지난 2주 동안 발로란트와 서버 인프라,
기술적 기반에 대한 부하 테스트를 진행하며 정신없는 시간을 보냈습니다.
단기간에 정말 많은 점을 깨달았으며
앞으로 나아갈 방향을 투명하게 공개하고자 합니다.
따라서 전 세계에서 궁금해하거나
화제가 되는 내용을 다루는 ‘클로즈 베타 현황’ 글을 매주 게시할 계획입니다.



우선 일부 지역에서는 발로란트와의 첫 인사가 어느 정도 마무리되고
진지한 플레이어들의 최대 관심사, 게임 밸런스에 대해 심도 있는 논의가 이루어지고 있습니다.
가장 큰 화두는 레이즈입니다.

그리고 전술 슈팅 게임인데 어떻게 피해량 위주 요원이 있을 수 있는지에 대한 이야기가 많습니다.
발로란트의 리드 게임 기획자 트레버 롬레스키가 레이즈,
저희가 피드백에 어떻게 대응하고 있는지,
다른 요원을 고려했을 때 레이즈가 중요한 이유 등에 대해 말씀드리고자 합니다.

“레이즈는 평이 양극화되는 캐릭터입니다.
문제가 없다는 의견부터 당장 삭제해달라는 요청까지 다양한 피드백을 받았습니다.
그래서 발로란트에 치명적 피해를 입히는 스킬이 있어도 되는지,
있어도 된다면 어떤 조건이 붙어야 할지를 고민하게 되었습니다.

치명적 스킬이 존재하는 이유는 일시적인 위험 구역을 생성해
상대가 다른 곳으로 빠르게 피해야 하도록 만들기 위함입니다.
모퉁이를 돌기 전 안전을 확보하거나 좋은 각을 잡은 상대를 이동하게 하는 등
유리한 위치에 있는 상대를 몰아낼 때도 유용합니다.
간혹 상대가 스킬을 무시해 제때 대응하지 못했거나
팀과 스킬을 발맞추어 사용했을 때는 (집속탄을 세이지의 둔화 영역과 함께 사용하는 등)
스킬로 상대를 처치할 수도 있습니다.

높은 수준의 플레이일수록 특히 치명적 스킬이 상대를
단번에 처치하는 경우는 흔하지 않으리라고 예상합니다.
치명적 스킬에 대한 이해와 재빠른 대응 능력이 전체적으로 상승하면
이러한 스킬 유형의 가치가 상대를 단번에 처치하기에서 다른 방면으로 바뀔 것으로 생각합니다.

하지만 소리와 청각적 단서, 정보, 제대로 대응할 시간 등을
충분히 드리는 일은 저희의 몫입니다.
적절한 게임플레이 정보가 주어지고 상대가 좋은 플레이를 펼쳐서
처치당했을 때 남의 탓으로 돌릴 수 없다는 생각이 들어야 합니다.
이는 확실히 개선이 필요한 부분이며 현재 집중적으로 작업하고 있습니다.
예를 들어 레이즈가 로켓 발사기를 장착하거나
멀리서 발사하면 상대는 다가오는 위험을 명확히 듣고 인지할 수 있어야 하겠죠.

그렇다 해도 상대가 로켓을 사용할 수 있는 라운드에는
로켓이 여전히 위협으로 다가오고 대책이 필요하다고 생각되기를 바랍니다.
예를 들어 팀이 진격할 때 궁극기가 사용되는 소리가 들리면
단체로 움직이지 않고 흩어져 진입하는 작전이 고려되었으면 합니다.
전략적인 관점에서는 적 사이퍼가 궁극기를 사용할 수 있을 때
단독으로 돌격하면 처치당한 후 신경 절도를 당해 남은 팀원의 위치가
모두 드러날 위험이 있기 때문에 그러지 않는 결정과 느낌이 비슷합니다.

또한 다른 요원과 비교했을 때
레이즈의 전반적인 위력에 대한 밸런스 조정도 고려 중입니다.
수류탄이 너무 많은지 혹은 피해량이 너무 높거나 지나치게 적중률이 높은지도 살펴보고 있습니다.
언제나처럼 변경사항이 어떤지, 효과적인지 아닌지 등에 대한 의견을 보내주시면 감사하겠습니다.”



둘째로, 부정행위 방지 및 감지 기술인 뱅가드에 대한 우려와 약간의 오해가 떠도는 듯합니다.
발로란트의 부정행위 방지 리드 폴 체임벌린이 여기에 대해 몇 가지 내용을 설명해드리고자 합니다.

“지난주 저희의 부정행위 방지 기술에 커뮤니티의 이목이 쏠렸는데요.
보통 보이지 않는 곳에서 진행되는 일임에도 불구하고 많은 관심을 가져주셨다는 점이 매우 반가웠습니다.

프로젝트를 시작할 때부터 발로란트 같은 게임에는
공정한 경쟁이 극도로 중요하다는 신념을 가지고 작업해왔습니다.

공정한 경쟁을 위해서는 부정행위를 최대한 없애야 합니다.
부정행위 방지 체계를 구축하는 데 이렇게 많이 투자한 이유도
이와 같은 신념을 지키기 위함이었습니다.
이러한 체계는 부정행위와의 전쟁에서 최전방 방어선이자 주 무기입니다.

클로즈 베타의 목표대로 호환성 관련 데이터와 부하 테스트에 대한 교훈을
많이 얻은 덕분에 부정행위 방지 체계가 날마다 발전하고 있습니다.

또한 해커들의 공격에 맞춰 체계를 보완하고 있으며 보안과 성능,
호환성을 최대한 끌어올리기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.

또한 발로란트에 대한 뜨거운 관심과 함께 부정행위 프로그램 개발자처럼
사리사욕을 채우고자 하는 악성 분자들의 관심도 쏠리고 있다는 점을 유념해야 합니다.
핵 개발자는 부정행위 프로그램이 매우 신속하게 감지되고 차단되더라도
문제없이 작동한다고 광고하는 수법으로 고객을 현혹하고 속일 수 있습니다.
솔직히 말씀드리자면 해커를 원천 봉쇄하는 일은 불가능할 듯하지만,
대부분을 막는 일은 가능해 보이며 나머지는 빠른 제재를 통해 막고자 합니다.

부정행위 방지 전략을 세울 때는 항상 가상의 발로란트 플레이어에게
무엇이 가장 필요할지를 기준으로 생각해왔습니다.
이제는 가상이 아니게 되었으니 플레이어 여러분의 매우 현실적인 필요뿐만 아니라
해커의 매우 현실적인 위협이 전략에 반영되어야 합니다.
현재로서는 지금과 같은 접근법이 효과적이라고 확신하지만,
앞으로 게임을 개선할 방법에 대한 의견을 공유해주시면 감사하겠습니다. 다음에 또 인사드리겠습니다!”



발로란트 클로즈 베타에 더 많은 지역이 추가되면서 매주 소식을 전해드리고자 합니다.
개발을 진행하면서 어떤 부분이 고민되는지, 앞으로의 방향 등을 확실히 알려드릴 계획입니다.

그럼 조만간 다시 찾아뵙겠습니다.



애나 던런 & 조 지글러
총괄 프로듀서 & 게임 디렉터


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원문 : https://beta.playvalorant.com/en-us/news/game-updates/01-on-raze-and-anti-cheat/