스타크래프트 인벤
 

리마스터 뒷이야기, 개발진 인터뷰 공개

스타크래프트: 리마스터 팀은 비록 규모는 작지만 기만하며, 원작 스타크래프트에 엄청난 열정을 가지고 있습니다. 지난 18개월에 걸쳐, 스타크래프트: 리마스터 팀은 스타크래프트 원작의 게임플레이와 “거친 서부” 분위기를 그대로 유지하면서도 스타크래프트를 최신 기술로 업그레이드하기 위한 작업에 몰두해왔습니다. 아래 개발팀과의 인터뷰를 통해 개발팀을 만나 보시고, 개발 과정에 대한 이야기를 확인해 보세요!


브라이언 소사선임 3D 아티스트

1997년 당시 스타크래프트 원작 개발에 참여하셨었는데요. 스타크래프트: 리마스터의 선임 아티스트로 다시 돌아오게 되며 가장 마음에 드는 점은 무엇인가요?

브라이언: 제가 푹 빠져버린 몇 가지 사항들이 있었죠. 팀에서 새로 제작한 골리앗이 그중 하나라 할 수 있습니다. 새로운 골리앗의 모습이 정말 멋지게 느껴져서, 원작의 골리앗을 만들었던 저로서는 놀랄 수밖에 없었습니다. “세상에, 저렇게 세세한 부분까지 신경 썼다는 말이야?”

유닛 모델을 업데이트하는 것과 원작의 유닛 모델에 충실히 하는 것 사이의 균형을 어떻게 맞추셨는지 궁금합니다.

브라이언: 저희는 원작과 같은 실루엣을 유지하기로 했는데요, 이는 플레이어들이 실루엣을 보는 즉시 알아볼 수 있기를 원했기 때문입니다. 이처럼 동일한 실루엣을 사용하는 것은 마치 양날의 검처럼 장단점이 공존하는데요. 스타크래프트: 리마스터를 처음으로 사람들에게 보여주었을 때를 예로 들자면, 사람들이 HD 버전을 먼저 보았을 때는 큰 감명을 받지 않았습니다. 그들이 느끼기에는 HD 버전의 모습이 그간 스타크래프트가 보여주던 모습과 동일하게 느껴졌기 때문이죠. 따라서 저희는 원작의 유닛을 다시 보여주며 원작에서는 단 32픽셀만 사용되었다는 점을 상기시켜주어야 했습니다. 이제는 유닛들을 4K 해상도로 볼 수 있고, 확연한 차이를 느낄 수 있죠. 사람들이 둘 간의 차이를 느끼지 못한다는 것은, 스타크래프트: 리마스터가 원작을 충실히 반영했고 이로 인해 플레이어들의 기억을 거울처럼 잘 보여준다는 것을 의미합니다.

원작의 실루엣을 그대로 유지하기로 한 배경은 무엇인가요?

브라이언: 한국에서 스타크래프트는 체스처럼 세월이 흘러도 변치 않는 존재이죠. 체스에 비유하자면, 저희는 체스의 규칙이나 각 체스 말이 움직이는 방식은 그대로 유지하되, 외형적인 면만 향상시키는 것입니다.

시각적 효과를 다시 작업하는 과정에 대해 이야기해 주시겠어요?

브라이언: 스타크래프트: 리마스터의 시각적 효과는 저희가 가진 최고의 프로그램을 활용하여 제작되고 있습니다. 불길은 실제 불길처럼 보이고, 폭발 효과도 매우 멋지죠. 특히, 새로운 핵폭발 효과는 정말 멋집니다.

당초 저희의 목표는 “원작의 시각적 효과에 100% 충실히 하는 것”이었습니다. 하지만, 원작의 시각적 효과가 오늘날의 기준에는 그다지 멋져 보이지 않는다는 점을 깨닫게 되었습니다. 물론 나쁘다고 할 수는 없지만, 단지 4개의 색상으로만 구현되어 있었죠. 따라서, 4개의 색상만 활용하는 대신 가능한 모든 색상을 활용하여 시각적 효과를 제작하기로 했습니다!

플레이어들이 이전 시각적 효과를 선호한다면요?

브라이언: 스타크래프트: 리마스터에서는 설정을 통해 새로운 시각적 효과 대부분을 끄고 원작의 시각적 효과로 되돌아갈 수 있습니다. 저희는 플레이어 분들께서 스타크래프트: 리마스터의 모든 요소를 편안하게 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 또한, 처음에는 새로운 시각적 효과를 끄고 플레이 하더라도 추후에는 새로운 시각적 효과를 켤 수도 있습니다. 일부 프로 선수들에게 스타크래프트: 리마스터를 보여주었을 때의 일화를 소개해 드리자면, 처음에는 프로 선수들이 4:3 비율의 해상도로 플레이했습니다. 그 후 저희가 선수들에게 16:9 비율로도 플레이할 수 있다는 점을 알려주었고, 처음 16:9 비율로 플레이했을 때는 선수들이 다들 어색해하며 다시 4:3 비율로 바꿔서 플레이했는데요. 시간이 흘러 플레이 세션이 끝날 때가 되어서는 모든 선수가 16:9 비율로 플레이했습니다.


브리시아 히메네스주임 프로듀서

 

어떻게 블리자드에 입사하게 되었나요?

브리시아: 블리자드에 입사하기 전, 저는 12년간 매년 블리자드에 지원했고, 그때마다 고배를 마셨죠. 저는 블리자드에 지원을 시작하기 3년 전부터 비디오 게임 산업에서 일하기 시작했습니다. 그렇게 매년 블리자드에 지원해 오다가, “정말 이번이 마지막 지원이야.”라고 느꼈던 해에 드디어 채용 담당자로부터 연락을 받았죠. “지금 장난해?” 같은 생각이 들었죠.

스타크래프트: 리마스터 팀에 합류한 뒤 가장 먼저 담당한 업무가 무엇인가요?

브리시아: 타일셋 작업입니다. 수천 개의 타일을 살펴보며 잘 어울리는지 확인하는 작업이었고, 이는 마치 직소 퍼즐을 맞추는 것과 같았죠. 수없이 다양한 문제들이 있었는데, 그중 한 가지는 사막 맵 타일이 지나치게 주황색에 가까워 팀 색상이 빨간색과 주황색 사이 색상일 경우에는 작은 유닛들이 잘 보이지 않는 문제였습니다.

스타크래프트: 리마스터를 개발하며 예전의 코드로 인해 어려움을 겪은 적 있으신가요?

브리시아: 음, 예를 들어, 인페스티드 테란의 경우 코드 내에 “Bug Guy”로 기재되어 있었습니다. “Bug Guy”가 바로 내부에서 부르는 이름이죠. 초상화 이름 또한 “Bug Guy Portrait”이었습니다. 이처럼 “왜 이런 이름을 붙였을까?”라는 생각이 드는 내부 이름들을 가진 요소들이 많았습니다.

팀 내에서 스타크래프트를 가장 잘하는 사람이 누구인가요?

브리시아: 제 생각엔 QA 팀 소속 마이크 딩거가 가장 잘하는 것 같아요. QA 팀은 게임을 엄청나게 많이 플레이하죠.

QA팀이 가장 재미있는 팀인가 보군요.

브리시아: 몇몇 QA 팀 사람들은 뜬금없이 노래를 부르기도 하죠. 4중창으로 노래를 부르는 모습은 진짜 웃긴 모습이에요. Johnny Cash 노래를 부르기도 하고, South Park에 나오는 Taco Song을 즐겨 부르죠. 아마 사람들이 가장 많이 요청했던 노래가 이 곡일 거예요.

사내의 주크박스라 할 수 있겠네요.

브리시아: 그럼요, 정말 멋집니다.


마이크 딩거테스트 분석가

 

브리시아의 말에 의하면 당신이 팀 내에서 최고의 실력자라 하더군요.

마이크: (웃음) 그렇게 말하던가요? 제 생각엔 저는 최고도 아니고 평균에도 못 미칠 것 같은데요! 원하신다면 정말 뛰어난 실력을 갖춘 사람을 소개해드리죠.

그 사람이 누구인가요?

마이크: 바로 이 뎅입니다! 팀 내의 최고의 실력자이자 매주 금요일 플레이 세션에서 거의 매번 우승하죠.


이 뎅주임 소프트웨어 엔지니어

 

스타크래프트: 리마스터 팀 내 최고의 실력자라 들었습니다. 뛰어난 실력을 갖추게 된 배경이 있나요?

이: 과장이 좀 섞인 것 같네요! 제 생각에 제 플레이는 유닛을 생산하고 적을 압박하는 일반적인 플레이에 불과합니다.

스타크래프트: 브루드 워를 오랫동안 플레이하셨나요?

이: 아주 오래전, 약 15년 전 즈음에는 한동안 엄청나게 플레이했었죠. 저는 실시간 전략 게임을 좋아하고, 워크래프트 III와 스타크래프트 II 또한 좋아합니다.

15년 전, 지금처럼 블리자드에서 일할 것이라 생각한 적 있으신가요?

이: 아니요. 가끔 블리자드에 입사하는 걸 꿈꾸기는 했지만요.


로버트 브라이든베커기술 전략 및 기획 부문 부사장

피트 스틸웰선임 프로듀서

 

스타크래프트: 리마스터 개발에서 가장 기억에 남을 만한 순간은 무엇인가요?

피트: 저희 팀에는 크게 두 가지 부류가 있습니다. 먼저 원작 스타크래프트 개발에 관여했던 사람들이 있고, 성장 과정에서 스타크래프트 같은 게임을 플레이하며 블리자드에서 일하고 싶다는 꿈을 가졌던 사람들이 있죠. 저는 이 중 후자에 속합니다. 어릴 때, 친구가 워크래프트: 오크 앤드 휴먼을 플레이하는 모습을 봤지만, 친구가 손도 못 대게 하는 바람에 친구가 하는 모습을 뒤에서 몇 시간 동안이나 지켜봐야 했던 기억이 납니다.

그러다가 제초기로 이웃집 정원의 잔디를 깎아주는 아르바이트를 시작했고, 결국에는 컴퓨터를 살 돈을 모았는데요. 이때가 바로 스타크래프트가 출시되었을 때입니다.

스타크래프트: 리마스터 개발에서 가장 어려웠던 부분 한 가지를 말씀해 주시겠어요?

로버트: 개발 초기, 원작 게임을 찾는 것이 이처럼 엄청나게 어려운 일일 것이라고 생각하지 못했습니다.

피트: (씁쓸한 웃음)

Fenix

스타크래프트의 로큰롤 시기

개발 회고록

원작 게임을 찾는다고요?

로버트: 네, 말 그대로입니다. 우선 스타크래프트 최종 출시 버전에서 모든 스프라이트를 추출해야만 했는데요. 개발에 필요한 모든 자산이 저장된 뛰어난 시스템이 백 엔드에 없었기 때문입니다. 아니, 더 정확히 표현하자면, 모든 스프라이트를 추출하고 이를 기반으로 툴을 제작하기 위해 우리가 만들었던 스타크래프트 원작을 역공학(리버스 엔지니어링)해야만 했고, 그 뒤 원작의 건물과 유닛을 재구상하고 세밀한 부분들을 구현해낼 아티스트들을 찾아다녀야 했죠. 모델뿐만 아니라 거의 모든 요소를 다시 만들어야 했습니다.

피트: 카우보이처럼 온갖 곳을 돌아다녀야 했던 시기였죠. (웃음) 다른 사무실의 직원들에게 찾아가서 원작 빌드 툴을 가지고 있을 만한 사람이 있는지 수소문했지만… 돌아오는 답변은 “창고에 둔 CD들을 찾아보았는데 없더라고.”였죠. 필요한 것들을 찾기 위해 미친 듯이 노력했습니다.

이러한 작업과 동시에 전 세계의 모든 스타크래프트의 중심지 지역들로 출장을 다니면서 플레이어들 및 프로 선수들과 이야기하고, 커뮤니티와 다시 연계하는 작업 또한 동시에 진행했습니다. 아마도 이것이 개발 과정에서 가장 중요한 부분이자 가장 재미있었던 부분이라 할 수 있겠네요.

스타크래프트: 리마스터에 어떤 기능들이 새로 추가되어야 할지 결정하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?

피트: 여러 가지 요소들이 있습니다. 먼저 저희는 오랜 기간 스타크래프트 커뮤니티에 함께 해오고, 스타크래프트를 사랑하며, 다른 게임으로 넘어가지 않을 정도로 스타크래프트에 대한 열정이 넘치는 커뮤니티 여러분의 목소리에 귀를 기울이려 합니다. 커뮤니티 여러분의 의견을 신뢰하는 만큼, 커뮤니티에서 원하시는 대로 행해야 하겠죠. 하지만, 커뮤니티는 다면적인 특성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 단축키 설정 같은 기능을 추가했을 때 어떤 분들께서는 단축키 설정 기능을 원치 않는다고 말씀하시고, 해당 기능을 제거했을 때는 더 많은 분들께서 단축키 설정을 다시 추가해 달라고 말씀하시기도 하죠.

가장 중요한 것은 스타크래프트의 게임플레이와 스타크래프트가 가지고 있는 고유한 느낌이 그대로 유지되어야 한다는 것입니다. 프로 선수들의 경기를 보면, 아직도 메타가 계속해서 진화하고 있고 건강한 상태로 유지되고 있습니다. 저희는 여기에 개입해서 메타에 영향을 주고 싶지 않습니다.

물론 단축키 설정이 실제로 메타에 어떤 영향을 줄 것인지는 아무도 모릅니다. 저희는 단축키 설정을 추가하면서도 이 기능이 메타에 영향을 주지 않도록 보호하는 방안들을 살펴보고 있습니다. 단축키 설정은 새로운 플레이어들이 게임에 유입될 수 있게끔 하며, 스타크래프트 II를 즐기는 분들께서 다른 단축키에 익숙해질 필요 없이 스타크래프트를 플레이할 수 있게 하는 좋은 기능입니다. 게임의 흐름을 타고, 필요한 일들을 수행하기 위한 작업들을 손이 기억하고 있다면 최고의 실력을 낼 수 있는데요. 단축키 설정이 있다면 “잠깐, 단축키가 P였나? 너무 멀리 있네.” 같이 순간적으로 멈출 필요가 없을 것입니다. 이러한 요소들은 스타크래프트를 배우기 위해 들어오는 새로운 세대들을 이어줄 수 있는 요소라 할 수 있습니다.

로버트: 하지만, 프로 선수들의 경우 “단축키를 사용하기 위해 손을 움직이는 시간 또한 게임의 일부다”라고 이야기합니다.

피트: 맞아요. “그 1,000분의 1초가 스타크래프트를 균형 잡힌 게임으로 만든다”고 하죠.

로버트: “어떤 어려움이 있나요”라는 질문에 대해서는, 어디에 선을 그어야 하는지에 대한 문제라고 봅니다. 저희는 신규 플레이어들에게도 다가가고 싶습니다. 스타크래프트는 지난 20여년간 많은 분께서 사랑하고 즐겨온 게임이며, 저희는 향후 20년간에도 마찬가지로 많은 분께서 사랑하고 즐기는 게임이 되기를 바랍니다. 또한, 현재 커뮤니티에서 기대하시는 것처럼 기존의 토대를 존중하기 위해서는 설령 가장 작은 규모의 변경 사항이라 할지라도 다른 변화와 마찬가지로 중요하게 여기며 고심해야 합니다.

일부 플레이어들은 미묘하다거나 상대적으로 중요하지 않다고 말하는 작동 방식에 그토록 신경 쓰는 이유가 있나요?

로버트: 음, 오래전부터 드린 말씀이지만, 스타크래프트: 리마스터는 고전 미술 작품을 다시 작업하는 것과 같다고 생각합니다. 또한, 고전 미술 작품을 보고 완전히 새로운 스케치북에 옮겨 담는 것이 아니라 원작 자체에 작업하는 것이므로, 세세한 작은 부분들이 모두 중요합니다. 작업 후에 색상이 이전보다 조금이라도 다르다면, “노란색이나 초록색을 더 칠할까?”같은 이야기가 오가겠죠.

커뮤니티의 반응을 보고 어떤 기분이 들었나요?

피트: 아주 좋았습니다. 저희는 커뮤니티로부터 가능한 많은 의견을 듣고 싶고, 커뮤니티의 열정을 이해하고 싶습니다. 물론 가끔은 망치로 얼굴을 맞는 듯한 기분이 들고 “제발 그만 하세요!” 싶은 순간도 있지만요. (웃음) 하지만 그렇기에 더 가치 있게 느껴지는 것이겠죠.

로버트: 저희는 게임을 존중하는 ‘책임감 있는 시민’의 역할을 담당하고 싶습니다. 결국, 가장 중요한 것은 커뮤니티 여러분이 스타크래프트의 주인이며 스타크래프트에 생명을 불어넣었다는 것입니다. 저희는 항상 이 점과 어떠한 작은 변화라도 ‘밥상을 엎어버릴 수 있는’ 잠재력이 있다는 사실을 주지하려 합니다.

팬들이 출시에 큰 기대를 하고 있다는 것을 체감하시나요?

피트: 그럼요! 이런 느낌들이 저희를 이끄는 힘이라 할 수 있습니다. 공개 테스트 서버를 처음 공개했을 때는… 그야말로 행복감 그 자체였죠.

로버트: 오, 그럼요.

피트: 프로 선수들에게 처음으로 스타크래프트: 리마스터를 선보였던 순간도 있겠네요. 혹시라도 선수들이 실망해서 의자를 집어 던지지는 않을까 걱정했죠.

로버트: 그 순간은 제가 약간 긴장했던 몇 안 되는 순간 중 하나였던 것 같아요. 당시에 저희는 “프로 선수들이 어떻게 생각할까, 어떻게 생각할까, 제발 실망하지만 않았으면-“ 이라는 생각으로 가득했고, 그들의 반응은… 예상 밖이었습니다. 아니, 엄밀히 말씀드리면 예상했던 반응이지만, 당시에는 항상 최악의 상황을 예상하던 시기였기 때문에 안도의 한숨을 쉴 수 있었습니다.

피트: 스타크래프트: 리마스터 공개 행사 시기도 그중 하나죠. 한국어로 된 공개 영상을 가지고 있는데, 800번도 넘게 봐서 각 순간의 작은 울림까지도 정확하게 알고 있죠. . . .

저는 스포츠를 했었고, 관중 속에 있어 보기도 했습니다. 관중들이 무언가를 진심으로 응원할 때는 가슴에서 우러나오는 함성이 나오고, 이는 “아, 골 넣었네. 초반이니깐 별일 아니지” 같은 느낌과 확연히 다른데요. 스타크래프트: 리마스터 공개 당시에는 마치 연장전 끝에 극적으로 우승을 차지한 상황에서나 나올 법한 함성이 나왔습니다.

로버트: 한편으로는 웃긴 상황이기도 했죠. 왜냐하면, 온라인 생중계에서는—

피트: (섬뜩 놀라며) 오 세상에, 맞아요.

로버트: 한국에 오지 않았던 팀원들이 미국 사무실에서 공개 행사를 온라인 생중계로 시청하고 있었는데요. 온라인 생중계에서는 트레일러의 실제 프리롤 부분이 나오지 않아 완전히 침묵만 흘렀고, 저희한테 “무슨 일이야? 반응이 별로야?” 같은 문자가 왔었습니다. 반면에 저희는 한국 행사 현장에 앉아 있었고, 저는 “세상에, 완전 흥분되잖아. 사람들이 완전 좋아하는데!”라고 생각하면서 눈물을 흘리고 있었죠.

HD

스타크래프트 아트 리마스터

SD와 HD 비교

스타크래프트가 사람들에게 어떤 의미를 가지는지 깨닫게 된 순간이 있나요?

피트: 대화 채널과 스타크래프트를 통해 사람들이 쌓은 우정에 대해 들었을 때인 것 같습니다. 한국의 PC방에 갔을 때, 30대에서 40대 정도 되어 보이는 저희 나잇대의 남자를 만났는데요. 그분으로부터 비록 서울에 살고 있지만, 부산에 있는 어떤 친구와 이야기하기 위해 매일 1시간씩 PC방에 간다는 이야기를 들었어요. 두 명이 실제로 대면한 적은 없지만, 스타크래프트를 통해 친구가 되었고, 그 연결고리를 통해 아직도 함께 스타크래프트를 플레이한다는 것은 정말 믿을 수 없는 이야기였습니다.

저희가 왜 이렇게 열정적으로 임하는지 궁금하신가요? 그건 바로 위에서 말씀드린 남자분처럼 스타크래프트를 사랑해주시는 분들을 위해서입니다. 이런 분들을 위해서라도 절대로, 절대로 엉망으로 만들 수는 없죠.

Lv72
Aliin
59%
 
경험치
174,994
베니
646
이니
184,873
  • 명성치1708
  • 제니625
  • 5
  • 9
  • 1
  • 1
  • 2
☆★☆★ 당신의 오늘 게임 운세는? (;ㅁ;)

강화 운세는 최악입니다, 하는 강화마다 파괴 될 거예요. 절대 하지 마세요!
강화 운세는 좋지 않네요. 낮은 강화까지는 괜찮지만, 무리한 도전은 실패하고 말 것입니다.
강화 운세는 보통입니다. 적당히 성공하고 적당히 실패하겠군요. 그럭저럭입니다.
강화 운세는 살짝 좋습니다. 그동안 미뤄왔던 도전이 있다면, 한 번 고고싱?
강화 운세는 매우 좋습니다! 어서 달려가서 지르세요!

득템 운세는 최악입니다. 득템이 불가능해요! 맘 편이 다른 거라도 하시는 게 어떨까요?
득템 운세는 좋지 않네요. 겨우 하나 건져도 쓸모 있는 건 없겠네요.
득템 운세는 보통입니다. 한만큼 대가는 받겠죠. 하지만 로또 같은 기대는 접어두시는 게 정신 건강에 좋습니다.
득템 운세는 약간 좋습니다. 크진 않지만 뭔가 득템을 할지도?
득템 운세는 두근두근! 매우 좋습니다! 무언가 대단한 걸 건질 것 같은 기분이 당신 뒤에서 빛납니다!

뽑기 운세는 최악입니다, 절대 뽑기를 하지 마세요! 본전은커녕 적자를 볼 거예요!
뽑기 운세는 좋지 않네요. 흔하게 나오는 것도 못 뽑을 상이에요.
뽑기 운세는 평범하네요. 최소한 본전은 뽑을 듯 합니다. 큰 기대는 하지 마세요.
뽑기 운세는…. 오! 좋습니다. 약간의 뽑기 운이 따릅니다. 사나이라면 도전해 보는 것도 좋겠네요.
뽑기 운세는 매우 좋습니다! 뽑기의 신이 당신과 함께합니다! 아주 그냥 골드플레티넘울트라레어 득템을 할 거예요!


※ 운세는 운세일 뿐! 결과에 대해선 책임져 드리지 못합니다. ㅠㅠ
(아이콘 출처 : 메이플스토리2)

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