덱구성 시리즈 - 아레나 뭐 써요?

첫 글에서 이어집니다.


0. 기본 지식

 * 배틀 아레나와 프린세스 아레나의 두 가지가 있다.
   배틀 아레나는 5인 1팟, 프린세스 아레나는 5인 3팟(15인)을 쓴다.

 * 배틀 아레나는 처음부터 끝까지 조합이 전부 보이나,
   프린세스 아레나는 in 1000 부터 2파티만, in 500부터 1파티만 보이고, in 100부터 하나도 보이지 않는다.

 * 프린세스 아레나는 3판 2선승제이다.
   만약 첫 2판 다 이기거나 지면 3파티는 쓰지도 않고, 기록에 보여지지도 않는다.

 * 공격과 방어에 좋은 캐릭터가 각각 따로 있다.
   왜냐하면, 상성 때문에 피해야 하는 캐릭터가 많으면 방어에 쓰기 힘들며,
   보다 많은 캐릭터에 대응할 수 있는 튼튼한 쪽이 방어에 쓰기 좋기 때문이다.

 * 아레나에서는 그냥 5성이 아니면 밀릴 수 밖에 없다.
   그렇다고 모든 캐릭을 다 찍어줄 수는 없으니 여신의 보석 잔량을 잘 따져보자. 에픽난민이라면 상관없다

 * 아레나는 그룹제이며, 개방 시점 기준으로 들어가지는 그룹으로 계정을 구분하여 일정 인원내에서만 경쟁시킨다.

   그래서 보통 그룹이 개방된 직후에 들어가는 것이 가장 효율이 좋으며,
   특히 스토리 8-15는 클리어하지 않음으로써 프린세스 아레나 진입을 하지 않는 것이 예전의 보통이었다. (존버)

   지금 시점에서는 그렇게 하면 상위템 파밍이 늦어지는 단점이 있어서 그리 추천하지 않는데,
   스토리 상위 지역은 하위 지역의 아이템을 동시에 주기 때문이다.

   이 부분은 눈치껏 언제 열릴지에 대한 정보를 얻어서 대기할 것인가, 그냥 열 것인가를 고민할 수 밖에 없다.
   그래도 최소한 인원수 5명, 10명(2파티)은 최대한 키워놓고 진입하는 것을 추천한다.

 * 그룹이 열린 직후의 인원은 전부 AI이며, 최대 인원은 AI 포함 15000명이다.
   AI인지 구분하는 방법으로는 조합이 괴상하거나 (맨 앞에 카오리 등) 프린세스 아레나의 경우 승수가 없는 것이다.

 * 전투중인 상대는 아레나에서 보이지 않는다.

 * 유니온 버스트는 오토로 고정된다. 수동 컨트롤 할 수 없다.
 * 타임오버되면 방어쪽이 승리한다.

 * 동시에 TP가 가득 차면 방어측이 유버를 먼저 쓰게 된다.
   이 때문에 미러전은 거의 다 방어가 이긴다. 가끔 공격이 이기는 경우가 있으나 희귀하다.

 * 최고 순위 갱신시 막대한 양의 쥬얼을 준다. 날 잡고 1등 한 번 찍는 작업을 하는 것이 좋다. (1찍튀)

 * 매일 주는 순위 유지 보상도 누적으로 보면 상당하다. 보상은 15시(오후 3시)에 들어온다.
   이 3시 보상을 높게 받기 위해 전투 일시정지를 걸고 3시 직전에 이기는 전략도 있다. (통수)

   낮은 순위에서는 어자피 보상이 그게 그거라 통수가 의미 없고, 경쟁이 치열한 1위 근처 순위에서 하는 걸 볼 수 있다.

 * 순위는 이긴 시점에서 상대와 직접 바뀐다. 703위를 이기면 703위가 된다.
   만약 여러 명이 연쇄작용으로 전투하면 서버 처리 시간 기준으로 바뀌기 때문에 이겼는데 순위가 떨어져 있을 수 있다.

   예를 들어 411위에게 전투를 걸고 일부러 일시 정지를 걸고 좀 대기하다가 이겼는데
   그 411위가 등반중이어서 303위까지 올라갔다면 내가 한번에 303위가 되어버리는 꼼수가 있다. (우르곳)

 * 아레나 순위 유지 비법은 결국 하루에 떨어지는 만큼 다시 올리는 것이다.

   뭘 어떻게 짜도 뚫는 조합은 존재하기 때문에,
   모든걸 다 막을 생각을 하기 보다는 최대한 덜 맞도록 껄끄러운 조합을 방어에 세워두는 것이 핵심.



1. 복잡한 상성 평가


아레나는 캐릭터 성능 평가가 매 번 바뀌는 골치아픈 컨텐츠입니다.



이번 이리야의 경우를 보면, 여전히 최상급 광역딜 공격요원임에는 변함이 없으나

9랭크 3템 기준으로는


타마키 미츠키 아리사로 5성 이리야가 그냥 잡혔는데,
9랭크 풀템 풀리면서 한 번에 안 잡히게 되어 상성이 반대로 뒤집혔습니다.

아리사까지 5성 찍고 풀템풀강하면 또 모르는데,
타마키나 미츠키는 그렇다 쳐도 아리사에 보석 부은 사람이 거의 없으니 실질적으로 힘들다 봐야 합니다.


탱커진도 3템 시점에 약하고, 풀템 풀리면 강해지고 그럽니다.


특히 한끗 차이로 살아서 유버 쓰는게 엄청 차이나는 쥰의 경우 특히 그렇습니다.



타마키도 8랭크 수호의 팔찌가 풀리면서 도발 없이 2탱커 물리팟으로 대응하는게 가능해져서
7랭크 시점과는 상성이 좀 많이 바뀌었습니다.


이런 식으로, 템이 상성에 영향을 줍니다. 예전에 되던 것이 안 되고 그럽니다.

전용장비는 특히나 더 능력치가 크게 바뀌므로 더욱 심합니다.


미사키의 전용장비가 옵션이 미쳐서, 지금은 거들떠보지도 않는 캐릭터가 갑자기 아레나 최강 마딜러가 된다던가,

아오이라는 캐릭터가 있는지도 모르다가 일섭 기준으로는 단일 트루뎀 딜러로 활약하는 등,


캐릭터의 밸런스를 아이템으로 잡는다, 라는 기획 의도가 확실히 반영되어 있습니다.



또, 배틀 아레나와 프린세스 아레나의 조합과 용도가 서로 다르며,
거기에서도 또 공격측과 방어측에 주로 쓰는 캐릭터도 다릅니다. 결국 4가지 분류가 되겠습니다.


아레나 최고 순위를 갱신하면 주는 막대한 양의 쥬얼을 얻기 위해서라도 등반(1찍튀)를 해야 하는데,

신규 캐릭터가 나오거나 신규 지역이 열리거나,
심지어 신규 이벤트 때문에 메모리 피스를 구하기 쉬워져서 별 평균이 올라간다라는 식의 이유로
매 번 바뀌는 상성관계를 하나하나 다 맞추면서 거기에 조합까지 추천하라는게...

이것 뿐만 아니라 아레나 그룹별로 자주 쓰는 조합이 또 다 달라서
사실상 딱 정해서 이거 쓰세요라고 들이미는게 불가능합니다.


아레나 조합을 추천받을 때는 자신의 캐릭터 풀과 상대 조합은 무조건 알려주셔야 합니다.
이게 없으면 너무 조건이 복잡해서 답이 없습니다.


이 글에서 거기까진 안 되니까, 어떤 컨셉의 캐릭터가 중요한지에 대해 알려드릴 겁니다.

아레나에서 자주 쓰이는 조합 컨셉이 있고, 앞에서 설명한 캐릭터 분류를 적용하면,
어느정도 이게 쓸만한가에 대한 예상이 될 수 있겠죠.


2. 공통 사항


아레나는 크게 4가지 전략을 씁니다.

 1) 겁나 튼튼하게 짜고, 버틴다.
 2) 광역딜로 싹 쓸어버린다.
 3) 저격딜로 딜러부터 잘라낸다.
 4) 맨 앞부터 무식하게 딜량으로 뚫어낸다.


그리고 아레나에 특화된 몇몇 캐릭터도 있죠.

각종 상태이상이 덕지덕지 붙어있거나, TP 회복이나 행동속도가 붙은 빠른 캐릭터들이 그렇습니다.
또 위치 조정이 가능한 캐릭터도 있습니다.



츠무기의 경우 모든 조건을 만족하는 케이스.

유버는 강제로 위치를 뭉쳐버려서 광역딜을 넣기 좋게 만들며, 꽤 긴 스턴도 있습니다.
1번 스킬은 2번째 적을 당겨와서 집중딜을 넣을 수 있게 하고,
적 전체의 행동속도를 낮춰버려서 아군이 상대적으로 빨라지게 합니다.

광역딜도 딜러에게는 꽤나 들어가는 편이라서 무시하기에는 좀 무리가 있으며,

마지막으로 패시브가 방어력 증가라 준탱커 수준의 맷집도 있습니다.


적을 당기거나 밀 때는 상대의 행동을 캔슬시켜 버리기 때문에 상대하기가 더더욱 껄끄럽습니다.

현재 메모리 피스 얻을 방법인 프레나 코인이 풀리지 않아서 그렇지, 아레나 최강 적폐라인에 거의 항상 포함됩니다.


꽤나 튼튼한 편이고 상대를 그리 가리지 않기 때문에 방어덱에 주로 쓰입니다.




타마키 / 하츠네 / 아리사 / 시오리 / 미미


상대에 대한 저격수단을 갖춘 캐릭터들입니다. 탱커를 건너뛰고 뒤쪽을 먼저 때릴 수 있는 경우.

타마키의 스킬은 모두 마법 데미지가 높은 캐릭터에게 우선으로 박히며,
특히 유버는 마딜러를 원콤내버리므로, 혼자서 마딜러 3킬하는 경우도 조합에 따라 있을 수 있습니다.

거기에 물딜러에게도 유버가 위협적인건 마찬가지이므로 아레나 범용성이 무진장 높습니다.
보통 방어덱에서는 물리방어력 높은 탱커와 같이 써서 물리, 마법 조합 모두를 틀어막는 식으로 쓰입니다.


하츠네도 저격이지만, 타마키와는 다르게 원킬이 안 되므로 좀 더 길게 보는 조합에 적합합니다.
보통 탱커진이 버텨주는 동안 일반스킬 네 번 정도 돌려서 짤뎀으로 잡는 방식으로 쓰입니다.


아리사와 시오리는 현재는 그리 저격성이 크지 않으나 나중에 전용장비가 뜨면 강력해집니다.
데미지가 늘어나서 딜러를 위협할 수 있게 되고, 다른 캐릭터와 조합해서 킬을 띄우게 됩니다.


미미의 유버는 데미지는 높은 편이나, 2번을 때리는데 보통 2번 위치는 탱커를 쓰기 때문에 저격이 잘 안 됩니다.
상대가 1탱커인 경우 미미 유버로 킬을 내려고 하기 보다는 그냥 탱커를 뚫어버리는게 더 간단하고 쉽습니다.

그리고 좀 몸빵이 약하진 않은 딜러라면 크리 안 뜨면 한방이 안 뜹니다.

이러저러한 이유로 엄청 좋진 않은데, 나중에 전용장비 시점에서는 갑자기 미친 광역딜이 되서 떡상합니다.





쿠우카와 노조미는 도발로 저격을 어느정도 막을 수 있습니다.

탱커와 딜러의 몸빵은 무진장 차이나므로 딜을 대신 받는다는건 생존을 보장하는 것과 같으며,
쿠우카는 일반 스킬에 도발이 붙어있으므로 좀 더 빠르게 막을 수 있습니다.

단, 이리야 저격 조합처럼 첫 시작 스킬은 막을 수 없으므로 주의. 범위공격도 막지 못합니다.



미미나 시오리의 스킬같은 단일타겟 판정 다단히트는 도발에 전부 빨려들어갑니다.




사렌 / 유카리 / 유키

이 셋은 아군에게 TP 회복(주유)를 줌으로써 상대보다 빠른 유버 발동을 가능하게 합니다.

그리고 그 받는 대상이 상대 딜러진을 원킬낼 수 있으면 그냥 꽁승.


현 한섭의 주력 광역딜러로는


이리야 / 니논 / 리노

이 셋, 리노는 좀 애매하지만, 이 있으며,
물리딜인 니논과 리노는 미츠키를 섞어야만 원콤이 나거나 근접하게 됩니다.

니논은 유버 딜로 반피정도 깎고, 일반 스킬에 광역딜이 또 있으므로
다른 광역, 저격딜러와 조합하는 식으로도 쓰입니다.



안나나 하츠네도 광역딜이 있긴 하나,
마딜이라 방어력 감소(방깎)을 넣을 방법이 딱히 없어서 많아야 반피 정도 깎는지라 승리까지 가져오긴 힘듭니다.

(이리야는 혼자서 자해 데미지로 TP 회복까지 하며 딜량도 방깎 없이 원콤에 근접하는 사기캐... 대신 자해 페널티)



모니카와 콧코로의 행동속도 증가 버프는 평타와 일반 스킬 이후의 딜레이를 줄여줍니다.
이를 통해 더 빨리, 많이 행동하게 되며 결국 TP가 더 빨리 차고 더 빨리 쓸 수 있게 됩니다.

아레나에서는 보통 데미지 기여도가 높은 모니카를 쓰며, 콧코로는 잘 쓰이지 않습니다.


TP 주유를 통해 최대한 빨리 유버를 발동해서
상대보다 먼저 딜러진을 전부 척살하는 조합을 패스트덱이라고 부르며,

그리 튼튼하지 않고 상성이 극명하게 갈리기 때문에 공격덱에 주로 채용됩니다.



이리야가 나오기 전에는 탱둘둘 조합을 뚫을 방법이 마땅찮았습니다.



미야코(푸딩) / 쥰 / 노조미 / 타마키 / 마호

이런 식으로, 앞에서부터 단단하기 짝이 없는 캐릭터 다수에다가 저격힐,
딜러를 제한시켜버리는 타마키까지 해서 못 뚫게 만들어서 타임오버까지 버티는 방덱이었죠.


타마키 때문에 물리딜러 말고는 쓰기 힘든데 푸딩이 버티고 있으니 맨날 미스 뜨면서 고통받는 조합이었습니다.
현재는 보기 힘드나, 간혹 프레나 같은 곳에서는 찾을 수 있습니다.

대놓고 이리야를 여기에 써라, 라고 강요하고, 다른 곳에서는 이리야 대책을 세우지 않아도 된다
이런 식의 배제 전략은 프레나 상성을 배틀 아레나(배레나)와 다르게 만듭니다.


3. 배틀 아레나 / 프린세스 아레나의 차이점


그럼, 배레나와 프레나의 가장 큰 차이점은 한 캐릭터를 두 군데 이상 쓸 수 없다, 는 사실에서 나오는데,
이는 제일 잘 막는 조합을 세워두면 되는 배레나보다 프레나를 복잡하게 만듭니다.


일단 탱커의 수는 제한되어 있고,

각각 물리와 마법 방어에 어느정도 강점과 약점이 동시에 있기 때문에 어디에 누굴 넣을까 고민해야 하며,
동시에 3파티에 골고루 분배해야 하며 노탱은 맛집이 되므로 무조건 셋은 써야 합니다.

그래서 보통 2탱커를 쓰는 것이 좀 단단하다는 보장이 가능하고 적절하다고 평가되며,

 / 

대표적인 조합으로 쥰노 / 푸쿠가 있습니다.

아레나 조합은 다 쓰면 너무 길어져서 보통 한 글자로 줄여 부릅니다.


쥰은 마법, 노조미는 물리 / 푸딩은 물리, 쿠우카는 마법 방어가 높으므로 양쪽 다 방어할 수 있습니다.
또 노조미와 쿠우카가 뒤에 서고, 도발로 데미지를 나누어 받으므로 최전방 탱커의 부담을 줄여줄 수 있습니다.

저격 공격덱을 짠다면 상대 딜러에 맞추면 되지만, 방어 쪽에서는 상대를 알 수가 없기 때문에 보통 이런 식으로 합니다.



그러나 현재는 이리야 때문에 탱커를 뭘 써도 다 뚫리므로 이런 조합이 강제되지 않으며,
일부러 한 곳에 탱둘둘 몰아넣고 어그로를 끄는 방식에 대해 앞에서 설명했습니다.

배레나에서는 이게 통하지 않으며, 한 파티밖에 없기 때문에 탱둘둘 짜면 이리야에 바로 발립니다.

(현 9랭 풀템 기준으로 타마키가 이리야의 유버를 한 번은 버티는데, 그 후 유버로 카운터치는 방덱도 존재는 합니다.)


나중에 가도 광역딜 캐릭터는 점점 더 많아지니까 탱둘둘 전략은 사용처가 프레나로 한정됩니다.


특정 타이밍, 그러니까 뉴이어 유이 같은 미친 힐러가 등장하는 경우나
탱커 전용장비가 나오는 시점에는 몸빵이 미쳐서 간혹 다시 보이곤 합니다.



프린세스 아레나에서 한 캐릭터를 두 군데 이상 쓸 수 없다는 점은
또 여러 조합에 겹치는 중요한 캐릭터를 어디 넣느냐를 껄끄럽게 합니다.


타마키를 어디에 넣느냐는 앞에서도 꽤 설명했고, 현 시점에서는 그냥 꼭 어딘가에 있다고 봐도 무방할 정도입니다.

만약 세 파티 중 두 파티가 보이는데 (in 1000) 타마키가 없다면 맨 마지막에 들어있을 가능성이 높다,
이런 식으로 찾을 수 있겠습니다. 다른 캐릭터들도 마찬가지.



조합을 짤 때도 현재 이리야 사렌은 거의 정석인데,
방어할 때는 이리야는 카운터가 꽤 있어서 다른 광역딜러를 쓸 경우가 꽤나 있습니다.

이리야와 니논을 둘 다 하나씩 배치하고 싶으면, 사렌은 둘 중 한 군데밖에 넣지 못합니다.

이러면 한 쪽 조합이 꼬이며, 이걸 한 파티에 몰아주면 다른데서는 광역딜을 짜기 힘들어지고,
이리야는 주유 없이는 그냥 혼자 자폭하는 잉여 딜러가 되어버리므로 뭔가 대책이 필요합니다.


지금 시점의 프레나 조합에서 니논과 이리야를 하나씩 쓰는 경우

니논에 사렌을 붙이고 이리야에는 힐둘둘하거나 유카리 유키로 대체하는 방식,
또는 니논을 사렌 없이 쓰고 이리야 사렌을 쓰는 경우 이 두 가지가 보통입니다.


배레나에서는 역시나 이런건 고민할 필요가 없습니다.


4. 비추천 목록


던전처럼 탱커, 광역딜, 저격딜이 주로 쓰이지만, 힐러는 좀 다릅니다.

던전은 연전연승해야 되서 회복력도 중요하지만,
아레나는 그냥 끝인데다 힐 유버 쓸 타이밍에 아군이 다 녹아 있는 경우가 너무 많습니다.



가끔씩 유이로 니논 범위 밖에서 짤딜로 처리하거나
탱둘둘을 지원하는 식으로 쓰는 힐러가 아닌 이상 아레나에서는 힐러를 넣으면 거의 다 맛집이 됩니다.



콧코로도 탱커가 아니기 때문에 사용처가 한정되며,
전에 8랭크 시절 타마키 저격을 대신 맞는 용도로 조금 쓰이다가 지금은 또 전멸 상태.

그냥 앞에서부터 뚫는 3딜러 조합이 더 나을 수 있습니다.



이오의 유혹은 아레나 특화쪽이고 어느정도 효과를 볼 수 있지만,
하필 클랜 코인 캐릭터라서 별 다섯 찍기도 힘들고, 그러면 또 스펙이 안 되니 쓰기가 힘듭니다.

만약 5성을 찍었다면 광역딜도 꽤 준수하게 나오고 조커픽으로 기용 가능하나, 추천은 못하는 케이스.

유혹 관련 시너지가 뜨는 유키 전용장비 시점에는 조금 쓰인다고 하는데
그 다음이 바로 탱커 전장이라 유통기한도 짧습니다.



아카리는 그냥 방깎셔틀. 유버가 딜이 아니라서 장점과 단점이 동시에 있는데,
아레나에서는 보통 딜 위주의 메타라서 그리 추천하지 않습니다. 그나마 힐러보다는 낫다 정도.



다른 힐러들과는 다르게, 마호만큼은 아레나 픽으로 고려해볼만한게 암흑 때문입니다.

상대가 2번에 타마키를 넣는 조합을 쓰게 되는 경우가 간혹 있는데, 마호마호 다크니스로 혼내줄 수 있습니다.
카오리를 선두로 한 4딜러 조합도 어느정도 견제가 가능합니다.

단, 마호가 들어가면 딜러 한 자리가 빠지는 것이므로 2탱커 세우면 딜량이 좀 모자라는 편이고,
1탱커 마호 조합은 탱커가 버티기가 힘드므로 이리야 같은 걸 써서 단기 승부를 봐야 합니다.

탱둘둘 조합에는 마호가 강력하나, 잘 쓸 수 있는 조건이 갖추어지는게 그리 쉽진 않습니다.


5. 정리


결국 아레나 추천은

 탱커
 광역딜
 저격딜
 상태이상
 행동속도
 TP 회복

캐릭터들이며, 딜량 높은 딜러들은 무난히 쓸 수 있습니다.



배치도 중요해서 위치가 어디냐에 따라 또 쓸 수 있는 경우가 있고 (쿄우카 등)

매 번 상대와 상성이 바뀌기 때문에 최대한 많은 캐릭터를 키우는 것이 좋은 편입니다.

최대한 풀템풀강 별 다섯을 달아야 하기 때문에, 이것도 어느정도 한계가 있습니다.
적절히 골라서 1찍튀를 성공하고, 쥬얼 돌려받아서 다른 캐릭터 풀을 늘리도록 합시다.


그럼 다음은 기타 컨텐츠로. 탐색과 협동전, 루나의 탑을 설명할 겁니다.
루나탑은 아직 나오지 않았으므로 어느정도 예상이 포함되어 있습니다.
EXP 400,993 (13%) / 432,001

Lv81 셀레스티




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레벨
Lv81
라이센스
C급 라이센스
경험치
400,993 (13%) / 432,001 ( 다음 레벨까지 31,008 / 마격까지 29,207 남음 )
포인트

이니 307,295

베니 2,401

제니 1,417

명성
6,517
획득스킬
  • 9
  • 2
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 2
  • 5
  • 3
  • 4

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