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pve 위주



[1] 이해 안 가는 스킬 배치



1.
리빌드하면서 그로울링을 밀어내고 하운딩이 헌터의 최종 스킬이 되었습니다. 
졸지에 그로울링은 두번째 줄로 강등당했죠.

(구) 3서클 위치의 스킬은 최후에 습득 가능한 스킬인만큼
클래스의 고유한 역할과 콘셉트를 완성하는 역할을 합니다.
하운딩은 주인에게 루팅찬스 버프를 걸고 컴패니언에게는 은신 탐지 ai를 적용시키는 스킬이에요.

왜 하운딩이 헌터의 최종 스킬이 되어야하죠? 

첫째줄, 둘째줄까지는 컴패니언을 활용하는 딜러 겸 보조 디버퍼 컨셉으로 잘 올라가다가 
최후에 얻는 게 루팅 찬스 버프라뇨...
하운딩은 헌터의 역할군을 분화시키는 스킬이지, 수렴해서 완성하는 역할에는 적합하지 않다고 생각해요.
리빌드 이후 그로울링 밀어낼만큼 상징성과 인지도를 얻었다면 모르겠는데 그것도 아닌 것 같아요
그 이전에 헌터가 없읍읍
개발진조차 그로울링을 중심으로 헌터에게 뭘 덕지덕지 붙여주드만 이럴 거면 그로울링을 왜 떨군건지...

무엇보다 유저 멘탈을 위해서라도 하운딩을 첫번째 줄로 내려서 최대한 빨리 배울 수 있게 하는게 나아요.
왜냐하면 컴패니언이 고장나서 주인을 안 따라올 때 


하운딩을 사용하면 임시로나마 컴패니언을 움직이게 할 수 있거든요.
(이런 게 이유가 된다는 게 참 웃프다)

버그 고칠 의지도, 자신도 없으면서 이걸 헌터 졸업할 때쯤 배우게 하면 어떡해요?
그 전에 멘탈 갈려서 겜 싸겠어요ㅎㅎ

그러니 하운딩을 첫번째 줄로 내리고 그로울링을 다시 최종 스킬로 올려 재배치했으면 좋겠네요.
어차피 트오세 경향상 파밍용 캐릭터는 파밍 딱 한가지에 특화시켜 쓰기 때문에 
헌터를 파밍용으로 쓰고싶다는 분은 스킬 포인트를 하운딩에 몰아주면 될 것이고,
pvp에서 은신 탐지용으로 쓰는 분들은 어차피 1 찍으니 별 차이 없을 것이라 생각합니다.



2.
그 외에 욕심 좀 부리자면
현재 헌터는 대부분의 버프/디버프 수치가 스킬  레벨에 영향을 받기 때문에 스킬 포인트 부족에 늘 시달리는데요,
(특성으로 얻는 리트리브 방깎을 제외한 코싱, 하울링, 하운딩, 그로울링 전부)

공격 스킬 배치를 조정해서 헌터의 스킬 포인트 부족현상을 완화해줬음 합니다.

헌터 스킬은 단일기와 광역기가 엄격하게 구분되어 있어서
적어도 두 종류의 공격스킬에 적절히 스포 투자가 되어있어야 사람 비스무리한 척이라도 할 수 있는데,

코싱/리트리브/러시도그 공격 스킬 셋이 죄다 첫째 줄에 몰려있어서 
스킬포인트가 지나치게 모자라고 스킬 포인트 투자 효율도 안 나와요.

공격 스킬 하나에 몰빵하고 나머지 스킬 1씩 줘도 범용성 높은 클래스도 있겠지만
공격 스킬 가짓수가 적고 그 마저 사용처가 정해져있는 헌터가 그 케이스에 해당되는 클래스는 아닌 것 같네요.

특히 코싱과 리트리브는 디테일만 다르지 사실상 스킬 매커니즘부터 효과까지 똑같은 스킬인데도 
둘 다 같은 줄에 있어서 하나의 스킬을 굳이 두 개로 나누고 스포 두 배 들여 찍는 느낌이 들어요.
안그래도 거기서 거기인 스킬들이 같은 열에 있으니 더 없어 보이는 건 덤이네요.

차라리 둘 중 하나를 두번째 줄로 옮겨서 분리한다면
(리빌드 전에는 리트리브가 2서클로 분리되어 있었음)
스킬 콘셉트도 덜 겹쳐보이고 스킬포인트 투자효율이라도 좋아지겠죠.

이러면 그로울링을 최종스킬로 올리고 하운딩을 첫번째 줄로 내린다는 가정하에
그로울링(5/5), 하울링(10/10), 코싱(15/15), 프레이즈(1/1)
하운딩(1/15), 러시도그(1/15), 리트리브(1/10) 찍고 11포인트 배분 가능합니다.
스킬 싹 마스터 가능하게 되는 것도 아니고, 포인트 부족/투자 비효율 문제가 적당히 완화되는 수준이라고 생각합니다.





[2] 2/21 컴패니언 이동속도 패치 (feat. 할 거면 좀 제대로 좀 해줘 제ㅏㄹ)


리빌드 이후에 대시가 보편화되면서 컴패니언이 뒤쳐지는 현상이 심화되었고,
이걸 고치려고 2월 21일에 컴패니언 이동속도 개선 패치가 라이브 서버에 적용되었어요.
이제 컴패니언의 이동속도는 컴패니언의 스태미나와 주인의 이동속도에 영향을 받아 유동적으로 변하게 되었습니다.

헌터는 컴패니언을 사용하는 클래스인만큼 패치의 영향을 강하게 받았겠죠?
솔직히 대시하면 이제 컴패니언이 잘 쫓아와서 좋다! 같은 생각은 별로 안 들었어요. 
아처라서 전투 상태일 때 못 뛰거든요.
이그나스 보스룸 복도 같은 데서 뛸 때는 잘 쫓아와서 신기하기는 했는데
어차피 이그나스 앞에서 프레이즈 한번 쓰면 해결읍읍

그거보다 훨씬 중요했던 건,
아처의 기본 이속 33에 토큰까지 사용한 기준으로(=주인 이속 36) 
컴패니언의 기본 이동속도가 방정맞을 정도로 빨라졌다는 거?

왜냐하면 컴패니언의 이동속도는 헌터의 공격 스킬의 발동속도에 직접적인 영향을 주거든요.
특히 코싱/리트리브의 몹 추적 알고리즘은 컴패니언의 주인을 따라다니는 기본 이동과 거의 같은 종류라서
컴패니언 이동속도 = 코싱/리트리브 이동속도라는 공식이 성립합니다.
즉 이동속도가 빠를수록 몹 쫓아가는 데 걸리는 시간이 단축되어 스킬이 좀 더 빨리 나가게 되는 거죠.

그럼 잘한 거 아닌가?
저도 처음에는 드디어 제대로 패치를 하는구나 했어요.
그리고 시간이 흐를 때마다, 타 클래스와 조합할 때마다 뭔가 아니다 싶더군요?
의도는 좋았다고 쳐줄 수는 있는데 어... 음...


1.


처음에는 패치노트에 적힌 "스태미나가 아예 없는 상태일 때 이동속도가 현저히 느려진다"는 표현을 보고,
평소에는 멀쩡하다가 컴패니언 스태미나가 0이 되는 순간 컴패니언 이동 속도가 폭삭 줄어드는 이전의 방식을 그대로 유지한 줄 알았어요.



응 아니야...

의도한 건지는 모르겠지만 2/21 패치 이후 현재, 
남은 스태미나의 비율도 컴패니언 이동속도에 영향을 주고 있습니다.

패치 전에는 스태미나가 1이 남았든 꽉 차있든 이동속도가 동일하다가 0이 되는 순간 컴패니언이 기어다녔다면,
패치 후에는 시간이 지나 스태미나가 떨어지면 컴패니언도  점점 느려지게 된 거예요.
(속도가 완전 비례로 줄어드는지, 특정 비율 아래로 떨어질 때 계단식으로 줄어드는지는 잘 모르게씀)
패치 첫날 컴패니언 이동속도가 무지하게 빨랐던 건 
우연히 그쯤 컴패니언에게 밥을 먹여서 스태미나가 차 있어서 그런 거였고ㅋㅋ
시간이 지나서 스태미나가 줄어들수록 이동속도도, 스킬 발동속도도 점점 느려지더군요.

컴패니언의 스태미나는 기본적으로 60초마다 1씩 떨어지고,
헌터/응사의 컴패니언 마스터리인 끈기 특성을 마스터하면 50초가 더 늘어나 110초에 1씩 떨어집니다.
몇몇 무료 컴패니언의 스태미나 총량은 60이고 그 외 나머지 컴패니언의 스태미나 총량은 600이라서
패치 전에는 스태미나를 풀로 채운 상태에서 
무료 컴패는 110분, 나머지 컴패는 1100분(약 18.3시간)이 지나 스태미나가 바닥나기 전에만 먹이를 먹여 
스태미나가 0이 되지 않도록 유지하면 장땡이었습니다.
뱁새/펭귄은 보통 3tp 짜리 먹이로 풀 스태미나를 채우고 무료 컴패니언은 실버 먹이 하나로 스태미나가 꽉 차서 그렇지,
컴패니언 스태미나를 항상 가득 채워 유지할 필요는 없었어요.

패치 한방으로 쓸만한 이속을 확보하려면 스태미나를 적어도 50~75%대 이상으로는 유지해야 할 것 같네요. 
헌터 스킬 성능과 편의성에 영향을 끼치니까요.


이게 또 웃긴게 
컴패니언마다 스태미나 총량이 다르고 먹이가 채워주는 스태미나 양과 먹이 가격이 달라
이전부터 컴패 종류마다 가성비 차이가 심했는데 
2/21일 패치로 더 심하게 벌어졌어요.
먹이값이 컴패니언 유지비용의 대부분을 차지하는데 먹이를 더 자주 먹여야 하니까요.

tp 주고 사는 펭귄/뱁새류 실버 먹이값이 스태미나 15 채우는 주제에 5000실버를 가볍게 넘겨요. 
그렇다고 스태미나 조금 까진 거 채우는데 tp먹이 쓰면 tp가 안 남아납니다.
스태미나 60짜리 컴패니언은 먹이값도 문제지만 
스태미나 총량이 적다보니 스태미나 비율 감소하는 속도가 빨라 잠시 한 눈 팔면 한 토막씩 사라져 있어요.
그나마 벨하이더 호글란 레서판다같은 애들은 먹이값이라도 싸지 기니피그ㅋㅋㅋㅋ
헌터하려면 캐릭터 슬롯 하나 더 쓰고 컴패니언도 구해야 하는데 이제 먹이값까지 더 열심히 써야해요.


비용 드는 건 이속 좀 적당히 타협하고 포기하면 되겠다고 생각할지도 모르겠지만,
저 방식 때문에 스킬 쓸 때 스태미나 비율까지 신경써야해요.

스태미나에 따라 이동속도가 변하고,
이동속도에 따라 스킬 발동속도가 변하니
컴패니언이 공격/디버프를 걸기까지의 시간이 계속 바뀌게 되어버렸거든요.

스킬 선딜이 주구장창 바뀌는 거랑 유사하겠네요.
이제 헌터하려면 스태미나 만땅일 때, 반쯤 까였을 때, 바닥일 때 각기 이동속도를 파악해서 
컴패니언이 도착할 시간도 맞춰줘야 합니까? ㅋㅋㅋㅋ

헌터 유저들이 컴패니언 이동속도 상향을 그렇게 바랐는데, 
굳이 기존 시스템 놔두고 이런 형태로, 것도 편의성 개선이라고 직접 써놓고 왜 굳이 편의성 깎아가며 구현한 건지 
전혀 이해가 안 갑니다.
컴패니언 이동속도 개ㅋ선ㅋ해드렸습니다 잘ㅋ 써보세요!
이런 느낌이에요.

그냥 깔끔하게 패치 전의 스태미나 적용 시스템으로 돌려놨으면 좋겠네요.



2.
주인의 이동속도에 연동되는 시스템은 어떨까요?
패치로 주인의 이동속도가 빨라지면 컴패니언 이동속도도 같이 빨라지는 건 편의성 "개선" 패치가 맞아요.
그리고 개발하면서 그 역상황은 전혀 생각 안 해보신 모양이에요.

이제 주인의 이동속도가 느려지면 컴패니언 이동속도도 같이 느려집니다.

이제 주인이 슬로우라도 걸리면 컴패니언 이동속도도 같이 깎여나가고,
그 이동속도가 당연히ㅎ 스킬 발동속도에도 영향을 줘서 코싱/리트리브/러시도그 명령을 내리면 
컴패니언이 기어다닙니다.
컴패니언도 보스몹이 깔아대는 슬로우/이동불가 트랩 잘만 걸리는데요, 주인이랑 슬로우 같이 맞는다? 
기어다닐 수나 있을는지 모르겠네요.

여기서 한 술 더 떠서,
계열 내 연계 클래스에 주인 이동속도를 최하로 강제 고정시키는 스킬이 있거든요?


스나이퍼즈 세레니티와 조합하면 이렇게 되어버립니다.
  • 코싱 헤드샷/스나이프 확정 치명타
  • 커버링파이어/발리파이어 이동불가 추댐
  • 그로울링 미사일 증댐 등
머스킷티어는 레인저, 메르겐, 쿼...렐슈터와 함께 개발진이 염두에 둔 헌터의 기생연계 클래스인데 
편의성ㅋ 패치 한 방으로 연계하기 껄끄러운 수준으로 만들어 주셨네요.
에피소드 11과 함께 추가된 산포도 이동불가 추댐 스킬이 있어서 헌터와 불완전하게나마 연계 가능하겠지만
은폐 사격도 이동속도 10 고정이라 버프 켜는 순간 저 꼴을 볼 수 있겠습니다.

주인 이동속도 10일 때의 컴패니언 이속이 어느정도냐면
2/21 패치 전의 (구)컴패니언 이동 속도보다 당연히 느리고, 
스태미나가 아예 고갈되었을 때의 이동속도보다 그나마 빠른 수준이에요.
헌터 안 하시는 분에게 설명하자면 보스몹(어미스독) 걸어서 이동할 때 기차놀이 하는 정도?





웃긴게 주인 이동속도 정상일 때 컴패니언 스태미나 비율마다 기본 이동속도 차이는 심하게 느껴지는데, 
이속 10일 때는 너무 괴멸적인 수치라 그런지 스태미나가 만땅이든 조금 남았든 컴패 이속이 거기서 거기예요ㅋㅋ


이제가며언 언제오나아
(움짤 따고보니 컴패 스태가 별로 없어서 일단 영상미는 구리지만 스태미나 만땅일 때의 짤도 추가험)

헌터의 공격 스킬은 타겟에 근접해야(보스몹은 주황색 타겟팅 원 정도, 에이밍 해골물) 발동되는데
근접하는데 너무 오래 걸려서 보조클래스로 도움을 주기는 무슨ㅋㅋ 
딜탐만 늘이는 짐덩어리가 되었어요.

최근에 개선의 의미가 바뀌기라도 했습니까?
제발
컴패니언의 주인 이동속도 참조값에 하한을 넣어서 
컴패니언 이동속도가 주인에 의해 특정 수치 이하로 떨어지지 않게 제대로 편의성 "개선" 패치란 걸 해주세요.

토큰 쓰고도 토큰 이속 손해보는 건 모른척 해줄테니까,
주인이 아처 기본 이속일 때(=33)의 속도를 하한으로 해서라도 헌터 운용 자체는 가능하게 해줬으면 합니다.



3.
그럼 먹이 실컷 먹이고 머스킷티어, 산포만 피해가면 문제 없는 거네요.
패치 하나에 뭐 그렇게 불만이 많냐고요? 그러게요 ㅎㅣ밤...
헌터 공격기 언급 안된 거 러시도그 남았죠? 러시도그도 문제 생김ㅋ

러시도그는 툴팁에 '돌격'이라는 용어를 쓰고있고
실제로 패치 전에도 걸어가는 코싱/리트리브보다 발동이 확연히 빨랐어요.
그래서 컴패니언을 빠르게 몹에게 붙이는 용도로도 즐겨 사용되곤 했습니다.


1/6 러시도그 

돌격답게 순간이동에 가까운 민첩한 속도와 추격 모션으로
전속력으로 뺑소니들이받는다는 느낌이었고 타격감도 개인적으로 좋은 스킬이었는데,

패치 이후에 모션도, 소리도 뭔가 멍청해지고 타격감도 정말 구려졌어요.
(소리는 영상으로 들으세여 아장아장 걸어감ㅋㅋ)




코싱/리트리브는 특정 스태미나 비율 이상에서 이동속도라도 기존보다 빨랐지,
러시도그는 돌격속도조차 개선되지 않았어요. 잃은 게 너무 많아요.
스태미나 풀일때나 그나마 예전과 비슷하고, 그 이하의 비율은 돌격속도 너프나 다름없는 상태예요.
(이속 패치 전 영상이 거의 없어서 보여드릴 게 별로 없네요. 아니 설마 여기서 더 조져놓을 줄은 몰랐지...)

한 달 넘도록 방치해놓은 모션, 소리 원래대로 돌려놓는 건 당연한 거고
돌격속도는 이전의 속도와 같도록, 주인의 이동속도와 관련없는 값으로 고정했으면 좋겠네요.
빠른 돌격이 장점이었던 스킬이었으니 그 장점 좀 맘껏 활용하게 해주세요. 

여담이지만 응사의 매도 컴패니언도 이속 패치 영향을 받게 되면서 자잘한 스킬 모션 오류가 생겼었을지도 모르겠습니다.
횃대라든가, 음속타 모션이라든가...




[3] 코싱/리트리브


1.
코싱이나, 리트리브나 보조든 공격이든 툴팁 상으로는 괜찮은 스킬이라 어떻게든 써야하는 헌터의 주력기인데,
현실은 컴패니언 고장내는 함정 카드예요.

헌터의 공격 스킬은
주인의 공격 명령(키입력) -> 타겟 추격(이동) -> (타겟에게 닿았을 때) 공격
이 순서대로 진행되는데

타겟팅이 된 상태에서 코싱/리트리브를 사용, 적을 추적하는 단계에서 다시 코싱/리트리브 명령을 내리면
공격 끝나고 컴패니언 ai가 고장나서 생기를 잃어버립니다.


정확히 하자면 내부적으로 ai에 의해 입력되는,
  • 주인과 일정 거리 떨어졌을 때(일반 이동)
  • 컴패니언이 자동공격을 할 때(평타)
발동하는 이동이 싹 먹통되고, 
  • /이리와
  • 코싱/리트리브나 러시도그를 사용 등
ai에 의하지 않고 외부 트리거로 발생하는 이동은 또 작동합니다.

그렇다 하더라도 컴패니언이 주인을 안 따라오기 때문에,
주인의 타겟팅 범위에는 들어왔는데 컴패니언이 타겟을 인식하지 못하는 경우가 많아 

버그 터지면 공격 성공률이 급락합니다.
(헌터의 모든 공격은 타게팅된 적이 컴패니언 인식 거리 내에 있지 않으면 명령 등록조차 안됩니다)
오버히트는 오버히트대로 날리고 시간은 줄줄 흐르고 죄없는 유저 머리카락도 같이 빠져요.

고치려면 기본적으로 맵 이동하거나 캐선창으로 날라서 컴패니언을 초기화시켜야하고
임시방편으로 하운딩 쓰면 주인을 따라오기는 하는데,
저처럼 컴패니언 자동공격 ai를 활용하는 경우 하운딩조차 완벽한 해법이 되지 못합니다.
벨코퍼 같은 레이드에서 도중에 버그 터지고
컴패니언 고장났으니 저 캐선 함 할게요~ 하면 파티원들이 참 좋아하겠어요.
사실상 버그 터지면 그 판 끝날 때까지 클래스 한 자리 반파된 상태에서 진행하게 됩니다.


클래스 하나가 먹통되는 심각한 버그인데 리빌드하면서 생긴 신종 버그냐 하면 그것도 아니고
제가 헌터 처음 시작할부터 이미
아처 게시판에서 코싱/리트리브 쓰면 컴패 고장날 확률이 높으니 조심하라는 이야기가 여러번 나왔던 걸로 기억합니다. 
적어도 1년 반은 넘은 버그예요.
이쯤되면 개발진이 모를 수가 없는데(몰랐다면 그거대로 대단) 못 고치는 버그라서 손 안대는 걸지도 모르겠어요.
만약 바란다 글 쓴다면 이거 고칠 수는 있냐고 물어보고 싶을 정도예요.

코싱/리트리브의 적에게 접근하는 이동과 컴패니언이 주인 따라다니는 기본 이동은
같은 대상 추적 알고리즘을 쓰는 것으로 보이는데
코싱/리트리브 이동 명령이 두 번 들어오면서, 대기 상태이던 컴패니언의 기본 이동 ai가 손상되는게 아닌가 싶어요.

러시도그는 코싱/리트리브와 추적 모션부터 확연히 다르고, 중복해서 쓰더라도 위와 같은 문제를 일으키지 않습니다.
(코싱-러시도그/리트리브-러시도그, 혹는 그 역순으로 써도 멀쩡)
아니 뭐 이 이유가 아니더라도 ...애초에 왜 내가 이런 걸 생각하고 있어야하지?
아무튼 무슨 수를 써서라도 고쳤으면 좋겠어요.



2.
트오세의 공격 스킬은 적어도 공격타입(베기/찌르기/때리기)이나 속성 둘 중 하나는 갖고 있는게 일반적입니다.
가끔 둘 다 가진 스킬도 있어요. 

하지만 코싱/리트리브는 공격 타입이 아예 없어서(물리 끗~) 공격/방어 타입에 따른 상성을 전혀 못 받네요.
그냥 여러 스킬 중에 한두 스킬 정도가 공격 타입이 없으면 이해하겠는데, 저게 주력기예요.

조건부 증댐 수치합 25%가 작은 값도 아니고
레벨당 계수까지 붙어있는 같은 디버프 형태 공격인데 누구는 상성 받고 누구는 타입이 아예 없고...
코싱은 출혈 붙었다치고 그럼 리트리브는 뭔데요ㅋㅋ
속성이나 타입이 아예 없는 공격 스킬 이거 말고 다른 예시가 있을까요? 
(순수한 궁금증이고 있다면 보상으로 같이 슬퍼해드립니다)

일부러 그렇게 설정한거면 어쩔 수 없는데 누락된 거면 적절한 공격 타입을 붙여줬으면 좋겠어요.




[4] 러시도그

1.
러시 도그는 리빌드를 거치면서 타겟팅에서 지면 지정 방식(파란 원형 커서로 범위를 지정하는 방식)으로 바뀌었어요.
러시 도그는 사실상 헌터의 유일한 광역 스킬인데,
리빌드 이전까지는 유저가 몹을 타겟팅하고 공격을 시키면
그 몹에게 쫓아가 몸통박치기를 하면서 컴패니언의 전방으로 작은 공격 판정이 생기는 형식이었어요.
타게팅된 적의 위치와 컴패니언이 바라보는 방향에 따라 범위가 결정되는 요상한 방식이라 타겟의 이동에 취약하고, 
좁은 범위에 헌터 스킬 특유의 공격 지연까지 합쳐져서 의도한 범위에 있는 몹 여러마리 때리기 정말 힘들었습니다.


아, 그래서 온전한 범위기가 되라고 지면 지정 방식으로 바꾸어서 원하는 범위를 공격할 수 있게 해준 거구나!
ㅋㅋㅋ...
리빌드를 거친 현재 러시도그는 겉은 지면 지정으로 바뀌어서 범위를 지정하는 것처럼 보이지만,
공격 매커니즘은 전-혀 건드리지 않아서 내부적으로 타겟팅 방식을 그대로 따르고 있어요.

범위 지정을 하는데 타게팅된 적이 뭔 소리냐면,


컴패니언이 커서로 지정한 범위로 이동하다가
지가 알아서 대충 그 주변 특정 몹 한마리를 찍고(타게팅하고) 거기로 달려가서 들이받아요.
(그리고 주인도 당황해서 따라가게 됨)
커서 주변에 적이 아예 없으면 공격 자체가 안 나갑니다. 

찍은 몹의 이동여부와 컴패니언의 돌격 각도에 따라 의도한 범위에 공격 못할 가능성이 커지고,
특히 에이밍이라도 켜면 컴패니언이 멀리 떨어진 몹도 인식 가능해지기 때문에 위치 지정 커서는 장식이라고 할 수 있을만큼 판정과 괴리되기 십상입니다.
그나마 유저가 직접 타게팅하던 방식일 때는 주인이 몸통박치기할 몹 지정이라도 할 수 있었지,
이제는 어떤 몹 쫓아가서 공격할지 공격하기 전에 정확하게 알 수 없네요.

위치 지정 방식으로 바꿨으면 커서 중심으로 판정이 생겨야할 거 아녀...
저럴 거면 유저한터 지정 커서는 왜 조작하라는 거임 어차피 지 하고 싶은대로 갖다박는데ㅡㅡ


개인적으로 러시도그가 광역기로 구린 이유는
일단 히트 박스 자체가 좁은 게 제일 크고,
판정조차 돌격하는 컴패니언 전방에(몸통도 포함되긴 함) 생기기 때문이라고 생각합니다. 
사실 유저가 직접 사용하는 스킬이 전방에 판정이 있는 건 말 안해도 알아서 몹 뭉친 방향 바라보고 스킬 쓰니까 큰 문제가 안되는데,
컴패니언이 알아서 공격 방향을 설정하고 몹들이 몰려있는 방향을 보고 스킬을 쓴다? ㅋㅋㅋㅋ
그거까지 될 ai 수준이었으면 헌터를 넘어서 게임이 이러고 있을리가.
그런 주제에 공격 범위는 어찌 인색한지 10마리 제한인데 10마리 다 때려보기가 왜 이렇게 힘듭니까?

지면 지정 스킬로 유지할 거면 지정 커서 찍은 좌표 중심으로 공격 판정이 나오게 고쳐주고,
아무리 애를 써도 도저히 구현 못하겠으면(ㅡㅡ)
타게팅 스킬로 돌리고 판정 좀 키우고 멍청한 컴패니언을 위해서 후면과 측면에도 공격 판정 좀 넣어주세요.



2.



러시도그는 치명타는 터지지만, 치명타 특유의 노란색 대미지 폰트가 적용되지 않아요.
생각보다 폰트 색깔 하나 바뀌는 걸로도 시각적 만족감이 상당한데, 치명타르을 치명타라 부르지 못하고오
하찮긴해도 리빌드 전부터 지금까지 장수하고 계신 버그예요.
관찰력이든 관심이든 적어도 둘 중 하나라도 있었으면 진작에 고쳐졌겠죠...




[5] 그로울링


홀딩이라는 역할군이 살아있었을 때 헌터-그로울링<0이었을 정도로 그로울링은 헌터에게 소중했어요.
솔미키 사장되고 메타가 바뀌면서 홀딩의 필요성이 많이 떨어졌지만, 대신 여러 디버프가 추가되는 푸시를 받아 
헌터의 보조 클래스로서의 정체성도 그로울링을 중심으로 리빌드되었습니다.
공포, 이동불가 상태이상 판정 추가로 해당 상변 추댐 클래스와 연계 가능해지고, 
본섭 패치 당일 테섭 패치로(ㅋㅋ) 미사일 증댐 디버프도 걸 수 있게 되었어요.

툴팁으로만 보면 헌터는 최대 15% 미사일 증댐에, 상변걸어서 추댐 확보 가능하고, 
치저깎으로 치명타 확률 조금이나마 올려주고, 10% 초반 방깎에 짤딜 가능한 스킬셋을 가지고 있어서 
다 합치면 괜찮은 클래스로 보여요.
그럼 뭐해요 저거 다 동시에 못 넣는데


1.
한창 테섭에서 리빌드 밸런스 조절하고 있을 때 헌터는 특정 클래스와 상변 추댐 연계를 받았는데,
그게 커버링파이어와 발리파이어 공포 추댐이었습니다.
테섭 패치 중간에 레인저, 쿼렐슈터, 메르겐 스킬 몇몇에 공포 추댐을 추가해서 헌터와 활 사용 직업군과의 연계를 만들고
커버링/발리파이어의 추댐 디버프를 슬로우/이동불가로 변경한 대신,
그로울링 디버프에 여전히 추댐이 적용되니 걱정말라고 패치노트에 친절하게 써주기까지 했어요.
(캐논 사용 직업군은 상변 연계가 없는데 굳이 헌터같은 똥캐랑 엮이지 말고 
새퍼같은 짱짱한 애들이랑 좀 더 연계되길 기원합니다...ㅜㅠ)

현재 그로울링을 쓰면 최대 네 개의 버프를 걸 수 있어요.
  • 그로울링: 공포(=행동불가)
  • 그로울링: 미사일 취약(공포로 추정됨)
  • 강제 위협(=도발)
  • 도발 면역
이 중 몹들에게 행동불가를 거는 그로울링: 공포 디버프는 대놓고 공포라고 쓰여있지만,
실제로는 슬로우/이동불가 판정을 넣어서, 그로울링으로 슬로우/이동불가 추댐을 넣게 설계한 것으로 보이는데...




보스몹에게 디버프가 안걸려요.

그로울링: 공포 디버프는 행동불가(홀딩) 기능때문에 보스몹에게 아예 적용되지 않아요.
그리고 거기에 추댐을 붙여놨네요.
최근 추가된 산포도 슬로우/이동불가 추댐 적용되는 스킬이 있다죠?
겨우 그거 받겠다고 헌터 타지 마세요.

보스몹에게 추댐 디버프를 못 걸어주는데 이게 보조 클래스예요?
빨딱인 새퍼도 브룸트랩 돌아가는 동안 보스한테 슬로우 잘만 걸어주는데, 
똑같은 상변 추댐 매커니즘 쓰면서 초록딱지가 빨간딱지 하위호환인 건 첨 보네요.

아니 뭐 더 구릴 수 있다 치더라도,



스스로 리빌드 FAQ #3 헌터 항목에 이런 글 써놓고 그러기 있기 없기?
있는 사례 고치진 못할망정 굳이 그 클래스에 고쳐야할 걸 다시 만들어 놨어요.

해결 방법은 이미 스스로 매우 잘! 알고 계시는 것 같으니 이제 실천을 해주세요.



2. 
뭐 그래도 활 직업군 공포 추댐은 온전히 받으니까 방깎 걸고 그로울링 쓰면 쓸만하지 않겠나 싶지만,
헌터 공격 스킬과 그로울링 사이의 호환성이 최악이라 

실전에서 방깎 디버프와 그로울링은 공존하기 힘들어요.

애초에 헌터 스킬은 하울링 제외하고 서로가 서로를 훼방 못 놓아서 안달이에요.
공격 스킬 구성 자체가 컴패니언 채널링 스킬을 하나도 아니고 두 종류(코싱/리트리브)나 넣어놔서 
공격기 사용에 제약이 많아요.

그래도 이건 코싱/리트리브의 오버힛이 빠르게 회복되기 때문에 완화되고, 
개발자노트를 읽어보면 헌터의 콘셉트는 주인과의 연계에 초점이 맞춰져 있는 것으로 보이기 때문에 
클래스 특색 살리기에는 채널링 스킬이 있는 게 오히려 바람직할 수도 있어요.
(채널링 스킬 돌려쓰다보니 이론적인 단일딜 dps가 실제보다 과대평가되어 있다는 것만 알아주시면 좋겠네요)
한편 러시도그는 고유의 역할(광역 처리)이 있기 때문에 영역이 안 겹쳐서 거슬릴 정도는 아닙니다.


근데 역할이 디버퍼면 디버프는 동시에 걸어줘야 할 거 아니에요?
그로울링 패턴 중에는 컴패니언의 일반이동 자체가 봉인되면서 컴패니언이 한 자리에 고정되는데요,
코싱/리트리브도 일반이동 판정을 따라가 타겟에게 접근하는 패턴도 같이 봉인되버려요. 
그러니까, 코싱/리트리브를 써도 가만히 서 있습니다.

/이리와 명령어를 쓰면 접근해서 물기는 하는데
그건 /이리와가 그로울링 패턴을 아예 취소시켜서 움직일 수 있게 되는 거고요.
그로울링의 증/추댐 디버프는 4초 지속 4초 주기 갱신이라패턴 취소되는 때부터 최대 4초 지속되는데, 
코싱/리트리브 방깎 걸고나면 그로울링 디버프는 과연 몇 초나 남아있을까요?
그로울링 쿨타임은 45초예요. 그 이후는?


남는 방법은 프레이즈로 타겟 히트박스까지 컴패니언을 수동으로 집어넣어서 코싱/리트리브를 걸어주는 건데,



왜 잘(?) 움직이던 컴패 다리를 스스로 분질러버린 뒤에 직접 수발들어서 옮겨줘야 해요? 
쓰고나니까 운용 방식이 너무 변태적이잖아요;
이짓 하다보면 헌터가 사냥꾼인지 원시시대 토테미즘 샤먼인지 모르겠어요. 
뱁새모양 토템, 펭귄모양 토템, 레서판다모양 토템, 락스돈모양 토템...

심지어 몹도 컴패니언도 그 자리 그대로 있는데도 몹 못 찾아서 방깎 디버프 연속으로 못 거는 경우도 많고,
영상에 나오는 것처럼 가끔씩 공격 자체를 씹어버리기도 합니다.

무엇보다 공격 안 들어간 상태에서 실수로 코싱/리트리브 한번 더 입력하는 순간 
3-1을 만족시켜서 컴패니언이 100% 고장나요. 
실제로 3-1 버그 제일 편하게 거는 방법이 그로울링 쓰고 코싱/리트리브 키 입력 두 번하는 거예요.

안그래도 헌터 ai 때문에 완성도 낮다는 소리 듣는데,
스킬 구조라도 예쁘게 잘 짜여있어야 할 거 아니에요.
원거리 계열 보조클래스 주제에 주인이 몹들한테 찰싹 붙어서 못 벗어나게 만드는데 이게 보조클래스예요? 
오히려 디버프 넣는다고 본체 딜탐은 싹 다 밀려서 저게 내편인지 알 수가 없네여.
그렇다고 둘 중 하나를 빼고 쓰면 클래스 한자리 역할 제대로 하기에는 모자랍니다.

(여담이지만 하울링은 치깎 수치가 높기는 해도 치명타 자체도 운빨인데다 확률 상한까지 생겨서 그로울링과 방깎 디버프를 동시에 못 챙기는 상황에서 하울링 하나 더 건다고 헌터가 클래스 자리 하나만큼의 역할을 할 수 있을 것 같진 않아요. 현재 하울링 풀특 마스터라 치깎 수치가 64%인데, 안타깝게도 치깎 자체가 몹 치저 최종값에서 64%를 까는 방식으로 적용되는 건 아닌 것으로 보입니다. 그랬으면 식물형이고 뭐고 치명타가 뻥뻥 잘 떴겠죠. 그래도 하울링은 디버프 걸기 간편해서 좋아요.)

그나마 코싱/리트리브는 편법이라도 있지, 
러시도그는 제대로 나가긴 하는데 그로울링 패턴 자체를 캔슬시키기 때문에 그로울링과 양립조차 할 수 없습니다.
안그래도 광역 처리 못하는데 더 힘들어요.
버그는 서로서로 환상적으로 조합되서 복장터지게 하더니
정작 설계거쳐 만든 스킬들은 따로 놀아서 버그들만도 못한 단합력을 보여주고 있어요.


그로울링은 행동불가로 홀딩의 역할도 하고 있고, 패턴 지속시간이 10분이라 사실상 무한 지속되기 때문에
무작정 움직이게 만드는 건 좀 그렇고

그로울링을 컴패니언 행동이 자유로워져 헌터가 좀더 공격적으로 운용될 수 있도록
응사의 서클링/에이밍처럼 컴패니언에게 두르는 장판으로 변경하는 특성을 추가했으면 합니다.
(생각해보니 왜 응사는 같은 컴패 직업인데 디버프 빠짐없이 걸면서 공격도 다함ㅡㅡ)
개가 좀 뛰어 다니면서 짖을 수도 있잖아요?

대신 행동불가는 슬로우나 이동불가같은 좀더 약한 디버프로 변경하고, 
움직이는게 꼬우면 그로울링의 지속시간을 조정해서 증/추댐 디버프 가동률을 조절하면 될 것 같습니다.
cc지속은 당연히 pvp에서는 pve와 다르게 적용시켜야겠죠.
도발은 없애고.
움직이는데 도발있으면 컴패 ai 특징 상 도발로 몹 싹 긁어서 주인 품으로 달려가 폭사시킬텐데, 
주인 암살을 더 효과적으로 시도할 수 있겠군요.
(현재도 그로울링 쓰고 바로 패턴 캔슬시키면 재현가능 ^^)


추가로 
그로울링으로 미사일 증댐 디버프 거는 주제에 헌터는 비미사일 딜러라서 증댐 적용을 1도 못받습니다.
헌터의 단짝인 응사라도 끼우는 순간 미사일 딜러 클래스 딱 한자리 넣을 수 있기 때문에 증댐 효율이 더 구려져요.
왠만한 보조딜러형 초딱들(레티아리이, 세이지 등 왜 이렇게 짠내가...) 버프든 디버프로 증댐 호환이 되는데 
헌터 자기 자신도 그로울링에 딸린 증댐 효과를 받을 수 있으면 좋겠습니다.
증댐 수치 OP급도 아니고 마스터해야 15%예요.

코싱/리트리브 어차피 공격타입 설정 안 되어있는 거 펫 미사일 취급해서 미사일 타입으로 해주든가
전기로 지지는 게 때리기고 파소 도블레도 찌르기인 마당에 고증따위 코에 붙이면 코걸이고 귀에 붙이면 귀고리지 알 게 뭐예요? 
(아무말 대잔치 죄송합니다)



3.
[그로울링: 강화] 특성은 리빌드 테섭 첫날부터 있었는데요.
테섭 패치 끝 무렵에(정확히는 리빌드 당일) 갑자기 실종되더니 아직까지 안 돌아왔어요.
웬만한 거 다 업뎃될 때까지 전혀 소식이 없네요.
추가를 잊어버린 거면 지금이라도 좀 해줬으면 좋겠네요.




[6] 기타


1.
이레디안의 피난처 보스룸은 섬 지형이라 포탈을 타고 들어가게 되어있습니다.

처음 포탈타고 들어갈 때는 문제가 없다가, 
보스몹을 잡은 뒤 보스룸으로 재입장할 때 컴패니언이 굳어서 안 움직여요.

다행히 캐선할 필요는 없고 컴패니언 동행 해제한 뒤 다시 부르면 고칠 수 있긴 해요.
근데 그 동안 어미스독한테 신나게 처맞고 있어요. 
아니면 끝나고 포탈타기 전에 컴패니언을 동행 해제한 뒤, 다시 보스룸 진입한 다음에 부르면 됩니다. 
네, 정말 귀찮습니다.
보스룸 밖으로 나올 때 문제가 생기는 것 같은데 
못 고칠거면 맵 만들 때부터 이런 일 안 생기도록 신경 좀 써주세요.




2.
맵에 첫 진입할 때, 
여전히 미리 착용되어 있는 컴패니언 장비에 박힌 젬 수치가 누락되어 적용되지 않아요.
(강화나 스텟은 적용되는 것 같습니다)



다시 재착용시키면 적용되기는 하는데, 정말로, 귀찮아요.
맵 바뀔 때마다 언제 또 뺐다 끼웠다 해요?

젬 옵션 변경으로 컴패니언에게 적용 가능한 젬의 옵션도 같이 바뀐 걸 잊지 말고 적용시켜주었으면 좋겠어요.
(레드젬의 경우 무기장착 옵션이 최대공격력이었다가 리빌드 이후 물리공격력으로 변경됨)

아 그리고 컴패니언도 블록 잘만 띄우던데, 왜 스텟창에 회피는 보이고 블록은 안 보이나요. 
컴패니언 정보 창에서 블록 수치도 알 수 있게 해주세요.



3.


공격 시켜놨더니 이러고 있으면 어느 누가 안 빡칠까요?
사실 고칠 수 있을 거라고는 생각 안하는게 전투 프로세스 처리 순서같은? 복잡한 이유 때문인 것 같거든요.
컴패니언 이동속도가 빨라도 한 발자국씩 움직이면서 저래요.

컴패니언이 몹 좌표까지 이동하다가 몹 히트박스에 닿아서 공격이 나가야하는데
컴패니언이 몹을 따라잡더라도, 몹의 이동 판정이 컴패니언의 공격 판정보다 먼저 처리되어서
몹은 이미 공격 범위에서 벗어나 있으니, 다시 쫓아가는게 반복되는 것 같습니다.

실제로 이 현상은 몹 크기가 작을 수록 잘 일어납니다. 몹이 크고 둔하면 빈도가 좀 줄어요.
헌터의 타겟팅 기반 공격 판정은 에이밍 영향을 안 받아서 정확히 실험 해볼 수는 없지만
몹 이동속도를 늦출 수 있으면 저 현상이 완화되지 않을까, 추측만 할 뿐이에요.

암튼 불만인 건 맞으니까 한번 언급해봤습니다.



4.
컴패니언 자동공격 기능은 사실상 컴패니언의 평타인데요,


평타도 제대로 못 쳐요 ㅋㅋ

몹 한번 때리고, 주인 얼굴 한번 보는 걸 끝없이 반복합니다.
부지런히 먹이를 물어나르는 어미새를 보는 것 같군요.
그럼 내가 새끼새 포지션인가? 주인 놀리기는 참 열심히 하는군요. 누가 누굴 먹여 살리는데ㅡㅡ

사실 컴패니언 자동공격은 이거 말고도 아무 선공몹한테나 뛰어가는 문제도 있긴한데
울며 겨자먹기로 자동공격 ai 쓰고 있는 저로서는 일단 저 분리불안 증상부터 좀 고쳐줬음 좋겠습니다.




[7] 사실 제일 꼬운 점


막상 개발 주체가 손놓고 있는데 징징거려서 뭐 해요.
이거 쓰고 문의 날릴 시간에 잠이나 더 잤어야 했다.



분명 헌터는 지속적으로 모니터링하고 
추가적인 조치를 취할 것을 다짐받은 클래스입니다.

그런데도 리빌드하고나서 예전부터 헌터 유저들이 그렇게 징징거렸던 컴패니언 페인배리어 하나 달아주는데 4개월이나 걸리는군요.
지금이라도 추가해줘서 고맙긴 한데, 솔직히 말하면 정말 실망스럽습니다.
다른 독립 개체들 페배 달아줄 때 같이 했으면 될걸, 헌터는 거기서조차 제일 늦게 적용되네요.
그리고 다른 문제는 없다고 생각해서 지금까지 페배 하나 달고 끝인 건가요?
"관심을 가지고 지켜본다"는 말이 
진짜로 마을에 헌터 전직시킨 캐릭터 옷 입혀 세워놓고 지긋이 바라만 보겠다는 걸지도 모르겠어요.
모니터링 한다면서 지천에 버그와 오류가 데드파츠 흩날리듯 널렸는데 왜 그걸 못 찾으실까...

그렇다고 고객센터 문의하자니 매크로 기본에
버그 아니냐는 문의를 해도 마음대로 개선 건의로 바꿔서 동문서답하고 있네요.
버그로 의심 현상 문의 답변에 "건의 접수했고 꼬우면 바란다 가라"는 매크로 달아주는 고객센터가 있다?
바란다 선정되려면 명료한 해법을 제시해야 되는데? ㅋㅋㅋㅋ

그렇다고 건의로 취급되서 전달이나 제대로 됬냐면,
모르죠. 피드백해주는 게 아무것도 없는데 유저가 그걸 어떻게 알겠어요?
9랭크 업뎃 때처럼 자주 접수되는 오류 페이지가 갱신되는 것도 아니고.
하도 잠잠해서 인벤은 눈팅한다길래 평소에 꼬운 점까지 넣어서 써봤어요. 좀 보라고.

이쯤되면 트리 오브 세이비어는 "불통, 무관심, 무능"이라는 테마를 지향하는 게임이라고 믿을 수 있을 듯
뭐 메인 퀘스트나 여신 놈들 하는 짓 보면 그런 것 같기도 하ㄷㅏ



헌터 클래스는 리빌드를 거치면서 방향성과 콘셉트 자체는 잘 잡았다고 생각합니다.
아예 청사진조차 없어보이는 안타까운 클래스도 있는데 이 정도면 감지덕지예요.  
근데 콘셉트가 유형의 그릇에 모순되지 않고 녹아있어야 콘셉트대로 써먹죠. 
막상 알맹이를 담는 스킬 구조가 미흡해서 콘셉트를 못 살립니다. 
거기에 내재된 버그들의 잠재력도 어마무시하네요.

제발 딴 거 건드린다고 리빌드 하고도 4개월 넘게 진흙 반죽마냥 허술한 거 이제 좀 건드려 줬으면 좋겠어요.
ai 맛탱이 가는 치명적인 버그도 이제 좀 그만 보고싶어요.
유저들 징징거리기 전에 절대 먼저 일 안 벌리는 걸로 유명한 건 아는데,
조치를 취하겠다고 먼저 말을 꺼냈으면 그건 유저에게 한 일종의 약속인데 지킬 건 지켜야지. 

빼도박도 못하게 글로 써서 남겨놨으면 앞으로 관심있는 시늉이라도 해야할 거 아녀...
찔리지도 않나봄ㅡㅡ

아 몰라 잠이나 자러 갈래요.