컴퓨터 디펜스 새로운 버전을 만드는 중임
만들다 접다가 만들다 접다가 해서 제작속도가 상당히 느리긴한데, 아무튼 아래 링크 참고
http://www.inven.co.kr/board/sc/5014/3753?p=1&category=&iskin=&mskin=&sort=&orderby=


아는 사람은 알다시피
데저트스트라이크랑 컴퓨터 디펜스 같은 류의 게임의 한계가 can not more unit (켄낫) 이 자주뜸
시스템 메모리 늘려주면 맘이 편한데 그걸 안해주고 있음. 
이런저런 시스템에 손을 대면 게임이 많이 변질될까봐 그런건진 모르겠는데 걍 유즈맵 전용이라도 좋으니 늘려주지 진짜

그런 부분에 있어 좀 참고하고자 기존 미녜랄 캐는 방식을 바꿔볼까 하는데 이게 좋은 아이디어인지 모르겠네영



제안 방식
명령 트리거를 통해서 스커지를 빨간 원 으로 이동시킴
빨간원에 도착하면 80 미녜랄을 받을 수 있음. 
상점을 이용하면 경로를 단축시킬 수 있음. 경로가 가까울수록 한번에 받는 돈도 늘어나고.
(중간에 보이는 크립이 각 경로 단계)



위 : 이동경로
아래 : 로케이션 레이어

일단 이 아이디어의 장점은
1. 기존 미녜랄 채굴이 아닌 로케이션 - 트리거
 겹친 미녜랄과 많은 일꾼을 사용하는 기존 방식보다 적은 유닛을 사용함으로써 '켄낫'으로부터 비교적 자유로워 질 수 있음. 
 예를들어 기존에 미녜랄 60겹 / 일꾼제한 80으로 뒀다면, 맥시멈 140 * 플레이어 수의 유닛(메모리)를 소모하나
 제안하는 유닛 이동방식은 고작해야 유닛1개 * 플레이어 수임. 플레이어 5명 기준 695개의 유닛을 적게씀.
 스타1 유닛제한이 약 1600인거 생각하면 상당한 이득

2. 인구수를 새로운 비용으로 둘 수 있음
 미녜랄을 캐는건 미녜랄이 몇겹인지, 일꾼제한이 얼마인지 알아야하고 일꾼이 갖는 인구소모도 걱정해야함.
 하지만 일꾼을 쓰지 않으면 더 타이트하게 인구수 제한을 둘 수 있음.
 예를들어 오버로드/서플라이디팟 하나에 5천미녜랄로 하면, 제한된 인구수 안에서 얼마만큼의 유닛을 송출할 수 있는지 새로운 전략요소가 생김
 

유닛 명령 트리거를 쓰다보니 갖는 단점또한 있음
1. 버그에 취약하다
 돈을 버는 이 과정이 유닛의 이동이다보니 갖는 한계가 있음
 게임이 수시간이 진행되면 이동명령을 제대로 듣지 않는 경우가 발생할 수 있음.

 처음엔 경로를 줄이는게 아니라 스커지(이동유닛)를 늘리는 걸로 했음. 스커지가 1마리보다 n마리일 때 얻는 돈이 배로 늘어나니까 계산하기 편했음. 근데 나중가서 수가 늘어나면 서로 낑기느라 중간에 멈추는게 생김. 
 결국 경로를 줄이는 방법으로 바꿨는데... 이게 또 무슨 문제가 있는진 확인해봐야함

2. 수많은 로케이션, 스트링 소모
 광물 캐는 방식은 로케이션이 필요없음. 스트링도 유닛제한에 쓰는 몇줄 소모하면 끝.
 하지만 이건 로케이션을 꽤 많이 써먹어야함. 명령 스트링도 좀 많이 소비되고. 이점이 좀 머리가아픔..
3. 유닛 설정 문제



다른 유즈맵과의 비교
1. RGB matrix
 필자가 다른 신박한 채굴방식이라 생각하는 게임중에 RGB matrix가 있음.
 본진 중앙에 있는 포토케논을 부술때마다 돈을 받는 형식. 다시말해 지속적으로 유닛을 파괴하여 돈을 버는 방식.
 부술때마다 점점 피통이 올라가고, 그만큼 돈도 더 받으면서 어떤 유닛으로 부술지에 대한 전략이 생기나. 
 이미 나온 방식은 내키지가 않아서 끌리지가 않는다

2. 드래곤볼 등의 RPG류
 드래곤볼 같은 경우 레벨 = 미녜랄 고정으로 둬서 일정 수준에서 고정된 광물을 가짐.
 이건 장르가 다르니까 기각