안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

 

2018년 10월 BEST 건의는 다음 기준에 의해, 총 6건이 선정되었습니다.

 

|   진정성, 참신함, 정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거, 명료한 해법

|   좋아요 개수

※ 1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 건의 게시물에 대해 담당 부서에서 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

[1] [ 칭호 팀 공유 해주세요 ] (바이보라 하멜린 님)

 

 트리 오브 세이비어의 가장 기본적인 주체는 캐릭터 단위이므로, 칭호 역시 캐릭터에 종속되는 구조를 따르고 있습니다. 다만 칭호 시스템의 추후 확장부터는 칭호의 유형과 성격에 따라 팀 단위로 부여하는 경우와, 기존처럼 캐릭터 단위로 부여해야 하는 경우를 구분 지어 개발하도록 하겠습니다.

 

 

[2] 유저 끌어들일 이벤트 좀 팡팡 터트려보세요 (아우슈리네 아이린이 님)

 

 그동안 개발팀에서는 게임 내 경제 상황에 미칠 파급을 고려하여 이벤트 보상을 다소 제한적으로 공급해왔던 것이 사실입니다. 그 결과 게임 경제 측면에서 나타날 수 있는 부작용과 우려는 일소할 수 있었지만, 대신 많은 유저분께서 게임을 지속할 동기를 상당 부분 상실케하는 부정적인 측면도 있었습니다.

 결국, 이러한 기조는 득보다 실이 크다고 판단, 향후 이벤트부터는 이벤트 전반의 볼륨과 보상의 메리트를 한껏 높여 유저분들이 더욱 적극적으로 각종 이벤트에 참가하여 다채롭고 즐거운 플레이는 물론, 풍성한 보상의 혜택을 누릴 수 있게 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

 

[3] 트오세 이대론 섭종이다~! (아우슈리네 휘몰아처지기를 님)

 

​ 현재 트리 오브 세이비어의 전반적​인 문제점에 대해서 염려하시고 집어주셔서 감사드립니다.

 

 내달 예정된 [Re:Build] 업데이트를 통해 기존의 랭크 시스템이 폐지되고 새로운 전직 시스템으로 거듭나면서 클래스 각자의 역할과 개성이 더욱 쓰임새 있게 재정의될 것을 기대하고 있습니다.

그렇게 하면 지적해주신 생산직 클래스의 접근성과 역할 강화를 포함하여 많은 부분에서 향상이 이루어져 이전과는 많이 다른 양상을 보이게 될 것으로 생각합니다. 그 이후의 변화와 경과를 살펴 부족한 부분에 대해서는 빠르게 보완해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

또한, 언급해주신 내용의 많은 부분에 대해서 공감하고 있으며, 당면 최우선 과제인 Re:Build 업데이트를 성공적으로 안착시키고 나면 차근차근 하나씩 문제점으로 거론된 사항들을 풀어나갈 수 있도록 하겠습니다.

 

 

[4] 캐릭터 선택창(숙소) 간략화 선택 옵션을 만들어주세요. (아우슈리네 다스칼로프 님)

 

숙소 내 랙 현상으로 불편을 끼쳐 죄송합니다. 개발팀은 이와 같은 문제에 대해서는 근본 원인을 해결하는 것을 지향하고 있습니다.

말씀해주신 내용은 숙소에 대한 최적화를 통해 조속한 시일 내에 개선할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

[5] [콜로니전] 콜로니의 역할과 방향 (아우슈리네 좌본주이 님)

길드 콜로니전에 대해 좋은 의견을 보내 주셔서 감사드립니다.

 

1. 대형 콘텐츠의 규모에 걸맞은 유니크한 보상제공

 게임에서 매력적인 보상이란 어떤 의미로든 높은 가치를 지닌 재화를 의미하는 것이라고 생각합니다. 언급하신 것처럼, 유니크한 최강 장비의 재료도 좋은 예가 될 수 있습니다만, TOS에서는 다음의 이유로 이를 그대로 적용하기 어렵다고 판단하고 있습니다.

 첫째, 장비의 성능을 뛰어넘는 인원을 동원할 수 있는 타 게임과 달리, TOS에서는 동원 가능한 길드 최대 인원수에 제약이 따릅니다.

 둘째, 이미 콜로니를 점령할 수 있을 만큼 강력한 길드가, 이러한 장비를 통해 PvP전력을 더욱 강하게 만들어 현격한 격차를 만들어낼 수 있습니다.

 제안 주신 내용의 핵심은 ‘높은 가치를 지닌 재화’이기에, 저희는 게임 내의 여러 가치 측면에서 그에 준하는 높은 가치의 보상안을 준비하고 있으며, 보다 상세한 내용은 길드 콜로니전의 정식 런칭에 맞추어 소개해드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

2. 비(非)PVP유저들의 입문을 돕는 도움말 업데이트

 관련해서는 현재 준비 중인 사항으로 콜로니전의 진행에 앞서 알아두면 좋은 팁, 간단한 전략/전술 등을 함께 소개할 예정입니다.

 

3. 중소길드의 참여를 유도할 수 있는 환경 마련

 스팟 지역의 수는 현재 마련 중인 보상안과 매우 밀접한 관련이 있기 때문에 당분간 더는 늘릴 계획이 없습니다. 다만, 상대적으로 낮은 스펙 혹은 적은 인원을 가진 길드에서 조금은 가볍게  즐기실 수 있도록 앞서의 보상 시스템과는 조금 다른 성격을 지니는 별개의 콜로니 지역을 추가하는 방안에 대해서는 고려 중에 있습니다.

 콜로니 전황 정보 알림 시스템은 정보의 수준과 활용에 따라 자칫 길드 간의 격차가 더 크게 벌어질 수 있어 한정된 정보만을 제공하도록 할 예정입니다. 앞선 1차 베타 테스트 때 추가된 ‘월드 메시지를 통한 콜로니 점령 소식 알림' 정도가 여기에 해당된다고 볼 수 있습니다.

 중소 길드의 연합 시스템은 좋은 의도와는 달리 외려 강한 길드와 세력을 더욱 더 강하게 만드는 부작용을 낳게 될 공산이 크기 때문에 시스템적으로 지원하기는 어렵다고 판단하고 있습니다.

 

4. 콜로니를 통한 캐릭터 성장 아이템 보급

 앞서 말씀드린 대로 게임내에서 높은 가치를 지닌 보상 제도가 마련된다면 어떤식으로든 해당 길드와 그 성원들에게 널리 도움이 되는 형태가 될 것이라고 생각합니다.

 

 콜로니전이 TOS의 핵심 콘텐츠로 자리매김하고 향후 지속적인 활성화를 이루기 위해서는 무엇보다 많은 분께서 참여하고, 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 현재에서 그치지 않고 정식 런칭이후 경과를 보아 미진한 부분에 대해서는 지속적으로 보완 및 개선을 해나가도록 하겠습니다.

 

 

[6] 똑같이 맞춰주세요 (아우슈리네 빈이 님)

 

각종 아이템 제작과 상점의 재사용 시간이 다른 것은 제작의 결과물로 생산되는 재화의 가치 혹은 게임 내에서 해당 상점이 가져야 할 가치가 각기 다르기 때문에 게임 내 모든 제작과 상점의 재사용 시간을 같게 하는 것은 전체적인 게임 디자인 측면에서 맞지 않습니다. 다만, 말씀 주신 것과 같이 가치에 반해 불합리하게 소요 시간이 길게 설정되거나 같은 장비류 아이템인데 서로 다른 적용을 받는 경우가 더러 있어서 이 부분들에 대해서는 다시 한번 전체적으로 검토 후 더 나은 방향으로 조정할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

이밖에 아래 2가지 건의는 베스트로 선정되진 않았지만, 개발팀에서 개선 작업을 예정하고 있는 사항이므로 간략히 답변 드리고자 합니다.

 

상점 재료가 다되면 폐점 하게 해주세요!

TOS에는 여러 다양한 유형과 목적의 유저 상점이 존재합니다.

상점의 유형에 따라 판매 품목과 수량, 품목별로 요구하는 재료의 양 그리고 상점 이용자의 요구량이 각기 다른 까닭에 상점의 폐점 기준을 뚜렷하게 마련하기가 어려워 재료 소진 시 자동 폐점을 적용하기는 어렵습니다.

다만, 말씀 주신 것과 같이 이용자 입장에서 흔히 접할 수 있는 불편사항에 대해서는 공감하며 여기에 대한 개선 방안으로 상점 내부 UI를 오픈하지 않고도 판매되는 품목의 종류 가짓수와 구매 혹은 이용 가능한 재고 수량을 어느 정도 가늠할 수 있도록 내년 1분기 내로 유저 상점의 UI 측면에서 개선을 진행할 예정입니다. 더불어 유저 상점이 서로 겹쳐서 클릭하기 어려운 상황을 피하기 위해 각 상점 간의 최소간격을 적용하여 불편을 해소토록 하겠습니다.

 

버프창 개선이 필요해보입니다!!

현재 버프 상황을 더 많이 보여주는데 문제가 없도록 개선 및 확장하는 작업을 진행 중에 있습니다.

빠르면 연내에 늦어도 내년 1분기 중으로 적용할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

 

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.