신규컨텐츠보다 컨텐츠 교통정리가 먼저

곧 10랭이 추가된다는 소식이 들려옵니다. 그런데 이대로 만렙이 확장되고 계속 컨텐츠가 추가된다고해서 신규 유저에겐 무슨 의미가 있을까요?


트오세는 새로운 컨텐츠가 등장할때마다 지난 컨텐츠를 사장시키는 방식을 따라갑니다.
즉 컨텐츠를 버림으로써 새로운 컨텐츠 참여를 유도하는 식인 것이죠. 
진짜 문제는 바로 이 '사장되는 컨텐츠'입니다.
예컨데 인스턴트 던전이 나오면 퀘스트가 사장되고, 챌린지던전이 나오면 프리던전이 사장되고, 벨코퍼가 나오면 대지의탑이 사장되는 식입니다.
아이템 장비도 오픈시절 저렙구간에 만들기는 힘들지만 한 번 얻으면 유용하게 사용했던 수많은 특색있는 장비들은(눌리스, 카타콤 시리즈, 샤크 커터 등) '미감정 아이템'의 등장으로 인해 모조리 사장되었습니다. 
분명 개발은 되어있고 어디엔가 쓰라고 만들어져있는데 이름조차 알 필요 없는 아이템들이 장비목록에 수두룩합니다. 
퀘스트, 챌린지, 프리던전, 인던, 미션, 레이드 등등. . 이렇게 나와있는 컨텐츠만 해도 십여가지가 됩니다. 

여기서 이런 컨텐츠들이 서로 개연성을 갖추고, 레벨에 맞춰 쌓아올리는 방식으로 컨텐츠를 정렬한다면 어떻게 될까요? 


아래 한번 예를 들어보겠습니다.


1. 저렙 구간별로 메인 퀘스트 클리어시 열리는 유니크레이드 생성(환상도서관같은 스토리 던전)
2. 챌린지에서 유니크레이드 포탈스톤 제작서 획득. 
3. 프리던전에서 드랍하는 여러 광물로 포탈스톤을 제작, 축조 아닌 광물만 재료. (저렙구간에서부터 포탈 스톤의 물량이 늘어나고 거래가 활성화됨)
   프리던전의 축조 수급량 대폭 확대(엘리트몹 증가로 재미 상향)
4. 유니크레이드에서 레벨업. 하루 2회까진 경험치를 얻고 입장횟수 무제한. (즉 파밍 목적으로 여러번 도전 가능) 
5. 유니크레이드 큐브에서 그 레벨대의 상급 장비를 제작서, 중급 장비를 완제품으로 획득.
6. 남은 시간에 인던, 미션. (인던, 미션에서 제작서 재료 드랍)
7. 레벨링 외 시간에 유니크 레이드에서 얻은 제작서를 제작하기 위한 필드파밍,닥사.
8. 해당 구간이 지나면 마켓에 아이템을 팔아 실버를 벌어 후반을 준비함.
9. 위와 같은 사이클의 점진적인 반복을 통해 시즌 최종컨텐츠에 도달.



메인퀘스트와 연계된 유니크레이드의 유용한 보상이란 아래와 같이 가정해볼 수 있습니다. (한손검 기준 보라색: 레어 빨강색 : 유니크)


50레벨대  : 테넷성당퀘스트-레이드 (큐브보상 - 완제 :  채퍼리션소드 / 제작서 : 듀란달)
120레벨대 : 마법사의탑퀘스트-레이드 (큐브보상 - 완제 : 벨니웁, 트리니티 소드 / 제작서 : 일리지아, 벤드라스소드
180레벨대 : 마족수감소퀘스트-레이드 (큐브보상 - 완제 : 마가스소드, 플레임 / 제작서 : 카타콤블레이드)
230레벨대 : 대지의요새퀘스트-레이드 (큐브보상 - 완제 : 펜사라 / 제작서 : 샤크커터)
270레벨대 : 칼레이마스퀘스트-레이드 (큐브보상 - 완제 : 피레네소드 / 제작서 : 아브도챠)


위와같이 이미 개발되어있는 '저레벨대 고성능 아이템'들의 물량이 풀리고 활발하게 거래된다면 구간별 '미감정 아이템'들은 '고성능 아이템'을 얻기 위한 과정에서 필요한 보조적인 무기가 되고, 
초보 유저들이 적극적으로 퀘스트 깨기와 레이드에 도전할 유인이 될 것입니다. 왜냐하면 일단 한 구간을 지나고 나면 유니크 레이드에서 얻은 아이템들을 마켓에 올려서 
부캐를 키우는 올드 유저들을 상대로 판매할 수도 있기 때문입니다. 올드 유저도 올드 유저대로 레이드를 돌기 귀찮을 것이고, 자본력을 바탕으로 마켓에서 쉽게 얻은 저레벨대의 고성능 아이템을 가지고 챌린지나 닥사를 통해 레벨링하기를 선호할 것입니다.

이렇게 자신의 적성 또는 신규 유저냐 기성 유저냐에 따라 육성 루트가 대략 둘로 나뉘게 될 것입니다.


① 메인퀘스트 클리어 -> 퀘스트 레이드 -> 상급장비 사용 후 판매 -> 천천히 준비하며 후반 진입
          
          >신규유입 유저<
   
     상급장비 ↓    ↑ 실버,레이드참여

          >올드, 부캐 유저<

② 필드 닥사, 챌린지 -> 경험의서 + 배수토큰 인던 러쉬 -> 빠른 속도로 후반 진입 


프리던전은 축조와 각종 광물을 얻기위한 장소로서 포탈스톤을 매개로 부차적 거래 역시 활성화 될 것입니다. 쉬운 파밍을 원한다면 저레벨 퀘스트 레이드에 들어가 올드 유저들과 신규유저들이 함께 어울릴 수도 있을 것입니다. 중요한 건 각각의 루트에서 원하는 장소에서 원하는 속도로 레벨업이나 파밍을 할 수 있다는 것이며, 루트간에 장벽을 없애면서도 스토리를 즐기며 게임을 천천히 즐기려는 신규유저에게 유리한 루트가 있고, 동시에 빨리 키우려는 유저에게도 기존처럼 경험치 부스트를 이용한 초단기 루트가 있다는 것입니다. 이 둘이 서로 상호보완적이고 의존적인 관계를 형성한다면 빠르게 소모되는 컨텐츠와 후반 허들로 인해 이탈해버리는 신규 유저들을 붙잡는데 훨씬 효과적일 것입니다.  


(보론)
3년째 게임을 즐기며 느끼는 것이지만 유저와 소통하며 이렇게 애정을 갖고 개발하는 게임도 드물다는 생각입니다. 
헌데... 아쉽게도 이것들은 아직 짜임새라는 것이 없습니다. 

필드가 있는데도 엉뚱하게 효율이 좋지 않은 프리던전이 있는가하면, 
인던은 메인퀘스트와 완전히 동떨어져 존재해 퀘스트의 성취감이 떨어지고,
그 퀘스트는 또 너무 많고 지루해서 차라리 닥사를 가는 게 낫고,
이런저런 컨텐츠를 즐기기 위해 무기에 투자하려니 상점 블레싱 효과가 압도적으로 커버해주기에 그럴 필요조차도 못 느끼고,
지난 장비를 마켓에 거래조차 하지 않으니 마켓에 매물이 없고, 나중에 350제 장비를 맞추기 위해 
부랴부랴 별도의 노가다를 해야합니다. '후반전'을 바라보면서요.
신규 유저에겐 이 과정이 굉장히 곤욕스럽고, 갑자기 느껴지는 스펙 격차와 컨텐츠 허들로 인해 많이 접게 됩니다. 당연히 사람마다 게임에 쏟은 노력이 다르고 그로인한 결과도 달라야 합니다. 하지만 이건 그런 문제가 아닙니다. 인스턴트하게 키우다가 갑자기 게임에 몰입하려니 뭔가 남들보다 뒤쳐진거 같고 지갑을 열어서 만회해보려니 또 게임 스토리조차 모르는데 그냥 즐기다 접어야지 하는 쪽으로 빠지는 것 같더라고요.  

컨텐츠가 어느하나 빠지지 않고 유저에게 이용되려면 이런 식으로 '교통정리'가 필요합니다. 
물론!! 저렙구간 아이템성능 개선과 블레싱 의존도 감소가 병행되어야겠지만요. 
이 부분에선 상점 블레싱의 성능을 받는이의 최대 물공이나 마공을 넘지 않는 방법이 어떨까 합니다.


'환상도서관'이 개편된 것은 좋은 징조라고 생각됩니다. 
퀘스트와 연결되어있고, 스토리 얼개를 경험할 수 있으면서, 기믹과 디펜스와 레이드가 어우려져 있는 그나마 웰메이드 컨텐츠니까요.
하지만 지금처럼 레벨링이 아니라 파밍던전에 머물고 만다면, 유니크 레이드의 컨텐츠 존재 목적에 근본적인 한계가 있다고 생각됩니다.


추후에 또 다른 컨텐츠가 등장하더라도 어떻게든 교통정리가 되어있지 않다면 다른 컨텐츠를 사장시키면서 컨텐츠 하나 밀어넣는 컨텐츠들끼리의 '생존경쟁'이 될 가능성이 농후합니다.
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