주먹구구식으로 패치하면 답이 없어요.
1년 내내 해온 밸패를 한순간에 할 수 있을리가 없잖아요.

일단 스킬을 종류에 따라 분류하고, 각각에 원칙을 세워야 한다고 봅니다.

1. 쿨탐
무쿨, 10초 이내, 30초 이내, 그 이상 등으로 나누어서 쿨이 길수록 당연히 계수가 높아야 합니다.

2. 범위
단일 대상, 작은 범위(큐어 급), 중간 범위(장엄구마 급), 큰 범위(프클 급), 그 이상(후사, 멍텅구 등)으로 나누어서 당연히 전자로 갈수록 계수가 높아야죠.

3. 틱수
여기서 고려해야 될 건 총 틱수도 총 틱수지만 초당 틱수도 고려해야 합니다.
단타, 틱 속도 느린 연타, 틱 속도 빠른 연타 순으로 계수가 높아야 합니다.

4. 연타의 스킬 종류
연타 스킬인 경우 채널링, 장판, 디버프 순으로 계수가 높아야 합니다. 뒤로 갈수록 풀틱을 넣기가 쉽기 때문이죠.

5. 써클 수
1써클 스킬보다는 3써클 스킬이 초기 계수가 높아야 합니다. 왜냐하면 3써클 스킬을 얻기 위해서는 그 직업의 1, 2써클이 맘에 안 들더라도 그 직업을 타야 됩니다. 즉 스킬을 얻기 위한 기회 비용이 큰 거죠.
반대로 1써클 스킬을 15 포인트 투자한다는 것은 3써클을 타고 거기다 스킬 포인트까지 많이 투자한 것이므로 3써클 스킬보다 좋아야겠죠.
즉 스킬들이 균등 성장이 아닌 7렙, 12렙에 폭풍 성장을 하게 해야 됩니다. 6, 11이 아닌 이유는 디바인 때문이죠.
즉 하나의 랭크를 다른 직업을 타지 못하고 그 직업을 다시 타야만 하게 만드는 기회비용을 고려해야 된다는 겁니다.

6. 각종 제한
선행 스킬이 필요하다던지, 타수 제한이 있다던지, 근거리 사용만 가능하다던지, 지상몹만 타격 가능하다던지, 소모품을 사용한다던지 이러한 다양한 변수에 따라 계수를 조정합니다.

즉 이러한 기준에 따라 계수에 관한 함수를 만들고 스킬들의 1차 계수를 산정한 후에
자잘한 것들을 수정해 나가야지, 어떻게 일일히 밸런스 맞추고 있어요, 그 많은 스킬들을.