하고 60초 10성전사도 가능은합니다. 매번 독립시행이에요.
   최근겜들은 치명타가 안터지면 점점 확률이 올라가고,, 발동이 안되면 또 확률이 점점 올라가는식으로 보정합니다. 도타나 lol같은 aos게임들이 대표적으로 그렇습니다.