안녕하세요트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

이번 포스팅에서는 2019년 로드맵의 핵심 목표를 간단하게 리뷰하고차후 개발팀이 만들어 가고자 하는 트리 오브 세이비어의 장기적이고 지속적인 방향성에 대해서 소개하고자 합니다개발팀은 소셜커뮤니티캐주얼을 핵심 키워드로 선정하고해당 키워드를 트리 오브 세이비어의 방향성에 접목시켜 나갈 계획입니다그리고 시스템 안정성 향상 작업도 지속적으로 진행할 예정입니다.

 

 

 2019년 로드맵 핵심 목표 리뷰

 

2019년 로드맵의 핵심은 크게 3가지랙 문제 해결수평적 파밍 구조캐주얼화였습니다.

 

먼저개발팀은 서버 랙 문제 해결을 위하여 기존에 Interpreter 방식으로 되어있던 전투연산을 Native code화로 전환하고주요한 병목지점을 해소하는 등 여러 방면에 걸쳐 최적화를 진행하였습니다그 결과 연산속도를 적게는 수백 배많게는 수천 배 향상시켜 전투 환경에서 무고사 같은 많은 연타수를 보여주는 클래스가 전투시 서버에 과도하게 부하를 야기하는 문제를 개선하였고 지속적으로 최적화 작업을 진행하고 있습니다그리고 클라이언트의 렌더링 시의 랙 문제 개선을 위하여 지속적인 최적화 작업을 진행하고 있습니다마지막으로 이동 동기화 개선을 위하여 근본적인 네트워크 구조 개선작업을 진행하여, TCP 통신에서 UDP 통신으로 구조 개선을 진행하고 있습니다현재 개발이 90% 정도 완료된 상태이며테스트를 거쳐 라이브 환경에 적용될 예정입니다.

 

두 번째 목표인 수평적 파밍 구조를 적용하였으나, 100% 원하는 결과를 이끌어 내지는 못하였습니다이 같은 결과의 문제점은 획득 난이도와 보상의 불균형획득한 장비의 커스터마이징을 위한 높은 비용에 기인하고 있기에, 2020년에는 이 같은 문제점을 보완하여 다양한 형태의 아이템 획득처를 제공할 계획입니다.

 

마지막 목표인 캐주얼화는 여전히 유효한 목표입니다캐주얼화는 특정 목표에 도달하기 위한 제한이 없음을 의미하는 것이며 콘텐츠의 쉬운 난이도를 의미하는 것은 아닙니다파티나 길드에 소속되어 플레이할 경우더 빨리 목표에 도달할 수 있지만, 1인으로도 시간과 노력을 더 투자한다면 해당 목표에 도달할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다적용된 캐주얼 콘텐츠는 높은 이용률을 보이고 있기에 성공적으로 평가하고 있지만보루타 콘텐츠를 통해 얻는 보상은 위의 내용에 부합되지 않기에 개선을 진행할 것입니다.

 

 

▣ 키워드

 

 

1. Social / Community

현재까지 개발팀은 전투 관련 시스템 및 콘텐츠 개선에 집중해 왔습니다부가적으로 길드개인 하우징 시스템을 개발하였지만많은 유저분들의 호응을 이끌어내지 못하였습니다호응이 부족했던 이유는 유저들간의 커뮤니티적 요소의 부족으로 인한 플레이 동기 및 성취감을 이끌어내지 못하였다고 판단하고 있습니다.

 

이를 보완하기 위하여 하우징과 인게임 콘텐츠와의 연계요소 및 개인 하우징 채널 제공을 통한 하우징 홍보 및 유저간 커뮤니케이션 요소를 강화할 계획입니다.

 

2. 2nd Archetype

개발팀은 현재까지의 콘텐츠 방향성과는 차별성을 둔 새로운 포맷의 메인 콘텐츠 확장 및 추가를 계획하고 있습니다목표로 하는 콘텐츠는 과도한 액션성을 탈피하고 비동기적 요소를 강화하는 것에 초점을 맞추고자 합니다구체적인 콘텐츠는 아직 확정된 것은 없으나 디펜스협동 서바이벌비동기 대전방치형 등의 콘텐츠 형태를 구상하고 있습니다해당 콘텐츠의 추가를 통해 전투적인 콘텐츠와 균형을 이루어 전투에서 오는 피로감을 줄이고 플레이 동기 및 성취감을 고취시키고자 합니다보다 자세한 내용은 구체화가 이루어진 이후 추가적인 포스팅을 통해 안내해 드리도록 하겠습니다.

 

 

▣ 캐주얼

 

개발팀이 추구하는 캐주얼은 제약이 완화된 기회의 제공입니다파티/길드에 속하지 않고도 다소 시간이 걸리지만 원하는 목표에 도달할 수 있도록 하는 것을 최종 목표로 하고 있습니다만약보다 빠르게 목표에 도달하기 원한다면 파티/길드를 통하여 해당 목표를 보다 빠르게 달성할 수 있을 것입니다이 같은 관점에서 지난 업데이트를 통해 추가된 유니크/레전드 레이드의 캐주얼 버전은 파티의 제약을 완화시켰으며용병단 증표 상점과 주간 보스 레이드를 통해 길드 콘텐츠 보루타의 보상 제공을 통하여 접근 제약을 완화시키도록 업데이트를 진행하였습니다이에 부합되지 못하거나 부족한 콘텐츠가 있다면 지속적인 업데이트를 통해 캐주얼화를 순차적으로 진행할 계획입니다.

 

 

▣ 시스템 안정성 개선

 

1. 네트워크 구조 개선

현재 트리 오브 세이비어의 이동과 관련된 기능은 TCP 통신을 통해 이루어지고 있습니다. TCP 통신은 UDP 통신에 비해 상대적으로 통신 부하가 큰 작업이기 때문에 정교한 이동을 위해 빠른 속도로 정보를 전송하기에는 적합하지 않습니다그래서 개발팀은 이동 관련 기능을 UDP 통신을 통해 이루어질 수 있도록 네트워크 구조 개선 작업을 진행하였습니다현재 라이브 환경에서 성공적으로 테스트가 이루어졌으며몇 가지의 사소한 문제를 해결한 후 라이브 환경에 적용할 예정입니다해당 변경 내용이 적용되면 위치 동기화 불일치 문제가 상당수 해결될 것으로 기대하고 있습니다.

 

2. 64bit 마이그레이션

현재 트리 오브 세이비어는 4년간 서비스를 지속해오고 있습니다. MMORPG의 특성상 게임 리소스가 계속해서 누적되고 있는 상황입니다그로 인해 필요 시스템 리소스의 요구량이 증가되고 있어 32bit 환경에서의 가용 메모리로는 한계에 도달하고 있는 실정입니다리소스 최적화 작업을 통한 가용 메모리 확보에는 한계에 도달하였다고 판단하여 개발팀은 64bit 마이그레이션을 진행하고 있습니다현재 작업 진행률은 70% 정도이며 작업이 완료된 후 충분한 안정성 테스트를 거쳐 라이브에 적용할 계획입니다.

 

 

▣ 클래스

 

1. 신규 클래스와 리메이크

현재 트리 오브 세이비어에는 5개의 기본 계열 클래스와 80개의 전직 클래스가 있어 총 85개의 클래스가 존재합니다밸런스 패치를 통해 각 클래스 또는 클래스 조합 간의 균형을 맞추고는 있지만계열 내에 전직 가능한 클래스가 많아질수록 향후 개발 및 유지 작업의 난이도가 점점 높아지는 어려움이 있습니다또한 클래스 밸런스 작업을 진행해 오면서 몇몇 개의 클래스는 컨셉성능데이터 관리 측면에서 부족함을 느끼고 있기에 신규 클래스 양을 줄이고 기존 클래스의 리메이크를 고려하고 있습니다.

 

이에 개발팀은 리메이크 대상을 선별하기 위해 각종 통계 자료와 내부 데이터를 참고하여 클래스의 전반적인 성능을 분석하고 있습니다리메이크는 최대한 기존의 장점과 매력은 살리면서 부족한 점을 채우는 방향으로 진행할 예정이며신규 클래스 제작 수준으로 컨셉과 스킬특성을 새로이 대체하는 것도 고려하고 있습니다현재 소드맨위저드클레릭 계열에 비해 아처스카우트 계열의 클래스 수가 적기 때문에 소드맨위저드클레릭 계열 내 일부 클래스를 리메이크하고아처와 스카우트에는 신규 클래스 추가를 검토하고 있습니다.

 

2. 신규 아츠의 방향성

아츠는 [상급 강화]와 같은 단순히 스킬 능력이 증가하는 아츠도 존재하지만주된 방향성은 스킬의 동작 방식을 변경하거나기존 효과가 절감되는 대신 다른 특수 효과를 부여하거나스킬의 속성이나 비주얼을 변경하여 해당 클래스의 플레이 스타일이 변경될 만한 요소를 제공하여 기존 클래스와는 색다른 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다매년 클래스별로 1개씩(현재 기준으로 총 85아츠를 선보여 위에서 언급한 목표를 최대한 이루고자 합니다.

 

3. 밸런싱

신규 클래스 및 아츠가 출시됨에 따라 클래스 밸런스는 지속적으로 진행되어야 할 과제로 자리매김하였습니다현재 밸런스는 부족한 클래스의 능력을 상향하는 것이 주된 목표지만사용성 개편 또한 고려하고 있습니다여기서 말하는 사용성 개편은 단순히 사용성을 편하게 하는 것이 아닌 스킬이나 효과를 연계하는 빌드업 과정을 거쳤을 때합당한 리워드를 제공하여 불편함이 아닌 흥미진진한 재미를 느끼실 수 있도록 밸런싱 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

 

빌드업 조건이 까다롭거나 발동시간이 오래 걸리는 등조작 난이도가 어렵다면 그에 맞게 리워드는 높게 책정할 예정이고이를 지속적으로 맞춰갈 생각입니다.

 

 

▣ 아이템 공급 방향성

 

다양한 아이템 획득 경로를 제공하여 어떠한 콘텐츠를 통해서든 자신이 목표로 하는 아이템을 획득할 수 있도록 디자인하는 것을 목표로 하고 있습니다이는 캐주얼성에 중점을 둔 형태로 다양한 콘텐츠 중 선호하지 않는 콘텐츠를 플레이하는 과정은 번거로울 수 있으나 특정 목표 아이템을 획득하는 시간을 줄일 수 있으며선호하는 콘텐츠만을 플레이하더라도 목표 아이템을 획득하는 시간은 상대적으로 오래 걸리나 원하는 목표 아이템을 얻을 수 있도록 최대한 획득 경로를 다양화하는 것이 목표입니다.

 

 

▣ 아이템 옵션 베리에이션

 

에피소드12에서 제공되는 레전드 아이템에 고유 옵션이 추가됩니다레전드 장비는 기존과 동일하게 2가지 형태(세비노스레겐다)로 같은 시기에 공급 예정이며각각 고유의 추가적인 장비 옵션을 새롭게 가지게 됩니다구원자분들은 각자 목표로 하는 콘텐츠에 적합한 옵션을 가진 레전드 장비를 선택하실 수 있을 것입니다.

 

세트 옵션은 각기 다른 콘텐츠에서 범용적인 효과와 특화 효과를 가진 형태로 공급되게 될 것입니다범용적인 효과는 특화 효과에 비해 효과는 떨어지나 모든 콘텐츠에서 범용적으로 사용할 수 있는 옵션이며특화 옵션은 특정 콘텐츠에서 좋은 효율을 보여줄 것입니다.

 

 

 

▣ 소셜 요소와 정보 공유 강화

 

개발팀은 현재의 전투 시스템 위주의 콘텐츠 공급이 구원자 여러분에게 MMORPG 트리 오브 세이비어의 게임 경험을 한정할 수 있다는 우려와 상대적으로 미비한 커뮤니티 활성화 요소들에 대해 개선 방향을 고민하고 있습니다이를 타개하기 위해 일차적으로 길드 커뮤니티 활성화를 모색하여 각종 길드 콘텐츠에 집중하였으나 이 또한 일부 전투와 파밍에 특화된 콘텐츠로 인해 대형 길드에 집약되어 그 한계가 두드러지고 있다고 판단하고 있습니다.

 

 이에 따라 개발팀은 길드에 가입하지 않거나 대형 길드에 속하지 않은 경우에도 파티원을 구성하기 용이하며 비전투 콘텐츠에서도 충분히 커뮤니티를 형성할 수 있는 방향으로  방향성을 잡고 개발을 진행하고 있습니다.

 

1. 개인 하우징 콘텐츠 개선

현재의 하우징 시스템은 꾸미기 요소를 제외한 시스템 전반에서 인게임 콘텐츠 역할의 효용성은 적고 접근성조차 취약하여 구원자 여러분에게 외면을 받고 있다고 판단하고 있습니다개발팀은 우선적으로 개인 하우징 콘텐츠의 개편을 준비하고 있으며 입장 방식부터 가구 아이템의 가치배치와 관련된 룰보상에 이르는 대대적인 개편이 될 것입니다.

 

개인 하우징 콘텐츠는 우선적으로 현재의 불편한 입장 방식을 개선하여 구원자 여러분에게 선보일 예정이며 이어지는 콘텐츠에서 신규 테마와 변경된 콘텐츠 시스템을 추가로 업데이트할 예정입니다해당 업데이트에는 구원자 여러분의 개인 하우스를 같은 서버 내의 타 구원자 여러분에게 홍보하고 쉽게 접근할 수 있는 기능이 추가되며 이를 통해 자신의 하우스를 중심으로 보다 쉽게 커뮤니티를 형성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

※ 본 포스팅에 기술된 내용과 수치첨부된 자료들은 라이브 서버 적용 시 내용의 추가삭제변경 사항이 있을 수 있습니다.

 

2. 길드 지향점의 다양화

개발팀은 현재 길드 콜로니전과 봉쇄전 등주로 전투관련 길드 콘텐츠가 길드 활동 보상에 최적화되어 길드의 지향점이 전투 콘텐츠에서의 우위에 맞춰져 있는 것으로 파악하고 있습니다이러한 활동 보상은 직접적인 리워드가 확실하기 때문에 이는 다양한 성향과 운영 정책을 갖는 길드를 서열화하고 양극화시키고 있다고 판단하고 있습니다.

 

이에 따라 개발팀은 길드 아지트를 구심점으로 비전투 활동을 지향하는 길드도 충분히 게임 내에서 대형 길드로 자리잡고 유사한 성향의 구성원들이 모일 수 있는 콘텐츠를 개발 중입니다현재 개발 예정 중인 사항으로는 생산과 무역비전투적인 업적 등의 콘텐츠를 준비 중이며 자세한 내용은 차기 길드 하우징 업데이트와 함께 소개할 수 있도록 하겠습니다.

 

3. 게임 정보 접근성 강화

개발팀은 대형 길드 혹은 외부 커뮤니티에 치중된 현재의 정보습득 경로를 개선하기 위해 관련 시스템을 구상 중입니다이는 신규 구원자님은 물론복귀 구원자님에게도 상황과 시기에 맞는 정보를 제공하여 신규 콘텐츠와 업데이트 내용에 대한 히스토리를 제공하고 쉽게 따라할 수 있는 캐릭터 육성파밍 가이드를 제공하기 위한 것으로 이를 통해 보다 많은 것을 부담 없이 시도하실 수 있도록 지원할 예정입니다.

 

또한 길드 혹은 외치기 위주의 파티 구성원 모집을 개선하기 위해 콘텐츠별로 파티를 등록하여 구인할 수 있는 시스템을 구상 중입니다관련된 내용이 상세화되면 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 하겠습니다.

 

 

▣ 시나리오와 콘텐츠의 연계 강화

 

개발팀은 에피소드 12 업데이트 이후에도 시나리오와 연계된 콘텐츠를 준비 중이며 일부는 개발하여 빠른 시기에 업데이트할 예정입니다이는 단순히 퀘스트 콘텐츠만이 아닌 유니크/레이드 콘텐츠에서도 기존 세계관과의 개연성을 고려하고 그 인물들이 등장하는 방식이 될 예정이며 해소되지 못한 시나리오 속 화제들에 단서가 될 것입니다.

 

1. 신규 레이드 콘텐츠의 이야기 개연성 강화

앞서 공개된 나비목 접선지와 유사한 방식으로 에피소드 12의 주요 레이드가 추가될 경우 해당 레이드의 시나리오와 관련된 마스터 NPC가 구원자 여러분에게 도움을 요청하며 더 적극적으로 콘텐츠에 관여할 것입니다이를 통해 구원자 여러분에게 기존보다 개연성 있고 기억에 남는 레이드 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

2. 오르샤 지역 리뉴얼

개발팀은 에피소드 리라벨링과 에피소드 12를 통해 구원자 여러분에게 친숙한 주시자를 적극적으로 활용하여 차기 시나리오 콘텐츠에 적극 활용할 예정입니다이를 통해 오르샤 지역 일부와 서브 퀘스트 지역이 리뉴얼될 예정입니다또한 해당 리뉴얼 작업과 동시에 월드맵의 에피소드 단위 개편개선이 준비 중입니다.

 

3. 시나리오 NPC를 활용한 콘텐츠 시스템 개발

개발팀은 앞으로의 신규 콘텐츠 개발 진행 시퀘스트나 콘텐츠에서 한정적으로 활용되던 NPC들을 적극 활용할 예정입니다특히 퀘스트에서 잠시 만나게 되는 여신 NPC나 이레디안의 피난처에 정처 없이 떠도는 텔하르샤와 같은 인물들이 앞으로 게임 속 주요 시나리오와 사건에 속속들이 합류할 예정입니다.

 

<이레디안의 피난처 : 문지기 텔 하르샤>

 

이상으로 2020년 트리 오브 세이비어 개발 로드맵을 마칩니다감사합니다.

 

※ 본 포스팅에 기술된 내용과 수치첨부된 자료는 라이브 서버 적용 시 내용의 추가삭제변경이 있을 수 있습니다.