라그나로크 길드마스터 캠프 질의응답 검토내용 안내

안녕하세요. 라그나로크 유저 여러분. 
RO1스튜디오 重力星人팀입니다.
 
重力星人팀에서는 오늘도 라그나로크를 더욱 즐겁게 모험하실 수 있도록 다양한 준비를 하고 있습니다.
오늘은 지난 2017년 9월23일 ~ 9월24일 진행했던 라그나로크 길드마스터 캠프에서 질문받았던 내용들에 대해
답변드리려고 합니다.
 
1. 공성전 관련
 
Q1. 공성전 개선 업데이트는 언제 이루어지나요?
A1. 공성전 개선 업데이트는 2018년 업데이트를 목표로 하고 있습니다. 
  개선을 위한 다양한 의견수렴 및 충분한 테스트를 진행한 후 업데이트 예정입니다.
 

Q2. 공성전에서 순식간에 전투불능이 되고 있다. 이에 대한 대안은 있나요?
A2. 현재 일부스킬들의 강력한 데미지로 인하여 캐릭터가 순식간에 사망하는 경우가 발생하고 있습니다. 
  스킬의 데미지는 스테이터스, 장착아이템 등으로 인하여 적용되는 것으로, 정상적인 부분입니다. 
  하지만 이런 문제로 인하여 공성의 재미가 반감되거나 하는 부분이 있기 때문에 강력한 위력을 가진 스킬 
  (애로우 스톰, 크로스 리퍼 슬래셔, 이그니션 브레이크, 익시드 브레이크, 테트라 볼텍스, 커미트, 
   셀프 디스트럭션 등) 들의 감소 옵션의 인챈트를 구상하고 있습니다. 이는 적군과 만났을 때 상대가 
  사용할 것으로 예상되는 스킬에 대한 카운터 장비를 준비하고 맞서 싸울 수 있게 할 것으로 기대하고 있습니다.
 
 
Q3. 스킬 밸런스 패치가 아닌 아이템을 통한 개선인가요?
A3. 게임내 스킬을 특정 상황 (일반모드, 시즈모드) 에서 각각 다르게 적용되게 하는 것은 시스템적으로 어렵습니다.
  그렇기 때문에 다양한 방법을 통하여 공성전의 밸런스를 맞추기 위해 노력중이며, 신규 공성전용 아이템 역시 
  그 방법중 하나입니다. 다양한 논의 및 검토를 진행하여 공성전을 재미있게 즐길 수 있도록 개선하도록 하겠습니다.
 
 
Q4. 공성전에서 공성전 전용 장비 아이템만 사용하게 하려는 내용은 어떻게 된 것인가요?
A4. 위에서 전해드린 것처럼 누구나 지금보다 강해지고 싶어합니다. 이러한 부분을 만족시켜드리기 위해 게임내에서 
  혹은 게임외적인 요소들로 하여금 지원이 계속되다보니 어느덧 게임내 장비 밸런스가 굉장히 
  PVP컨텐츠가 아닌 PVE 컨텐츠에 치중된 부분이 있었습니다. 이를 해결하기 위해서는 PVP 장비와 PVE 장비의 
  기준점을 확실히 하고, PVP에 특화된 장비와 PVE에 특화된 장비의 밸런스를 구분짓고자 했습니다.
  즉, 카드를 제외한 모든 장비는 PVP 전용과 아닌 것으로 구분되며, 지속적으로 PVP 및 시즈모드 밸런스에 맞는
  전용 아이템 추가를 통해 좀 더 이용자 편의적이고 전투 전략에 의한 공성전이 될 수 있도록 의도했습니다만 
  각종 장비 아이템을 통해 동일한 직업군이라도 전투 스타일 및 능력이 달라지는 라그나로크 온라인의 특성을 
  유지함과 동시에 지금껏 공성전을 즐겨오시던 유저분들이 지금까지의 장비세팅에 기울인 노력 등을 
  무너뜨릴 수 있다는 유저분들의 우려와 소중한 의견을 반영하여, 해당 내용에 대해서는 
  기존 상태를 유지하고자 합니다.
 
 
Q5. 아수라 패황권의 SP 회복 불가 패널티에 대해서 완화시켜도 되지 않나요? 예를 들면 아수라 패황권
  패널티를 삭제하는 대신 스킬 쿨타임을 추가하여 다른 스킬이라도 사용할 수 있도록 해주시면 안되나요?
A5. 해당 내용에 대해서는 내부에서 논의를 진행한 적이 있었습니다. 하지만 해당 내용은 업무의 우선순위가 낮아 
  구체화되지는 않은 상태입니다. 빠른 시일안에 재논의를 진행하도록 하겠습니다.
 
 
Q6. 포션들의 개편이 필요합니다.
A6. 공성 전용 포션에 대해서는 파라마켓 등에서 판매하고 있지만 수량이 한정적이기 때문에, 수량을 늘리는 것에 
  대해 현재 검토 중입니다. 추가적으로 제네릭이 공성 제조 포션 및 냉동 및 빙결 등 3차 상태이상에 대한 
  회복, 일정 시간 상태이상의 내성을 증가시켜주는 포션 등 각종 신규 소비 아이템들을 
  제작할 수 있도록 할 예정입니다.
  미케닉의 경우에도 “부분 강화 파츠”, “능력 보완 장치” 라는 이름의 신규 소비아이템을 제조할 수 있도록 
  진행하려고 합니다. 제네릭의 경우 방어적인 소비형 아이템 제작에 특화되며, 미케닉의 경우엔 
  공격적인 소비형 아이템 제작에 특화할 수 있도록 구상 중입니다.
  추가적으로 기존 블랙스미스와 알케미스트의 랭커 시스템에 대해서는 미케닉 및 제네릭만의 랭커 시스템을 
  추가하는 방향으로 구상 중입니다.
 
 
Q7. 마법 반사류 옵션으로 인해 공성전에서 마법형 직업군이 활약하는데 너무 걸림돌이 되고 있습니다.
A7. 마법 반사류 옵션 뿐만 아니라 마법 자체를 면역시켜버리는 효과 및 각종 내성들에 대해서 
  상당히 마법계열의 직업군에게 불리하게 작용하는 요소라고 생각하고 있습니다. 
  하지만 이러한 장비 세팅도 공성전 시스템의 일부분이며, 최대한 마법계열 직업군의 위치를 
  보장할 수 있는 방법에 대해 논의할 예정입니다.
 
 
Q8. 공성전에 대한 접근성을 강화할 계획이 있나요?
A8. 말씀해주신 부분은 저희가 공성전은 개선하려고 하는 목표입니다. 더 많은 고객님들께서 공성전 컨텐츠에 대해 
  관심을 갖게 하기 위해 다양한 논의를 진행하려 개선을 하려고 합니다. 일례로 현재 TE에 존재하는 
  공성전용 퀘스트와 같은 WoE만의 새로운 공성 퀘스트등을 플레이하여 PVP 컨텐츠이지만 PVE 장비를 
  획득할 수도 있으며, PVP를 즐기진 않지만 공성전과 관련된 일련의 활동을 통해 얻은 PVP 전용 전리품을 
  다른 유저에게 판매해 이득을 볼 수 있도록 구성하여 점차 공성전이라는 컨텐츠를 자주 접해보고 관심을 
  가질 수 있도록 할 예정입니다.
  또한 공성전에 관심을 갖게된 초심자 유저들을 위한 획득 난이도가 낮은 기본 공성 장비 등을 지원하고, 
  하드한 유저들을 위한 강화/특화된 공성 장비 등을 갖출 수 있을 예정입니다.
 
 
Q9. 아지트 깃발등 을 통해 수성이 너무 유리해지는 것 같습니다.
A9. 현재까지 논의된 내용은, 기존의 아지트 깃발을 동맹길드도 이용할 수 있도록 하는 것입니다. .
  추가적으로 각 아지트 밖에 별도 저장위치를 제공하고 HP/SP를 회복할 수 있는 NPC를 추가 배치하는 것도 
  고려중에 있습니다. (기존 여관NPC보다 이용요금은 비쌀 수 있습니다.) 
  또한, 신규 길드 스킬도 개발 및 제공을 하려고 하고 있습니다. 해당 스킬들로 공성측도 이점을 가질 수 있도록 
  진행하려고 합니다.
 
 
Q10. 성체강복과 안젤루스 같은 스킬의 개선과 아숨프티오 스킬을 과거와 같이 되돌리면 아크 비숍에 대한 
   공성전의 입지도를 높일 수 있지 않나요?
A10. 좋은 의견인 것 같습니다. 성체강복과 안젤루스 같은 아크 비숍 이전의 스킬들에 대해서도 
   아크 비숍 직업 개선 시 고려해보겠습니다.
   다만 마법사 계열의 에너지 코트 스킬의 경우에도 데미지 감소 효과의 영향력을 고려해보았을 때    
   과거 아숨프티오가 지닌 데미지 감소효과에 대해서는 조심스럽게 접근이 필요할 것으로 판단되어 
   충분한 검토를 진행할 예정입니다.
 
 
Q11. 공성전 개선이 단발적이지 않고, 지속적인 개선이 이루어져야 한다고 생각합니다.
A11. 공성전이라는 컨텐츠는 라그나로크 온라인에서 가장 중요한 컨텐츠라고 보고 있습니다. 
   이는 한국뿐만 아니라 라그나로크 온라인을 즐기는 전세계가 주목하고 있습니다. 그렇기 때문에 공성전 개선에 
   대한 작업을 매우 신중하게 접근하려 노력하고 있습니다. 한국 유저분들뿐만 아니라 전세계 유저분들의 의견들이 
   종합되고 있으며, 이를 토대로 라그나로크 온라인 모든 유저분들이 더욱 즐겁게 플레이할 수 있는 공성전이 되도록
   노력하고 있습니다. 다만, 이렇게 전세계 유저분들께서 주목하는 내용에 대해서 빈번하게 변경이 이루어지면 
   오히려 각 유저간 서비스 국가간의 차이가 발생할 수 있으며, 이는 곧 시스템에 대한 혼란을 불러올 수 있습니다.
   때문에 기존에는 변화가 너무 없었다면 이번 기회를 통해 1차적인 변경이 이루어지고 차차 보완하는 방향성으로 
   업데이트할 예정입니다.
 
 
Q12. 공성 시간에 대해서 기존을 유지하자는 의견이 많습니다. 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?
A12. 공성 시간에 대해서 많은 유저분들의 피드백을 받았습니다. 이를 토대로 최대한 기존을 유지할 계획입니다.
   단, 수요일 공성전의 경우, 정기점검이 진행되는 날이기 때문에 서버 안정성을 위해 다른 요일에 진행할 계획입니다.
 
 
Q13. 공성전 일정이 변경되면 심연의 회랑은 어떻게 되나요?
A13. 심연의 회랑 투자 시스템은 길드 던전 이용 방식 변경으로 인해 제거될 예정입니다. 
   변경되는 자세한 내용은 추후 업데이트시 상세 내용에 대해 공개해드리도록 하겠습니다.
 
 
Q14. 길드 던전 이용 방식이 각 아지트별 길드가 관리하게 된다고 하는데 자세한 내용을 알려주세요.
A14. 아지트의 주인 길드의 길드 마스터는 관리 NPC를 통해 길드 던전에 투자를 진행할 수 있습니다.
   총 10단계로 이루어져있으며 9단계까지는 몬스터 종류 및 개체수 증량 그리고 각 몬스터에 대한 헌팅 퀘스트
   추가하는 위한 투자가 진행됩니다.
   최종적인 10단계에서는 아래 총 3가지 선택지 중 1가지 옵션을 선택할 수 있습니다.
   1) 특수한 장비를 드랍하는 특별 몬스터가 리젠되도록하는 기능.
   2) 던전내 몬스터 처치 시,, 획득 경험치 증가 버프를 사용 가능하도록 하는 기능.
   3) 던전내 몬스터 처치 시, 일정 확률로 특별한 재료를 획득할 수 있는 버프를 사용 가능하도록 하는 기능.
 
   길드 마스터는 던전을 세팅하여 일반 공개 및 비공개 설정을 진행할 수 있으며, 일반 공개 시 입장료에 따라 
   특정 티켓을 발행 받으며, 해당 티켓의 용도는 NPC에게 판매하여 제니로 환원받거나, 공성 전용 장비 관리에 
   사용할 수 있습니다.
 
   또한 기존 심연의 회랑 던전은 특별한 투자 없이 같은 지역의 모든 아지트가 공유하는 던전이며, 
   PVP가 기존처럼 가능하고 난이도는 높은 수준의 던전으로 개편될 예정입니다.
   심연의 회랑에서는 새로운 장비들을 획득할 수 있으며, 신규 공성 장비의 상급 인첸트 개조서를 획득할 수 있습니다.
 
 
Q15. 공성전 보상에 대한 개선이 필요합니다. 신급 재료 상자도 각 지역별 재료만 나오는 상자는 어떨까요?
A15. 아지트 보물상자 구성품에 대해선 기존과는 확실히 변화가 있을 예정입니다. 각 보물상자에서는 
   공성 장비 최상급 인첸트 개조서 등을 확득할 수 있으며, 공성 포션과 성의 보물상자에 대해서도 긍정적으로
   논의하고 있습니다. 제안 주신 지역별 재료 상자에 대해서도 추가할 예정입니다.
 
 
Q16. 공성전 인첸트는 어떻게 이루어지나요?
A16. 신규 공성 장비에 인첸트 할 수 있으며 데미지 감소형 인첸트 “D.MODE”와 데미지 증가형 인첸트 “A.MODE” 인첸트가
   존재합니다. 해당 인첸트는 개조서를 구해 원하는 슬롯에 해당 1Lv인첸트를 부여할 수 있으며, 개조서의 등급이 
   인챈트 성공 확률이 높아지지만 최상급의 개조서는 아지트 보물상자 및 길드 던전 특별 몬스터에게서 
   매우 낮은 확률로 구할 수 있습니다. 또한 아지트 지역 및 길드 던전별로 획득 가능한 개조서 종류도 다르기 때문에 
   아지트를 지역별로 골고루 점령하는 것이 중요합니다.
   또한 길드 던전에서 드랍되는 아이템이나 퀘스트를 통해 획득하는 재화를 통해 인첸트의 Lv을 올려 인첸트 효능을 
   강화할 수 있습니다.
 
 
Q17. 신규 공성전 장비는 어떤 것인가요?
A17. 신규 공성전 장비는 기본적으로 제니를 통해 구매가능한 기본 장비에서 시작됩니다. 
   기본 장비에서 다음 등급의 장비로 업그레이드하며, 점차 각 직업에 특화된 공성전 장비로 업그레이드하게 됩니다.
   이러한 공성전 장비는 1회성 업데이트가 아닌 최대한 지속적으로 업데이트할 계획입니다.
 
 
Q18. 도람족에게 대한 데미지 감소효과나 데미지를 더 입힐 수 있는 장비의 지원이 필요합니다.
A18. 네, 신규 공성전 장비에 도람 전용 장비도 추가될 예정입니다.
 
 
Q19. 시즈모드에 대한 직접적인 변경은 없나요?
A19. 각종 내성(상태이상, 속성, 플레이어 종족 등에 대한 내성 포함)에 대해 논의중 입니다.
   100%에 이르는 것에 대한 내성들이 존재하는 것에 대해서는 최대치를 한정하여 적용해보는 방법도 고려 중이며, 
   원거리 물리 공격 패널티 및 스킬 데미지 패널티, 인듀어 효과에 대한 제약 등 다양한 방면으로 논의 중입니다.
   다만, 전세계 유저분들이 관심 있게 지켜보시고 계신 만큼 매우 조심스럽게 접근할 예정입니다.
 
 
Q20. 신규 공성전 장비에 대해서는 테스트 서버에 선적용하여 미리 체험해보고 싶습니다.
A20. 공성전 개선 업데이트 전, 사크라이 테스트 서버에서 충분히 테스트가 진행할 예정이며 원할한 테스트를 위해 
   테스트 환경을 제공할 예정입니다.
 

2. 전장 관련
Q1. 공성전 개선도 개선이지만 전장 컨텐츠에 대한 개선도 필요한 것 같습니다.
A1. 현재 공성전 개선과는 별도로 전장 컨텐츠의 개편도 진행 중입니다.
  전장의 추가 개념으로 해당 전장에 대해서는 특정 장비 아이템만을 사용하고, 비전투 직업이 참여할 수 있는 
  다양한 시스템을 추가하여 보다 다양한 전투 양상을 펼칠 수 있도록 목표를 잡고 개편작업을 진행하고 있습니다.
 
 
Q2. 전장이 새로 추가되는 것인가요?
A2. 새로운 전장의 추가와 매칭 시스템 개선 등 다양한 작업이 이루어지고 있습니다.
 
 
Q3. 새로운 전장에서의 보상은 어떤 것들이 있나요?
A3. 새로운 전장의 전체 보상리스트는 확정된 것은 없으나 새로운 전장 장비들이 추가될 예정은 있습니다.
 
 
3. 기타 관련
Q1. 최근 개편된 지터벅 던전에서 랜덤옵션이 적용된 장비들이 드랍되고 있는데, 개편 이전에 획득한 아이템에도 
  랜덤옵션을 부여할 방법은 없나요?
A1. 해당 장비들에 랜덤옵션이 추가된 것은 악몽의 지터벅 던전이 꿈의 그림자 던전으로 개편되면서 추가된 내용입니다. 
  새로 개편된 던전의 플레이를 유도하기 위한 내용으로 추가된 부분이라 기존 장비 아이템에 랜덤옵션을 추가할 수 있는
  기능은 추가할 예정이 없습니다.
 

Q2. 민스트럴, 원더러의 스킬의 개선이 필요합니다. 
  추가적으로 악기와 채찍에는 어느 정도 마법 공격력이 추가되었으면 합니다.
A2. 민스트럴과 원더러의 노래 스킬에 대해서는 활을 장착해도 사용할 수 있던 내용으로 다시 논의한 적이 있습니다. 
  이러한 내용들은 추후 민스트럴, 원더러의 직업 개선 때 반영할 수 있도록 검토할 예정입니다. 
  추가적으로 악기와 채찍 무기류에 대해서는 추후 마법 공격력이 붙은 장비를 추가할 수 있도록 검토하도록 하겠습니다.
 
 
Q3. 태권 계열 상위 직업에 대해서는 얼마나 개발되었나요?
A3. 현재 프로그램적인 작업은 상당히 진행되었습니다. 최대한 올해안으로 만나볼 수 있도록 노력하고 있습니다.
 
 
Q4. 성제는 어떤 직업 인가요? 시원한 물리 공격 직업이었으면 좋겠습니다.
A4. 성제는 태권과 권성의 계보를 이어 탄생한 물리 공격형 직업입니다.
 
 
Q5. 성제와 소울리퍼 도트 이미지 중에 지난번에 여성 성제 도트 이미지는 공개되지 않았습니다. 
  언제쯤 공개될까요? 그리고 소울리퍼보단 성제가 더 멋졌고 소울리퍼는 약간 아쉬웠어요.
A5. 당시 공개된 도트 이미지는 프로토타입 이미지이므로 실제 제작 시 변화가 있을 수 있습니다. 
  해당 이미지의 경우 제작이 완료되면 공개하도록 하겠습니다.
 
 
Q6. 각성 시스템에 대해서 궁금한게 많습니다. 175레벨에서 100레벨로 되는 것인가요?
A6. 175레벨 캐릭터가 각성을 하게 되면, 100레벨로 회귀하며, 새로운 스킬을 가지게 됩니다. 
  또한 베이스레벨은 185레벨, 직업레벨은 70으로 확장될 예정입니다.
 
 
Q7. 185레벨로 확장되면 스테이터스 포인트가 너무 많아지게 되는 것은 아닌가요?
A7. 사실 각성 시스템은 앞으로의 레벨 확장을 위해서도 필요한 시스템입니다.
  레벨이 확장될수록 스테이터스가 쌓이게 되는데, 이 부분을 제어하지 않으면 각종 공식적 한계점에 이르게 됩니다. 
  이에 따라 각성 시, 특성 포인트라는 것이 추가로 부여될 것입니다. 특성 포인트는 매 레벨업마다 1포인트씩 주어지며,
  명중률, 회피율, 크리티컬 확률, 원거리 물리 공격력, 마법 공격력, 각종 속성 마법 공격력, HP, SP, 방어력, 
  마법 방어력 등 각종 능력치를 직접 올릴 수 있는 포인트 입니다.
 
  각성 직후 100레벨로 돌아감과 동시에 1~100레벨까지의 스테이터스 포인트 및 특성 포인트 1을 가지게 되며, 
  스테이터스 포인트는 기존과 같이 175까지 지급되고, 176레벨부터는 주어지지 않게됩니다.
  특성 포인트는 100레벨부터 1레벨업 할 때마다 1 포인트씩 계속 얻게 될 예정입니다.

  이러한 특성 포인트를 통해 레벨업에 따른 성장폭이 확실히 달라질 것이며, 각성과 비각성 직업의 차이를 체감할 수 
  있을 것입니다. 추후 개발의 윤곽이 잡히면 개발자 노트를 통해 공개할 예정입니다.
 
 
Q8. 직업군별 HP/SP 테이블의 차이가 점차 커져 현재 175기준으로 직업간 HP/SP 차이가 극심합니다.
  이러한 차이를 각성 때는 좀 해소될 수 있을까요?
A8. 해당 내용에 대해서는 충분히 검토하도록 하겠습니다.
 
 
Q9. 아르바이트생을 통해 받은 로덱스 물품을 한번에 받을 수 없을까요?
A9. 인벤토리 잔여분 및 받을 아이템의 양에 대해서 체크를 해봐야 할 것 같습니다. 
  불편한 것에 대해서는 충분히 인지하고 있지만 소중한 아이템에 관련한 내용이라 충분한 검토가 필요합니다.
 
 
Q10. 지난 7월 VIP 간담회에서 레벨업 지원 상자를 10월내에 영구적으로 지급할 것이라는 얘기를 했었는데 
   왜 아직도 무소식인가요?
A10. 초보자 지원 프로모션 시, 지급되었던 이벤트용 상자(삭제 날짜 기재)가 아닌 영구적인 기본 지급 상자를 새롭게 
   구성하여 제작 중입니다. 10월 내 이 상자에 대한 소식을 전달 드릴 수 있을 것 입니다.
 
 
Q11. 개발자들도 게임 하시나요?
A11. 네 저희 담당자들도 열심히 게임을 플레이 하고 있습니다. 플레이하는 서버는 다르지만 열심히 캐릭터를 육성하고 
   계십니다. 주로 집에서 플레이하시지만 가끔 골드PC방에서 플레이를 하시는 분들도 계십니다.
 
 
Q12. 이번 직업별 의상 인첸트 스톤의 나머지 직업도 한번에 출시해주시면 안되나요?
A12. 해당 과정에 있어서 스펠 서킷이나 장군의 투구 장비들에 여러 직업군을 출시하는 것에 대해서 불만이라는 
   피드백을 많이 받았습니다. 이에 대해 하나의 상자의 구성품의 숫자는 한정되어 있기 때문에 이번에는 
   레인저, 수라, 소서러 스톤이 추가된 것이며 앞으로도 다양한 직업군의 스톤을 추가할 예정입니다.
 
 
Q13.일본 장비나 의상 아이템이 좋아 보이는데, 왜 한국엔 판매하지 않나요?
   일본 라그나로크 아이템이라 함부로 못파는 건가요?
A13. 일본뿐만 아니라 전세계 라그나로크 온라인에서 제공되는 모든 아이템 및 의상 아이템의 제작은 한국에서 지원하고 
   있습니다. 한국은 라그나로크 온라인의 종주국이며 컨텐츠의 시작점이며, 전세계 대부분의 컨텐츠를 지원하는 
   사령부입니다. 다만 국가별로 특색과 고유 문화가 있기 때문에 조금씩 변경되는 부분이 있습니다.
 
   특히 일본의 라그나로크의 장비의 각종 수치나 옵션은 일본 라그나로크 공식(10제련까지만 가능 등)과 유저 성향에 
   따라 제작되어 제공 됩니다.
 
   이것을 한국에 그대로 적용하는 것이 아닌 한국 상황에 맞게 조절하여 적용하기 위해 시간이 다소 걸리는 것일 뿐, 
   차차 계속 제공할 예정에 있습니다.
 
 

그럼 오늘도 좋은 하루 되시기 바랍니다.
 
감사합니다.
 
Lv77
Noori
18%
 
경험치
289,670
베니
124
이니
173,491
  • 명성치4053
  • 제니1297
  • 1
  • 5
  • 9
  • 1
  • 1
  • 5
  • 1

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