발로란트의 밸런스를 조정하는 방법

플레이어 여러분, 안녕하세요. 발로란트 게임 기획자 데이비드 “Milkcow” 콜입니다. 저희가 게임을 출시했습니다! 라이브 서비스가 시작되었다고요! 이는 이제 라이브 서비스 경험의 유지보수와 관리에 책임을 다해야 함을 의미합니다. 여기에는 가장 중요한 게임 밸런스도 포함됩니다.

오래전 알파 테스트 시절부터 콘텐츠 기획자, QA 담당자, 분석 연구원과 함께 게임 밸런스와 건강한 게임 상태의 이해에 대한 기반을 다져왔습니다. 건전한 밸런스, 지나치게 강한 위력과 약한 위력의 기준 등에 대해 어느 정도 감을 잡은 상태로 발로란트의 라이브 서비스 단계(현재의 단계)를 시작하고 싶었기 때문인데요. 이번 글에서는 밸런스 조정에 대한 접근법과 궁극적인 목표를 설명해드리고자 합니다.



밸런스 조정의 기본 수칙

게임 밸런스는 모든 플레이어가 체감하며 밸런스에 대해서는 누구나 할 말이 조금씩은 있기 마련입니다. 인식은 곧 현실이며, 게임에 대한 인식은 플레이할 때의 느낌과 경험에서 형성됩니다. 플레이어 여러분 모두에게 공정한 경험을 선사해드릴 책임은 저희에게 있습니다. 이제 본론으로 넘어가 밸런스 조정의 기본 수칙을 말씀드리겠습니다.


- 게임의 현재 상태를 고려했을 때 게임을 바람직한 방향으로 이끌어줄 수 있는 플레이어층을 우선시하고자 합니다. 밸런스 조정 시 선택과 집중을 통해 최선의 균형을 찾을 계획입니다.

- 플레이어에 따라 변경사항에 대한 의견이 갈릴 수 있습니다. 더 나은 게임이라는 최종 목표를 위해서는 가끔 달갑지 않은 변경사항이 필요하기도 합니다.

- 게임 데이터를 맥락화할 때는 사람의 판단에 의존하고자 합니다. 데이터에만 의존하는 방식은 피할 계획입니다.

- 목표는 완전히 균등한 밸런스가 아닙니다. 모든 밸런스가 완벽하게 균등하면 의사 결정의 중요성이 떨어지며 기계적이고 정형화된 결정으로 이어집니다. 의사 결정에 사람의 판단이 개입할 여지가 있으면 플레이어가 장단점을 따질 수 있는 선택지가 생기게 되죠.


밸런스를 조정할 때는 ‘전술의 순환’이라고 부르는 원칙이 길잡이가 되어줍니다. 건강한 게임을 위해서는 전술의 순환에서 드러나는 가치가 언제나 예외 없이 지켜져야 합니다.





정보, 계획, 실행 단계의 반복으로 이루어진 전술의 순환을 간략하게 살펴보도록 하겠습니다.


- 정보
ㄴ상대는 누구고 어디에 있는가?
ㄴ게임의 현 상태에 이르기 전까지 어떤 일이 벌어졌는가?
ㄴ맵에서 아군이 장악한 지역은 어떻게 되는가? 적이 장악한 지역은 어떻게 되는가?
ㄴ라운드에 남아 있는 요원과 스킬, 총기는 무엇인가?
ㄴ적이 지금까지 어떤 행동을 했는가?


- 계획
ㄴ정보 단계에서 알아낸 내용을 기반으로 세울 수 있는 계획은 무엇인가?

- 실행
ㄴ타이밍 : 팀과 발맞춰 계획을 실행으로 옮기기
ㄴ스킬 : 스킬을 활용해 계획과 관련된 위험요소 줄이기
ㄴ사격: 적의 머리를 클릭해 교전에서 승리하기


발로란트는 전술의 순환에서 이루어지는 모든 결정이 중요한 게임입니다. 어떤 결정을 내렸는지와 각 결정의 결과를 파악하고 있어야 합니다. 정보와 계획이 완벽하더라도 ‘피지컬’이 부족하면 실행 단계에서 무너질 수 있습니다. 반대로 계획이 없더라도 실행 단계에서 뛰어난 피지컬로 불가능한 일을 해낼 수도 있습니다. 실력은 중요합니다.


핵심은 실력대와 상관없이 모든 플레이어의 게임에서 전술의 순환이 이루어져야 한다는 점입니다. 전술의 순환은 게임을 찾은 뒤 맵이 표시되는 순간부터 시작되며 팀 조합을 고려해 요원을 선택할 때와 각 라운드를 준비할 때뿐만 아니라 B 지점에서 결정적인 1대2 전투를 벌이게 되는 순간까지 계속됩니다.



밸런스 탐지기

지난 6개월 동안 밸런스 조정을 위한 의사 결정 및 정보 수집 절차를 수립하는 작업을 진행해왔습니다. 저희만의 밸런스 탐지기를 만든다는 느낌이었죠. 작업은 다양한 정보 수집 경로를 위한 절차를 수립하는 식으로 이루어졌습니다.





밸런스와 관련된 결정을 내릴 때는 주로 세 가지 종류의 정보를 살펴봅니다. 세 가지 모두 매우 중요하며 게임의 현 상태가 건강한지 아니면 바람직한 상태로 만들기 위해 개입이 필요한지 판단하는 데 유용합니다.


게임 데이터: 특정 패치 기간에 게임 내에서 실제로 어떤 일이 벌어졌는지 확인할 때 활용하는 데이터입니다. 예로는 게임 승률, 수비팀과 공격팀의 라운드별 승률, 요원 선택률, 총기 구매율 등이 있습니다. 이러한 데이터는 결정을 내리기 전 전반적인 상황을 파악하는 데 도움이 됩니다.


플레이어 의견: 밸런스가 잘 맞는 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있지만, 동시에 즐거움을 선사하는 게임을 만들고자 합니다. 이러한 목표를 달성하고 있는지 확인하기 위해 주기적으로 플레이어 설문 조사를 진행합니다. 조사를 통해 무엇이 흥미롭고 무엇이 불만족스러운지 등 게임의 현 상태에 대해 플레이어 여러분이 어떻게 생각하시는지 이해하고자 하죠. 설문 결과는 게임 데이터의 해석에 도움이 될 뿐만 아니라 게임 데이터에서 드러나지 않는 문제를 파악할 수 있게 해줍니다.


기획 철학: 마지막으로 밸런스 팀의 기획 철학을 참고해 저희가 생각하는 바람직한 방향으로 게임을 발전시킬 수 있는 결정을 내리고자 합니다. 게임 데이터와 플레이어 의견 데이터는 특정 패치 기간의 게임 상태와 플레이어 여론을 이해하는 데 도움이 되지만, 게임 상태에 대한 저희 생각의 기반이 되고 목표를 명확하게 해주는 것은 기획 철학입니다.

밸런스의 기반을 다지며 게임 데이터, 플레이어 의견, 기획 철학 등을 종합적으로 고려해 밸런스에 대한 ‘한계선’을 정했습니다. 한계선이란 일종의 울타리라고 생각하시면 됩니다. 지표가 울타리 안에 있을 때는 게임의 상태가 건강한 편이라고 판단합니다. 무언가 울타리를 벗어날 경우 해당 지표에 주목하고 조사를 시작하죠. 한계선의 구체적인 수치를 공유해 드리기에는 아직 이르지만, 한계선을 설정할 때 어떤 식으로 접근하는지 보여드리고자 다양한 콘텐츠에 대한 예시를 표로 정리해봤습니다.


아래 내용은 사실이 아니라 예시일 뿐입니다!

적신호

요원의 전반적인 위력

맵별 요원 위력

진영별 요원 위력

시작 진영별 게임 승률

진영별 라운드 승률

상한선

“세이지는 너무 세다”

“레이즈는 스플릿에서 너무 강하다”

“사이퍼는 수비일 때 너무 강하다”

“스플릿에서는 선공인 팀이 게임에서 승리할 가능성이 더 크다”

“스플릿에서는 수비팀이 지나치게 유리하다”

하한선

“바이퍼는 쓸모없다”

“제트는 바인드에서 별로다”

“사이퍼는 공격일 때 무력하다”


총기 밸런스에 대해서는 어디서부터 설명해야 할까요? 총기가 게임 내에서 끼치는 영향은 매우 복잡합니다. 데이터만으로는 총기의 영향을 파악하기 어려우며 총기 밸런스의 세부 사항에 대한 연구는 아직 진행 중입니다.

밸런스 조정 절차에는 패치 노트를 통해 변경사항과 변경 이유를 공유해드리는 과정도 포함됩니다.

0.47+
0.49
0.50
1.0
1.01

마지막으로, 발로란트의 생태계에 직접 참여하기도 합니다. 팀원 중에는 높은 실력대에서 발로란트를 플레이하는 사람도 있죠. 저희는 피드백을 받기 위해 주요 인사와 소통하고 확인할 수 있는 모든 경로를 통해 플레이어 반응을 끊임없이 살핍니다.



사례 연구: 레이즈

위에서 설명해드린 내용이 실제로 어떻게 적용되는지 보여드리기 위해 레이즈를 예로 들고자 합니다. 레이즈는 다른 요원보다 강력한 상태로 출시되었으며 레이즈의 존재에 대해 불만의 목소리가 커지기 시작했죠.

위 절차를 활용해 0.47+ 패치의 레이즈 변경사항에 도달한 과정은 아래와 같았습니다.


1. 레이즈의 스킬 구성이 전술의 순환에 어울리며 순환을 깨트리지 않는다는 데 excal 님과 Morello 님, 밸런스 팀의 의견이 모였습니다. 레이즈의 스킬 구성은 가장 먼저 기획한 스킬 구성 중 하나로 전술의 순환을 고안하는 과정에 도움이 되기도 했습니다.


2. 바로 게임 데이터를 살펴봤습니다. 레이즈는 51% 정도의 높은 게임 승률을 보였으며 상대 팀에 레이즈가 없을 때는 53.5%였습니다. 특히 수비팀일 때 공격팀이 무리 지어 들어오면 큰 위력을 발휘했습니다. 하지만 클로즈 베타 때 설정한 초기 한계선을 넘지 않는 수준이었습니다. 얼마 가지 않아 발로란트에서 위력은 1%가 아니라 0.1% 차이로 갈린다는 점을 깨달았습니다. 이후 레이즈가 다른 요원에 비해 지나치게 강력하다는 의견이 내부적으로도 형성되면서 더욱 엄격한 기준을 마련하게 되었습니다.


3. 플레이어 의견을 살펴봤습니다. 개인 방송, 설문 조사 결과, 경험담, 게시판 등 확인할 수 있는 정보는 모두 확인했죠. 레이즈의 로켓이나 페인트탄에 당해서 불만족스럽다는 의견이 많았지만, 자세히 살펴보니 스킬의 청각적 단서에 반응하지 않아서 발생하는 문제라는 점을 발견했습니다. 그래서 처치당했다는 사실 외에는 어떻게 된 영문인지 모르는 플레이어가 많았습니다.


4. 수집한 정보를 바탕으로 excal 님이 분석 보고서를 작성하고 몇 가지 변경사항을 제안했습니다.

(1) 페인트탄을 두 번 연속으로 사용할 수 있어서 레이즈를 압박하려는 플레이어가 도리어 압박당하는 상황이 발생했습니다. 덕분에 레이즈는 많은 킬을 올리고 궁극기를 더 자주 사용할 수 있었습니다.

(2) 스킬 대처에 도움이 되는 단서가 활용되고 있지 않아서 더욱더 불만족스러운 상황으로 이어졌습니다.


5. 변경사항을 개발하고 내부적으로 테스트했습니다.

(1) 페인트탄을 2개에서 1개로 줄이고 2킬을 달성해야 초기화되도록 했습니다. 상대가 페인트탄에 당하는 빈도를 줄여주는 동시에 레이즈가 계속해서 무언가를 폭파할 수 있게 해주는 변경사항이었습니다. 전부 파괴하겠다는 레이즈의 핵심 정체성과도 딱 맞았습니다.

(2) 로켓 발사기를 장착하는 소리와 로켓 발사 소리의 감쇠 반경을 대폭 수정해 피해야 한다는 사실이 상대에게 정말 명확히 전달되도록 했습니다.


6. 변경사항을 패치 노트에 포함하고 변경사항의 맥락과 이유에 대한 설명을 추가했습니다.





1. 패치 노트에 대한 플레이어 반응과 의견을 살펴봤습니다. 방향 자체는 만족스럽지만 레이즈의 전반적인 상태에 대해서는 여전히 회의적이라는 피드백이 많았습니다. 변경사항은 레이즈의 승률에 직접적인 영향을 끼쳤지만 감소 폭이 크지는 않았습니다. 그럼에도 불구하고 레이즈의 밸런스 상태가 대폭 개선되었다고 느끼는 사람이 많았습니다.

2. 이후 패치에서 0.47+ 패치에 적용된 변경사항과 비슷한 방향의 후속 조치를 적용했습니다.


오늘 말씀드린 모든 부분은 수없이 많은 재작업을 거쳐 현재 상태에 도달하게 되었으며 플레이어 여러분이 발로란트를 플레이하는 방법을 지켜보면서 계속 개선하고자 합니다.

글을 읽어주셔서 감사드리며 오늘 내용이 흥미로우셨다면 이후 더 많은 내용으로 찾아뵐 예정이니 기대해주세요!
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