울림[林] 그 이후: 전투 밸런스 및 시스템 개편

안녕하세요, TOS 개발팀입니다.

 

이번 시간에는 울림[프로젝트 이후 진행 중인 전투 밸런스 조정에 대해 안내 드리겠습니다.

아래 언급되는 사항들은 현재 개발 완료되어 있거나 개발 진행 중인 내용들로 정식 서버 적용 시 내용이 변경될 수 있습니다.

 

※ 07/11(화) 기준, 일부가 공개 테스트 서버: 큐폴에 적용되었습니다. [공지사항]

 

전투 밸런스 조정은 크게 다음과 같습니다.

스킬 사용성 개선 및 밸런스 조절

소환수 AI 개선

방어구 상향과 PvP 계수 조절

양손 둔기 계열 추가

보스 카드 시스템 개편

 

 

 

스킬 사용성 개선 및 밸런스 조절

 

먼저 스킬의 사용 편의성과 PvP에서의 조작 환경 개선에 맞춰 근접 타격 스킬들의 일제 범위 향상이 있습니다.

 37개의 다양한 공격 스킬들의 타격 범위가 작게는 10~20%, 크게는 50~70% 넓어집니다.

 

 

 

타격 범위와 마찬가지로 다양한 버프 스킬들의 사용성 개선을 위한 조절이 있었습니다.

 

먼저 사실상 무한 유지가 가능했던 버프들을 40초나 1분마다 계속 사용해야 하는 번거로움을 제거하기 위해,

지속 시간을 대체로 300(5)로 변경하였습니다.

 

재사용 대기 시간이나 소모 SP양에는 변화가 없기 때문에 예전보다 편하게 사용할 수 있게 되었으며,

파티 버프들 중 불필요하게 범위가 좁아 버프를 받기 불편했던 스킬들의 적용 범위들도 면적 기준 2배 내외로 넓어집니다.

 

 

 

일괄적인 공격 스킬 범위 증가나 버프 지속시간 증가 외에 몇몇 클래스들의 성능이 조절됩니다.
이 부분은 대상 클래스와 스킬정도가 다양하고 현재 테스트 중인 부분들이 있어 모두 소개드리지 못하는 점미리 양해 부탁드립니다.

 

 

 

랜서의 개시 버프를 걸고 캐터프랙트의 돌격을 이어 사용하면 피해량 계수가 증가합니다.

 

 

 

강화 특성을 익힌 드라군의 서펜틴 적중 후에는 하플라이트 피어스의 피해량이 증가하고,

원거리 사용 시 공격력이 증가하는 투창은 이제 창을 회수하지 않고 그 자리에서 연속 사용이 가능해집니다.

 

 

 

슈바르츠라이터는 후퇴 사격과 와일드 샷의 피해량 계수가 상향되며,

와일드 샷은 차징 시간이 줄어들고회피기동 사용 시 이동 속도가 줄어들던 페널티가 제거됩니다.

 

 

 

궁수 계열이지만 사실상 근접 전투 캐릭터인 하카펠은 카발리 챠지를 사용해 적진에 뛰어들면 물리 방어력이 대폭 향상되는 특성이 추가됩니다.

또한 로그의 최루와 페인트벤데타 스킬을 사용해도 컴패니언 탑승 상태가 해제되지 않게 되어바로 하카펠의 근접 공격 스킬들을 사용할 수 있습니다.

 

 

 

높은 랭크에 올라 새로운 주 무기를 사용해야하는 머스킷티어는 아처의 오블리크 샷을 사용할 수 있게 되었습니다.

 

 

 

소환수 AI 개선

 

 

뭣 좀 하려 하면 가만히 멍 때리던 소환수들이 부지런해집니다.

지난 패치 때 공격력이 크게 증가했던 소환수들이 이제는 놀지 않고 적극적으로 적을 찾아 공격하며,

나무 뿌리 수정이나 아군의 더티 폴 등 당장 불필요한 타겟을 공격하는 일이 없어지고 이동 속도가 일부 상향되었습니다.

 

아직 소환수 AI의 개선 여지는 많이 남아있지만 가장 기본적인 (놀지 않고) ‘적을 찾아 치는’ 행동 개선이 먼저 적용되었습니다.

 

 

 

공격력 상향 패치 이전과 비교하면 소환수의 이동공격력에 일부 공격 속도 증가분까지 고려하면 사냥 능력은 매우 향상 되었습니다.

실제로 체험해보시면 차이점을 느낄 수 있을 것입니다.

 

다만아주 약하고 게을렀던 시절 설정되었던 꽤 높던 체력은 이번 개편과 앞으로의 PvP 컨텐츠 균형을 위해 20~70% 가량 줄었고지속 시간(수명)도 추가되었습니다. 

 

네크로맨서는 앞선 패치에서 적용된 게더 콥스의 시체 수급 방식 개선과 맞물려 더 쉽게 해골들을 뽑아내고,

쓰다가 죽으면 다시 뽑는 사이클을 유지할 수 있도록 했습니다.

 

소환수 수급이 상대적으로 어려운 보코르의 좀비들은 체력이 좀 더 많고,

쇼고스나 서모닝으로 소환되는보스들(소환 수량이 적은)은 체력 하향폭이 작습니다.

 

 

 

방어구 상향과 PvP 계수 조절

 

이 개선은 PvE에서도 충분히 느낄 수 있지만, PvP에서는 더욱 효과가 있습니다.

 

현재 트리 오브 세이비어의 PvP는 누가 먼저 치냐라는 원킬 메타뿐인 상황입니다.

대부분의 유저 분들이 무기에 먼저 투자하는 상황에서 공격력이나 대미지의 증가 요인은 매우 많은 반면 방어구에 대한 투자가 꺼려질 만큼

비용 대비 효과가 낮은 것이 주요 원인 중 하나입니다.

 

 

 

현재 가죽 세트의 공격 옵션(치명타)은 충분한 성능과 인기를 보여주고 있으나방어력과 대미지 감소 기능을 가진 판금(물리)과 천(마법계열 방어구는 그렇지 않습니다이 패치 후에는 모든 방어구들의 물리/마법 방어력이 현재보다 크게 상향됩니다.

 

상향은 기존 수치 대비 배율(%)로 이루어지며판금의 물리 방어력이나 천의 마법 방어력은 꽤 큰 상승 폭이 결정되었습니다.

 

 

 

주 능력치가 오른만큼 배율(%)로 상승하는 초월 효과는 같은 비율로 상향되었고한 번에 물리 방어력과 마법 방어력을 동시에 올려주는 방어구

모루 강화 효과 역시 기본 방어력 상승률 만큼은 아니지만 적지 않은 수치가 상향됩니다.

 

여전히 모든 방어구 세트를 레어급 이상으로 모아 무기 만큼 강화/초월하는데는 많은 시간적 경제적 투자가 필요하지만 투자 대비 효율은 기존보다 크게 개선됩니다.

 

 

 

여기에 현재 팀 배틀 리그 같은 일부 컨텐츠에서만 적용되는 PvP 시 실 피해량 50% 적용에 대해

모든 상황에서 20~30% 정도로 적정 수치를 테스트 중입니다.

 

이 PvP 계수까지 적용되면 (방어구에 투자를 한상대를 한두 번의 공격으로 처치하기 어려워집니다.

 

 

패치 전 (방어력 2000)

패치 후 (방어력 3500)

공격력 5000

PvP 계수 미적용

PvP (계수 50%)

PvP 계수 미적용

PvP (계수 25%)

100% 계수

2579

1290

1881

470

800% 계수

20635

10318

15050

3762

2500% 계수

64486

32243

47030

11758

※ PvP 대미지 계수 변경은 정식 서버 패치 후에도 변경될 수 있습니다.

 

330레벨 캐릭터의 최대 HP가 적게는 20,000에서 많게는 80,000(전사체력투자)에 분포한다고 봤을 때,

기존 방어력과 PvP 시 실 피해량 50% 로는 평범한 800% 계수를 가진 스킬 1방에도 1만이 넘는 피해(체력투자 없는 마법사나 궁수는 절반의 HP소모)를 받았습니다.

 

방어력 상향 패치와 PvP계수가 모두 적용되면, 2500% 계수의 강력한 스킬로도 (방어력에 투자를 한 캐릭터를 상대한다면적을 스킬 1방에 처치하기는 어려워집니다만일 방어구 전 피스에 투자를 아끼지 않은 체력 전사계열 방패 캐릭터가 있다면, 3팀 배틀 리그는 물론 다수의 적을 상대로 만날 수 있는 길드 전투에서도 만만치 않은 생존력을 가질 수 있을 것입니다.

 

 

 

그리고 팀 배틀 리그 시즌 상위 랭커들에게는 다음 시즌(1주일동안 장착할 수 있는 전용 코스튬을 준비하고 있습니다.

 

 

약간의 PvP시 피해 감소 옵션을 가지고 있는 이 챔피언 코스튬들은 새로운 팀 배틀 리그 전용 포인트샵과 함께 업데이트 될 예정입니다.

 

 

 

예전에 예고 드렸던 대지의 탑 방어구 교환 시스템이 방어구 상향 패치와 함께 등장합니다.

 

사용 중 튜닝해 둔 강화초월포텐셜각성소켓 수치 역시 모두 이전되며 교환 횟수에는 제한이 없습니다.

교환 시 대지의 탑에서 얻을 수 있는 일부 아이템이 필요하지만 업데이트 초기 이벤트 기간 동안에는 재료가 면제되므로 중요한 레전드급 방어구 계열 선택에 도움이 될 것입니다.

 

 

 

양손 둔기계열 무기 추가

 

 

 

물리공격 성직자 계열 클래스들이 사용할 수 있는 양손 둔기 계열 무기들이 추가됩니다.

 

현 시점에서 사용 가능한 클래스는 팔라딘(3서클 특성 학습)과 몽크(3서클 특성 학습)이며,

외형은 기존 한손 둔기와 동일하지만 헤드가 더 크고 자루가 길며 컬러링이 약간 다릅니다.

 

 

양손 둔기는 한손 둔기보다 강한 공격력을 가지고 있습니다.

 

사용 가능한 가장 낮은 레벨의 아이템은 120레벨부터 제공되며,

프리 던전용 미감정 시리즈롤로펜서와 솔미키 시리즈그리고 315레벨제 레어와 유니크 총 11종이 추가됩니다.

 

이후 상위 레벨에서도 양손 둔기는 공식 무기 계열로 계속 공급되며 장착 가능한 신규 클래스가 등장할 예정입니다.

 

 

 

보스 카드 시스템 개편

 

종류와 관계 없이 8(8랭크 기준)을 장착할 수 있었던 보스 카드는

랭크에 관계 없이 계열별 3 x 4개 계열 =  12종을 장착할 수 있도록 변경됩니다.

 

기존 카드 시스템에서는 한두 종류의 고성능 카드만 장착하고 나머지 모든 카드들은 경험치로 사용되었지만,

변경된 시스템에서는 각 계열별로 자신의 캐릭터 특성에 맞는 카드들을 선택할 수 있습니다.

 

 

계열을 명명하는 공식 용어는 없지만카드 슬롯에 새겨진 무늬와 컬러에 따라 4가지 타입으로 구분되며각 계열당 3장씩만 장착할 수 있습니다중앙에 위치한 잠겨있는 노란색 큰 슬롯은 향후 업데이트될 다섯 번째 계열 카드의 장착 슬롯입니다.

 

이 개편과 함께 새로운 옵션을 가지는 5종의 보스 카드들이 컨텐츠에 맞춰 추가 공급되며기존 옵션들 중 성능이 지나치게 낮았던 일부 카드들의 조절이 함께 진행됩니다업데이트 시점에서는 장착 중인 모든 카드가 레벨(하락 페널티 없이 강제 해제되며카드들의 자세한 변경/추가 사항들은 추후 업데이트 공지에서 소개 드리겠습니다.

 

 

 

마치며

 

이번에 소개해 드린 밸런스 조정 사항들은 2~3회에 걸쳐 테스트 서버 정식 서버에 업데이트될 예정입니다.

(소개 드린 순서와 실제 업데이트 순서는 다를 수 있습니다.)

 

다음 TOS 개발팀에서는 현재 개발 중인 파드너 상점 개편과 길드 시스템 개편에 대해 소개 드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

감사합니다.

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