벨런스 토론이 의미가 없는이유

애초에 예들은 수정할 능력이 안됨 ㄷㄷ

토론게에서 하는말은 크게 압축해서

 

1.직업간 벨런스 수정 

2..공격력 방어력에따른 데미지 산출방식 변경

3.스텟 효율 개선

4.초월 등 아이템 효율 변경

 

이정도로 압축 가능한디

우선 직업간 벨런스는 거의 모든게임이 평생 안고가야하는 숙제임 똥나무는 게중에 좀 ㅎㅌㅊ인 편이지만 맞추려고 시도는함.

근데.. 이걸 기본적으로 불가능하게 만드는게 갓갓한 데미지 산출방식인데

다른분이 쓰신글처럼 조조전 방식이라 데미지 인플레를 막을수가 없음...

결국 연타형 다타켓 딜러가 처음부터 끝까지 템만좋으면 날아다니는 구도가 나오게되는거임

그리고 초월이라는 정신나간 시스템이 이 현상을 심화시킴

대부분게임처럼 초반엔 쿨짧고 범용성높은 딜링기 후반에는 쿨타임길면서 누킹이 되거나 유틸성을 갖춘 특수기 구도가 불가능 하다는거임

이건 기획 단계에서 기획자가 생각이 없었거나 아니면 트오세 직업의 다양성에서나오는 유틸성으로 커버하려고 했다고 볼 수 있는디...

결과는 보다싶이 링커같은 비정상적 데미지 뻥튀기 유틸기로 오히려 데미지 인플레를 가속화해버림 ㅋㅋㅋ

 

이런 현상을 가장 적나라하게 보여주는게 파링쏘세 트리고말이야

 

그리고 웃긴건 케릭터 직업별로 개성을 강조한게임이 이런 몇가지 이유로 오히려 흔한 탱커 딜러 버퍼 등의 경계선도 데미지 시스템과 과도한 체력스텟 효율로 모호하게 만들어버림ㅋㅋㅋ

 

결국 이걸 수정하려면 데미지 산출방식을 통으로 바꾸는 수밖에는 없는데 예네가 지금 하는꼴로봐서 그게 가능할거같음?ㅋㅋㅋ 아마 게임을 처음부터 다시만드는게 빠를듯

 

개인적으로 rpg중에 가장 아이템 맞추는맛 나면서 성향에따라 케릭터 육성방법도 갈리는게임은 디아블로 2 만한게 없었던거같아 공격력 방어력을 떠나서 다양한 스킬 궤적이나 버리는게 거의 없는 버프 디버프 스킬 단순 데미지 수치뿐만아니라 빠른회복속도 아이템과 아이템에으로 붙은 차징스킬 유동성 높은 템 스위칭등으로 오래해도 상대에따라 세팅하는맛이 있었지 트오세도 계발진의 능력만 된다면 지금의 병신같은 시스템을 갈아엎고 새로운 시도라도 한다면 어느정도의 혼란은 유저들이 눈감아주지 않을까?.. 물론 버그가 따라오겠지만 말이지 ㅋ

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