2017 울림[林] 프로젝트 2차: 전투 계산식 개편

안녕하세요. TOS 개발팀입니다.

 

이번 TOS 개발팀에서는 예고한대로 전투 계산식 개편과 그에 따른 변경점을 안내드리고자 합니다.

 

울림[프로젝트 2전투 계산식 개편은 현재 개발 완료되어,

04/11(공개 테스트 서버(큐폴업데이트를 목표로 테스트를 진행하고 있습니다.

 

긴 글이지만 아래 요약을 참고하시고끝까지 잘 읽어주시면 감사하겠습니다.

 

[전투 계산식 개편과 그에 따른 변경점 안내]

2017 울림[프로젝트 2:

전투 계산식 개편

내용 요약

전투 계산식 개편

- Log 스케일 다운

* [공격력 - 방어력기반의 피해량 계산법을 [Log 스케일 다운]의 나누기 형식으로 변경

방어력에 투자한 만큼 피드백을 받게 되며극단적으로 높은 방어력도아주 낮은 방어력도 그 의미를 가짐

스킬 공격력 계수화

능력치 계산식 변경

가산(더하기방식인 스킬 공격력을 [스킬 계수방식으로 변경

기능 스킬은계산식 변경에 맞추어 성능이나 비용이 변경될 예정

아이템 능력치

강화/초월 시스템 변경

장비 아이템 공격력/방어력 수치 리뉴얼 예정

상의하의장갑신발은 물리 방어력과 마법 방어력을 모두 주 능력치로 가지게 되며 강화와 초월이 동시에 적용됨

* 4초월 이후초월의 공격력 증가율이 상대적으로 낮아짐그러나 초월이 공격력에 미치는 영향은 여전히 강력

캐릭터 레벨과 스탯의 가치가 상승함

사냥터 밸런스 변경

레벨에 맞게 적당히 육성한 캐릭터가 싱글 플레이할 수 있는 수준으로 설정

* 280~330레벨대의 프리 던전 추가

 

 

올해 트리 오브 세이비어는 시스템 안정화와 더불어구원자 여러분께서 더 오랫동안 재미있게 게임을 플레이하실 수 있는 콘텐츠 개발에 임하고 있습니다크게 두 가지이며첫째로는 PvP 콘텐츠인 팀 배틀 리그의 플레이 환경과 규칙 개선둘째로는 새로운 클래스들과 이어지는 메인 스토리필드던전레이드 콘텐츠 업데이트입니다.

 

전투 계산식 개편과 그에 따른 변경은 앞서 말씀드린 두 가지 주요 업데이트를 위한 필수 선행 요소입니다현재의 피해량 계산법은 TOS가 추구하는 클래스 커스터마이즈스탯 커스터마이즈물리/마법 방어력의 분리고랭크 클래스 스킬의 높은 공격력과 잘 맞물리기 어렵고, PvP는 물론 고랭크 스킬아이템몬스터 밸런스 설정에도 문제가 있는 상황입니다이에 [공격력 방어력] 기반의 피해량 계산법이 [Log 스케일 다운]의 나누기 형식으로 변경됩니다.

 

 

1. 전투 계산식 개편 - Log 스케일 다운

 

Log 스케일 다운 방식은 지속적인 업데이트에 의해 능력치와 아이템이 계속 강해지는 게임에서 사용하기 좋은 피해량 계산법입니다세부적인 수치는 게임마다 차이가 있지만기본적으로 공격력과 방어력의 상대적 비례값에 제곱근이나 Log를 입혀 산출된 비율만큼 공격력이 제산(나누기)되어 피해량을 결정하는 방식입니다. TOS에는 아래와 같이 적용됩니다.

 

피해량 = (%팩터) x 공격력 x Log10((공격력 / 방어력 + 1)^0.x + 1) + 추가대미지

 

공격력캐릭터 정보창에 표시되는 현재 공격력과 조건부로 적용되는 버프아이템특성 공격력

방어력캐릭터 정보창에 표시되는 현재 방어력과 조건부로 적용되는 버프아이템특성 방어력

* %팩터: +00% 등 비율로 증가하는 피해량

추가대미지: +00 등 수치로 증가하는 피해량 (속성 공격력 등)

* log10: 10을 밑으로 하는 log

 

 

캐릭터 능력치를 커스터마이즈할 수 있고공격 속성도 나뉘어 있는 TOS에서 감산(빼기방식 피해량 계산은 극단적인 결과를 가져올 수 있습니다이미 많은 구원자님께서 겪으신 것처럼 일정 수준의 방어력을 갖추지 못하면 수백~수천의 큰 피해를 입다가도방어력이 어느 선을 넘어서면 피해량이 급격이 줄어 결국 ‘1’의 피해만 받게 되는 것입니다.

 

또한 웬만큼 방어력을 갖춰도 조금이라도 공격력이 더 높은 적을 상대하면방어력이 없는 상태와 별반 차이가 없어 극단적인 세팅이 강요됩니다또한 물리 방어력에 많은 투자를 했다면 물리 공격 몬스터에게는 피해를 입지 않지만바로 옆 마법 공격 몬스터의 공격 한 두번에 전투 불능 상태가 되기도 하죠단타형/연타형 스킬 간의 극복할 수 없는 밸런스 차이가 발생하기도 쉽습니다.

 

 

새로운 Log 스케일 다운 방식 계산법은 방어력 정도에 따라 합당한 피해량을 입게 됩니다방어력에 투자한 만큼 피드백을 받게 되며극단적으로 높은 방어력은 물론아주 낮은 방어력도 그 의미를 가지게 됩니다회복력만 갖춘다면 더 강한 적에게 도전해 볼 수도 있고반대로 내 공격력이 상대적으로 낮더라도 피해량 ‘1’이 아닌 의미있는 피해량을 입힐 수 있습니다.

 

 

2. 스킬 공격력 계수화 능력치 계산식 변경

 

이제부터는 전투 계산식 개편에 맞물려 함께 변경되는 사항을 안내드립니다.

 

대부분 가산(더하기방식인 스킬 공격력을 [스킬 계수] 방식으로 변경합니다. TOS는 고랭크에서도 저랭크에 대한 투자가 가능한 시스템을 지닌 만큼 다양한 저랭크 스킬의 효율을 유지하고레벨이 높아질수록 그 가치가 낮아지는 공격 스탯(지능)의 가치를 보존하기 위함입니다.

 

 

2-1. 스킬 계수화

 

[레벨스탯무기가 스킬 공격력에 미치는 영향]

 

 

위 표에서 볼 수 있듯이고랭크 스킬은 스킬 자체가 높은 추가 공격력을 지니고 있어아이템이나 스탯레벨이 스킬 전체의 공격력에 미치는 영향이 적었습니다그러나 변경 후(오른쪽 표)에는 어떤 랭크의 스킬이든 레벨스탯아이템의 비중이 유지된 채로 스킬 공격력이 결정됩니다.

 

공격 스킬은 대부분 계수 방식으로 변경됩니다계수값은 스킬 적용 범위(타겟의 수넓이광공비)와 캐스팅 시간(이동고정), 타격 시간채널링 여부소모 자원(SP, 아이템), 재사용 대기시간오버히트부가 효과나 제약 등 다양한 요인에 따라 성능이 조정됩니다스킬 랭크의 높낮이에 따른 절대적인 성능 차이는 기존보다 줄어 들어고랭크 캐릭터가 저랭크 공격 스킬을 사용하지 않는 일이 줄어들 것입니다.

 

블레싱아스퍼션과 같이 고정값이 대미지에 추가되는 방식으로 공격력/방어력을 올리는 버프 스킬 역시 +%로 변경됩니다이로 인해 다단 히트 스킬에 비해 고정값 합산 버프에 의한 강화 효과가 상대적으로 적었던 단타 공격 스킬이나속칭 뻥연타(연출상 대미지가 나눠 들어가지만사실상 공격은 1)’ 스킬들이 어느 정도 공정한 효과를 받을 수 있을 것입니다하지만 아이템 옵션 등으로 다수 제공되는 속성 공격력은 여전히 고정값 합산이기 때문에 옵션과 상대 방어력에 따라 단타/연타 스킬의 용도가 달라질 수 있습니다.

 

단순 공격 스킬이 아닌 기능 스킬들은이번 계산식 변경에 맞추어 성능이나 비용이 변경될 예정입니다.

 

스킬별 새로운 성능 변경 사항은 업데이트 후에도 지속적인 정기 밸런스 패치를 통해 잡아 나갈 것입니다.

 

 

2-2. 스탯 변경점

 

먼저 숨어있는 보정치가 제거됩니다. ‘전사 계열물리 방어력블록양손검 사용 시 스킬 팩터 보정’, ‘마법사 계열마법 방어력 보정’, ‘궁수 계열명중회피치명타 발생일반 공격 시 적 방어력 감소 디버프가 이에 해당합니다또한 극단적인 스탯 쏠림 현상을 야기하며 다양한 스탯 투자를 되려 제한했던스탯 중복 투자 시 보너스 보정치 역시 제거됩니다.

 

스탯별 전투 능력치에 적용되는 사항은 다음과 같습니다.

 

스탯

변경 전

변경 후

물리 공격력 +1

치명타 공격력

블럭 관통

무게 증가

물리 공격력**

명중

지능

마법 공격력 +1

마법 공격력**

체력

최대HP / HP회복력

치명타 저항

인벤토리 최대 소지량

블럭

최대HP* / HP회복력

블록

최대 스태미나

정신

최대SP / SP회복력

블럭 관통

마법 방어력

상태이상 저항

최대SP* / SP회복력

상태이상 저항

소환체의 HP, 공격력방어력

민첩

명중

회피

치명타 발생

평타 공격 속도 (일부 스킬 포함)

회피

블럭 관통

치명타 공격력

그 외

치명타 발생/저항은 기본 스탯에서 제외

인벤토리 최대 소지량은 기본 8000+각종 추가분으로 변경

레벨에 의해 대부분의 전투 능력치 향상(명중치명타 포함)

랭크에 의해 공격력과 방어력 향상

*직업계열별 오르는 수치가 다름

**기존보다 효율 증가

 

 

먼저 힘과 지능에 의한 공격력 상승폭 증가와 스킬 계수화에 따라힘과 지능은 고레벨고랭크가 되어도 공격력에 미치는 가치가 유지될 것입니다.

 

공용 스탯인 민첩에서는 물리 공격에만 적용되는 연산인 명중과 치명타 발생이 제외되고새롭게 추가될 공통 능력치인 공격 속도가 추가되어특정 캐릭터들에게 큰 필요가 없는 스탯이 많아지는 것을 방지하려 합니다기존에 큰 가치를 지니지 못했던 정신 스탯은 스킬 사용량에 있어 기존보다 더 중요한 역할을 할 것이며상태 이상 저항과 소환체의 전반적인 능력치 보정에 더 도움이 되도록 구상하고 있습니다.

 

 

2-3. 특성 초기화 특성 포인트 환원

 

큰 부담이었던 고랭크 특성비 인하와 향후 상위 클래스 업데이트를 위한 특성 초기화그리고 특성 포인트 환원이 진행됩니다.지금까지 특성에 투자했던 실버는 정해진 환율에 비례하여 특성 포인트로 환원되고포인트를 이용하여 다시 특성에 투자할 수 있습니다.

 

특성 포인트는 각 클래스 마스터의 특성 학습창에서 구입할 수 있으며몇몇 무의미하거나 구조상 효율이 떨어지는 특성은 사라지거나 해당 스킬의 기본 기능으로 변경될 예정입니다.

 

 

[보상책]

 

새로운 밸런스 적응 이벤트 기간동안 NPC를 통해 스탯, 스킬, 클래스 랭크 초기화를 지원합니다. 1일 1회 스탯, 스킬, 랭크 초기화 아이템(1일)을 받으실 수 있습니다.

- 남은 클래스 레벨과 경험치가 날아가는 문제가 수정되어, 클래스 레벨 15 미만에서 랭크를 초기화하여도 예전과 같은 클래스 레벨과 경험치가 복구됩니다.

이벤트 기간동안에는 모든 전직 퀘스트가 면제되어 퀘스트 수행 없이 전직이 가능하며, 이는 랭크 초기화 여부와 관계없이 전 캐릭터에게 적용됩니다.

- 특성 또한 초기화되며, 특성 포인트로 환원됩니다. 

 

 

3. 아이템 능력치 강화/초월 시스템 변경점

 

스킬이 계수화되면필연적으로 아이템 능력치도 변경되어야 합니다스킬 계수화에 따른 공격 계산이 [(스탯 아이템) x 스킬 계수]가 기본인 만큼장비 아이템의 공격력/방어력 수치가 모두 새 밸런스에 맞추어 변경됩니다.

 

능력치 스케일이 레벨과 등급에 맞게 재조정되면서 기존 대비 2배 이상 커질 것이며특히 한손 무기와 양손 무기의 공격력 격차 비율이 예전보다 줄어들 것입니다또한 현재 보급되지 않고 있는 315 레벨 레이피어 2(레어유니크)이 추가될 예정입니다.

 

변경되는 아이템별 실제 수치는 패치 시공식 홈페이지 - 게임정보 아이템 업데이트를 통해 확인하실 수 있게 됩니다.

 

 

3-1. 장비 아이템의 생산 및 유지 비용

 

모든 장비 아이템의 생산/유지 비용에 변화가 있을 것입니다아이템 레벨과 등급에 따라 강화 비용축복석 필요량무기 손질 비용에 차이가 있을 것이며특히 같은 캐릭터가 선택적(혹은 강제적)으로 장착하는 한손 무기보조 무기의 생산/유지 비용이 인하됩니다.

 

 

3-2. 아이템 강화

 

강화 확률은 그대로 유지되지만강화 효과는 기존보다 상향되며특히 강화 실패가 시작되는 +6부터 +11, +16…  5단계마다 수치 상승폭이 조금씩 더 커집니다보조 무기도 +5까지 실패 없이 강화할 수 있게 되며강화 비용은 기존에 비해 인하될 예정입니다.

 

 

3-3. 방어구의 주 능력치와 악세서리의 취급

 

지금까지 상/하의 방어구의 주 능력치는 물리 방어력이며마법 방어력은 옵션으로만 제공되었지요게다가 장갑은 명중신발은 회피 능력을 지니고 있어 적절한 능력치 안배가 어려웠습니다.

 

이제 상의하의장갑신발은 물리 방어력과 마법 방어력을 모두 주 능력치로 가지게 되며강화와 초월이 물리/마법 방어력에 모두 적용됩니다그리고 판금에 붙은 마법 방어력천에 붙은 물리 방어력 기본 옵션은 모두 제거됩니다.

 

판금 방어구는 물리 방어력이천 방어구는 마법 방어력이 상대적으로 높게 설정되며가죽 방어구는 물리나 마법 방어력은 평범하지만 더 공격적인 옵션들이 제공될 것입니다이에 따라 기존 방어구 계열별 장착 특성에도 변화가 있을 예정입니다.

 

주 능력치의 듀얼화는 방어구 뿐만 아니라 한손둔기에도 적용됩니다한손둔기는 물리 공격 전문인 한손검이나 마법 공격 전문인 로드(한손)보다 공격력은 조금 낮지만물리 공격력과 마법 공격력을 모두 주 능력치로 보유하게 되어 방어구와 마찬가지로 강화초월이 물리/마법 공격력에 모두 적용됩니다.

 

악세서리 중 가장 특수한 옵션을 가지고 있는 아그니 네클리스는 화염계열 스킬의 공격력 계수 +50% 증가로 변경됩니다파이어볼의 공격력 계수가 230%라면 아그니 네클리스를 장착했을 경우 280%로 상승합니다.

 

이에 따라 현재 아그니 네클리스에 의존한 몇몇 화염 계열 스킬의 낮은 공격력은 스킬 계수화를 통해 해당 아이템을 사용하지 않고도 균형잡힌 위력을 발휘할 수 있도록 조절됩니다향후 등장할 ‘특정 타입 스킬 강화형’ 악세서리 역시 이와 같은 규칙을 따를 것이며특정 클래스나 스킬 밸런싱을 직접 수정하지 않고편중된 아이템 보급으로 조절하는 일은 없을 것입니다.

 

 

3-4. 아이템 초월

 

스킬 계수화에 따라 기존보다 공격력에 더 큰 영향력을 가지게 될 초월 시스템에도 다양한 변화가 있을 예정입니다먼저 아래 표를 확인해 주시기 바랍니다.

 

초월

단계

능력치 증가율

변경 전(누적)

변경 후(누적)

1

+10%

+20%

2

+20% (+30%)

+20% (+40%)

3

+30% (+60%)

+20% (+60%)

4

+40% (+100%)

+20% (+80%)

5

+50% (+150%)

+20% (+100%)

6

+60% (+210%)

+20% (+120%)

7

+70% (+280%)

+20% (+140%)

8

+80% (+360%)

+20% (+160%)

9

+90% (+450%)

+20% (+180%)

10

+100% (+550%)

+20% (+200%)

 

 

[무기 초월 영향력의 변화]

 

 

4초월 이후초월의 공격력 증가율은 상대적으로 작아졌지만 아이템의 기본 공격력 수치가 커지고스킬 공격력이 계수 방식으로 변경되므로 초월이 공격력에 미치는 영향력은 여전히 강력합니다예전과 달라진 점은 등한시되었던 캐릭터 레벨과 스탯의 가치가 상승했다는 점입니다.

 

기존 3종이었던 여신의 축복석은 1종으로 통합되며모든 종류의 장비 초월에 사용할 수 있게 됩니다롤로팬서 투 핸드 소드(270 레벨유니크양손) 10 초월을 기준으로장비 아이템별 축복석 필요 총량은 기존과 거의 차이가 없지만한손 무기와 보조 무기는 필요 축복석 양이 감소하고더 낮은 레벨과 등급의 아이템에는 요구량이 더 적어질 것입니다.

 

또한 축복석 추출 시현 초월 단계가 아닌 실제로 초월 시도에 소모한 (축복석수량의 90%가 고정 반환되며더 이상 남은 포텐셜에 따라 반환량이 줄어들지 않습니다.

 

이미 많은 구원자님께서 기존 시스템에 따라 측정할 수 없는 노력과 비용을 투자해 재료를 모으시고적절하다판단하신 아이템을 초월해 두신 만큼새로운 규칙에 대응하실 수 있도록 모든 초월 장비 아이템을 초기화하고투자하신 축복석을 통합된 새 여신의 축복석으로 반환하여 드릴 예정입니다기존에 보유하고 계셨던 구 축복석과 레시피도 모두 신형으로 교체됩니다.

 

 

4. 사냥터 밸런스 변경점

 

지난 2월 말(정식 서버 기준시행된 중~고레벨 지역 몬스터 능력치 하향 패치로 사냥 난이도에 변화가 있었습니다이는 응급 처치 정도의 변경이었으며전투 계산식 변경과 맞물려 최종적으로 다시 수정될 예정입니다.

 

이미 많은 구원자님들이 경험하신 바와 같이현재 8랭크 구간 사냥터(280레벨~)부터는 평범한 캐릭터가 싱글 플레이로 퀘스트를 수행하고경험치를 얻거나 아이템을 파밍하기 매우 어렵습니다높은 수준의 장비와 적절한 빌드를 탄 클래스들이 파티를 맺어 플레이해야만 8랭크 지역에서 효율적인 파밍이 가능한 상태입니다이로 인해 보통의 솔로 플레이어들은 높은 진입 장벽에 막혀 필드의 공식 콘텐츠를 정상적으로 즐길 수 없었고인던과 용병소 의뢰 던전만 반복하여 플레이하고 있습니다.

 

이 상황에서 현재 개발 중인 9랭크 지역(330레벨~)이 지금까지와 같은 레벨 디자인 규칙에 의해 추가되면 양극화만 더욱 심각해질 뿐이기에사냥터 밸런스에도 변경이 있을 예정입니다이번 사냥터 밸런스 변경을 통해 지금까지의 지역과 앞으로 등장할 지역에 다음과 같은 규칙이 적용됩니다.

 

 

4-1. 사냥터별 설정 신규 프리 던전

 

먼저 메인 퀘스트와 평범한 서브 퀘스트가 있는 지역은 해당 레벨 대역 기준으로 적당히 육성한 캐릭터라면 싱글 플레이가 가능한 수준으로 설정되고공식 퀘스트 콘텐츠를 수행하는데 큰 무리를 주지 않도록 할 것입니다.

 

또한 이번 업데이트에 맞춰 280~330레벨대의 프리 던전들이 추가되어해당 지역에서 270레벨, 315레벨의 매직과 레어급 완제품 무기방어구 아이템들이 공급됩니다현존 270, 315제 고급 아이템들에 비해 옵션은 소박하지만많은 일반 플레이어들도 이제 레벨에 걸맞은 공격력과 방어력을 갖출 수 있게 됩니다.

 

NPC 상점에서는 요구 레벨 270, 315인 노멀 아이템을 판매합니다이는 이후 등장할 330레벨 이후 콘텐츠에 대비하기 위함이기도 합니다.

 

 

4-2. 몬스터 스킬 사용 엘리트 변경점

 

많은 수가 스폰되는 일반 몬스터들이 더 이상 고급 스킬들을 사용하지 않게 변경됩니다여기서 말하는 고급 스킬이란 플레이어의 조작을 방해하는 메즈(CC)(스턴다운결빙 등), 매우 긴 지속시간의 DOT(중독화염 등)나 슬로우무적 같은 스킬을 의미합니다별 의미 없이 도망가는 일 또한 없어질 것이며단순한 타격 스킬이나 강화형 버프 스킬들은 여전히 사용합니다.

 

대신 일반 몬스터들 중 일부 개체들이 더 큰 크기와 강한 전투력다양한 고급 스킬들을 가지고 나타나 새로운 정예 타입으로 등장할 것입니다.

 

 

5. 맺음말

 

유저 좌담회를 통해 말씀드렸듯트리 오브 세이비어는 장기간의 서비스를 목표로 구원자 여러분과 함께 하길 원합니다그리고 그것을 위한 첫번째 시도로 이번 2017 울림[프로젝트를 계획하게 되었습니다.

 

서두에 말씀드린 것과 같이 이번 변경은향후 지속적인 상위 콘텐츠 업데이트와 정상적인 PvP/GvG 콘텐츠 개발을 위한 사전 초석 작업입니다이후에도 지속적인 A/S와 버그 수정을 통해 더 나은 플레이 환경을 갖출 것을 약속드리며어려운 환경 속에서도 꾸준히 플레이해주시는 구원자 여러분께 깊은 감사 말씀을 드립니다.

 

감사합니다.

Lv77
Shion
85%
 
경험치
306,500
베니
2,077
이니
394,832
  • 명성치4006
  • 제니1421
  • 5
  • 9
  • 5
  • 2

트리오브세이비어 (http://tos.inven.co.kr)
배틀그라운드 (http://pubg.inven.co.kr)




Inven Shion 
(Shion@inven.co.kr)

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