엘더플레임에 생명 불어넣기

발로란트 플레이어 여러분 안녕하세요! 프로듀서 프리티 카놀카와 아트 리드 숀 마리노가 다시 인사드립니다. 전에 기본 무기고 기획 공정한 경쟁을 지키는 동시에 스킨 테마를 개발하는 방법에 대해 말씀드렸습니다. 오늘은 프리미엄 콘텐츠 팀이 지금까지 저희가 가장 야심 차게 준비한 스킨인 엘더플레임을 어떻게 만들었는지에 대해 자세히 말씀드리겠습니다.



시작하기 전에 알아두셔야 할 것이 있습니다.  스킨 시리즈를 엘더플레임이라고 이름 짓기 전에 팀은   넘게  스킨 시리즈를 ‘드래곤이라는 코드명으로 불렀습니다 글에서는 드래곤이라는 표현을 사용합니다엘더플레임의 이야기를 풀어가는  도움이 되기 때문이죠.



드래곤은 일찍이 2015년부터 저희가 애정을 가져온 스킨 시리즈입니다. 저희의 발로란트에 대한 사랑을 보여주는 증거이자 기본 무기고가 존재하기도 전에 저희가 꿈꿔왔던 발로란트의 스킨이며, 저희의 열정에 대한 지표죠. 저희에게 있어 드래곤은 예상할 수 없는 것 바로 그 자체였습니다. 어떠한 그림이나 개념도 저희가 구상했던 살아 숨 쉬는 생명체를 완전히 담아낼 수 없었기 때문이죠.




드래곤을 만들 준비가  되어 있어요


2018년에 선임 컨셉 아티스트 티무르 무트사프가 ‘원소 드래곤’으로 알려진 첫 번째 드래곤 컨셉을 구상했습니다. 정말 괜찮아 보였고 팀에서도 잘 만들어 보자는 의욕이 생겼지만, 드래곤 작업을 시작할 기반이 없었죠. 즉, 발로란트의 스킨 아트 스타일이 어떤지 몰랐고, 심지어 발로란트에 어떤 스킨이 만들어질지도 몰랐습니다. 아직 기본 무기도 다 만들지 못했을 때였으니까요.


멋들어진 드래곤 스킨은 언제 만들 거냐는 질문을 받으면 대개 숀 마리노가 한결같이 “드래곤 만들 준비가 안 됐다”라고 답하곤 했습니다.


만들긴 하는 건가요?”


2019년에 저희는 진화하는 스킨을 몇 개 만들었고, 드래곤을 만들 채비를 갖춰 가는 것처럼 보였습니다.


하지만 (산적해 있는) 아트 및 기획 관련 문제를 풀어내기 전에 저희는 먼저 드래곤을 만들지 여부부터 결정해야 했습니다. 특히 판타지적 요소가 강하지 않은 발로란트의 특성을 감안한다면 플레이어들이 드래곤 스킨을 원하기는 할지에 대해 팀 내에 의문의 목소리가 있었죠.


그 와중에 저희는 새로운 스킨 아이디어 브레인스토밍을 진행했지만, 드래곤은 마음 한구석에 남아 있었습니다. 그래서 프리티 카놀카가 팀의 브레인스토밍 화이트보드에 드래곤이라고 적었고 몇몇 팀원이 그 아이디어에 찬성했던 건 놀랄만한 일이 아니었죠.


전 세계적으로 진행했던 컨셉 테스트를 통해서도 플레이어들이 드래곤을 정말로 좋아하고 발로란트에 드래곤 스킨이 있길 바란다는 것을 확실히 알 수 있었습니다.




드래곤의 해부학


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다음으로 저희는 드래곤의 형상 및 신체 구조와 스킨을 무기에 입혔을 때도 무기를 알아볼 수 있게 하는 방법에 대해 생각해봐야 했습니다. 밴달, 오퍼레이터, 저지가 드래곤 스킨을 입힐 유력한 후보였죠. 권총에 이 스킨을 입힐 생각을 하니 막막했습니다. 권총 드래곤 스킨을 만든다면 드래곤의 신체 구조상 재장전 애니메이션을 만들기가 까다로워지기 때문이었죠. 결국 프렌지에 스킨을 입히기로 해서 아래에 보시는 것처럼 용의 신체 구조와 위엄 둘 다 유지할 수 있었습니다.


드래곤이 살아있는 것처럼 느껴지게 만드는 무기 애니메이션을 만들 수 있을지에 대해서도 생각해봐야 했습니다. 그렇게 한다면 게임플레이에 부정적인 영향을 주게 될까요? 그리고 이런저런 제한사항을 고려한다면 테마를 어느 정도 살릴 수 있을까요?


(티무르 무트사프 덕분에) 컨셉이 완성되었고 실행 관련 아이디어도 잘 구상해 놓고 나서 프리티 카놀카는 숀 마리노에게 팀이 드래곤을 만들 준비가 된 것 같냐고 다시 물었습니다.


숀 마리노는 “우리는 드래곤을 만들 준비가 안 돼 있어요”라고 답했죠. 이유는 다음과 같습니다.


  1. 기술을 개발해야 하는데, 당시에는 역부족인 상황이었습니다.
  2. 다른 진화하는 스킨을 몇 개 만들어보는 경험을 먼저 쌓아야 했습니다.
  3. 스킨 작업 시작에서 끝까지 시간이 얼마나 걸리는지 테스트해야 했습니다. 다른 스킨을 만들 역량을 희생하면서까지 드래곤 스킨을 만드는 데 시간을 쓰는 건 피하고 싶었습니다.
  4. 아티스트들이 적정 수준 이상의 결과물을 내놓을 수 있을지 확신하지 못하고 있는 상태였습니다. 총기를 만드는 전문 팀은 있었지만 생명체를 만드는 전문 팀은 없었죠.

2019년 늦은 여름, 숀 마리노는 마침내 “드래곤을 만들 준비가 됐어요”라고 말했습니다. 아무도 그 말을 믿지 않았지만, 어쨌든 드래곤을 만드는 작업은 시작되었죠.





살아있는 생명체


‘드래곤’은 마음대로 바꿀 수 있는 개념이 아닙니다. 드래곤은 불, 얼음, 전기 같은 요소를 다루어야 하죠. 전설에 나올법한 느낌을 주지 못한다면 기념품 가계에서 흔히 볼 수 있는 물건으로 전락하고 맙니다. 드래곤을 확실히 구상해놓아야 아티스트들이 작업 방향을 잡을 수 있고 전반적인 개발이 더 신속히 진행됩니다.


이 문제를 놓고 리그 기획자 트레버 롬레스키의 자리에서 약 8명의 개발자들이 모여 재미있지만 열띤 논쟁을 벌였습니다. 이 자리에서 저희는 드래곤, 고룡(wyrm), 와이번(wyvern), 드레이크(drake), 그리고 기타 신화 속 동물 간 차이점에 대해 알 수 있었죠. 팀원 중에는 이런 동물들이 모두 같은 것이라고 잘못 알고 있던 사람도 있었습니다.


트레버 롬레스키는 저희가 만드는 것은 드래곤이 아니라 드레이크라고 알려 주었습니다. (고마워요, 트레버..) 저희의 아이디어가 바뀐 것은 아니었지만 유익한 시간이긴 했죠.



질문과 상상을 반복한 끝에 저희는 네 가지 핵심 컨셉을 정했습니다. 어둡고 위협적임살아  쉬는 생명체충직함치명적임, 이렇게 네 가지죠.



드래곤의 느낌은 강력함과 거침없음입니다. 귀여운 것과는 거리가 있죠. 다시 한번 강조하자면, 귀여움과는 거리가 있습니다. 사소한 것처럼 들릴지도 모르겠지만, ‘귀여움’과는 거리를 두고 ‘거침없음’에 초점을 둠으로써 드래곤 개발 중 핵심적인 결정을 내리는 데 도움이 되었습니다. ‘드래곤 길들이기’ 보다는 ‘왕좌의 게임’에 나올만한 드래곤을 만들기로 했죠.





드디어 개발 시작


오디오


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2019년 8월 19일, 저희는 드래곤 밴달 작업에 공식적으로 착수했습니다. 보통은 3D 블록 모델 작업부터 시작하지만 희한하게도 음향 작업이 먼저 시작되었습니다.


사운드 디자이너 아이잭 키카와는 나서기를 좋아하지 않는데, 어느 날 별 것 아니라는 듯이 몇 분 분량의 음향을 팀에게 들려주었습니다. 별생각 없이 눈을 감고 몇 초간 들어보니 아이잭 키카와가 드래곤에 어울리는 분명하고 힘차면서도 위협적인 울음소리를 만들었다는 것을 분명히 알 수 있었습니다. 저희에게 영감을 주는 소리였죠.


아이잭 키카와는 바다코끼리, 벵골호랑이, 그리고 무엇보다 앵무새를 포함한 온갖 소리를 섞어 드래곤의 울음소리를 만들었다고 설명했습니다. 그리고 숀 마리노의 모친께서 우연히 핸드폰으로 촬영한 악어 영상에서 소리를 추출해내기도 했죠.


드래곤 출시 약 두 달을 앞두고 아이작 키카와는 마무리(Finisher) 음향 효과를 위해 추가로 몇 가지를 녹음했는데 그중에는 엄청나게 큰 낙타의 울음소리도 있었습니다.




컨셉 & 모델


새로 부임한 선임 컨셉 아티스트 데니스 라카노프의 첫 임무는 벅찬 일이었습니다. 프렌지, 오퍼레이터, 저지에 대한 드래곤 무기 컨셉을 만드는 일이었죠. 데니스 라카노프가 만든 프렌지 디자인을 보고 저희는 각각의 드래곤에게 고유의 성격이 있을 것이고, 드래곤의 모든 구성요소가 조화를 이룰 때 그 성격이 드러날 것임을 알 수 있었습니다.


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저지는 가장 야성적인 드래곤입니다. 작업해놓은 모든 컨셉이 그 성격에 잘 어울리는 것 같았습니다.


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저희는 조준경도 만들어야 했습니다. 데니스 라카노프는 드래곤이 날개를 모아서 조준경을 만든다는 아이디어를 테스트했죠. 드래곤의 느낌을 확실히 정해놓긴 했지만, 저희 팀은 하마터면 약간 우스꽝스러우면서도 귀여운 드래곤(아래 1번)을 선택할 뻔했습니다. 재미있고 친밀감 있다고 생각했지만, 결국에는 부적합했기 때문에 2번과 3번을 섞어보기로 했습니다.


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숀 마리노는 밴달 3D 모델 작업에 들어갔고 외형에서 거침없다는 느낌을 살리기 위해 디자인 작업에 심혈을 기울였습니다. ‘귀여운 건 안 된다’는 원칙 기억하시죠? 탄창 모델링 작업도 만만치 않았습니다. 마그마로 만든 탄창이 자칫하면 응가 같아 보일 수 있다는 거 알고 계셨나요? 저희도 몰랐습니다.


드래곤의 다른 부분에 대한 3D 모델링 작업을 위해 아웃소싱 매니저 할리 첸-오닐과 조엘 키틀이 게임용 고품질 3D 아트를 전문적으로 작업하는 외부 파트너의 지원을 요청했습니다. 프렌지와 저지 작업도 매우 까다로웠지만, 오퍼레이터 작업은 통제할 수 없는 짐승을 만드는 것 같아서 거의 개발에 실패할 뻔했습니다. 거대하고 날개가 달린 오퍼레이터는 만들 수 없는 것이라고 체념할 뻔한 적도 많았죠. 하지만 플레이어 여러분을 실망하게 할 수 없었기에 저희는 결국 방법을 찾았습니다.




애니메이션


플레이어를 대상으로 한 초기 플레이테스트 결과를 보았던 선임 애니메이터 숀 맥시핸은 게임플레이 측면에서 가장 중요한 요소는 애니메이션이라는 것을 알고 있었습니다.


가장 주요한 피드백은 손으로 직접 조작하지 않을 때는 총을 쏠 준비가 되었는지 파악하기가 어렵다는 것이었습니다. (저희는 ‘소환’ 애니메이션을 시험한 적이 있었죠.) 플레이어를 대상으로 한 테스트와 기획팀 플레이테스트를 통해 숀 맥시핸은 캐릭터의 손동작이 기본 총기의 재장전 박자와 일치해야만 한다는 것을 알 수 있었습니다. 그렇지 않은 경우에는 재장전 속도가 바뀌지 않아도 느려진 것처럼 느껴질 수가 있죠.


숀 맥시핸은 모든 동작을 검증하고 컨셉을 살렸을 때 요소들이 너무 튀지 않도록 기획과 발맞추어 작업을 진행했습니다.


애니메이션을 통해서도 드래곤의 성격이 잘 드러납니다. 첫 번째 테스트는 밴달을 대상으로 했는데요, 잽싸게 탄창을 움켜쥐는 모습에서 광분한 야수로 변하는 것을 테스트했습니다.


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이 아이디어는 밴달에 적용되지는 않았지만, 프렌지의 재장전 동작에는 안성맞춤이었습니다. 새끼 용이 빨리 나에게 달라는 듯이 탄창을 채가는 동작이 잘 어울렸죠. 숀 맥시핸은 프렌지의 꼬리도 활용해서 드래곤이 플레이어의 손을 향해 미끄러지듯 나아가는 듯한 느낌을 주었습니다.


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저희는 저지에 대한 데니스 라카노프의 컨셉 디자인을 코뿔소에 비유했습니다. 크고 위협적이며 어떠한 장애물이라도 뚫고 나아가는 드래곤이죠. 참을성이 없고 성나 있기 때문에 재장전 중에 입으로 탄창을 부숴버립니다. 이 초기 애니메이션은 너무 장난기가 많았죠. 반면 최종 버전은 저지의 투박함을 더 잘 표현했습니다.


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드래곤 오퍼레이터의 크기를 보고 저희는 이 무기에 원로의 지혜가 깃들어 있다고 생각했습니다. 그래서 이 드래곤의 움직임은 부드럽고 물 흐르는 듯하며 극적입니다. 재장전할 때는 약하게 콧바람 소리를 내죠. 밴달이나 저지처럼 공격적이지는 않지만 여전히 위험합니다.


숀 맥시핸이 작업한 아무것도 하지 않을 때 숨쉬기 애니메이션을 주의 깊게 살펴보세요. 진정으로 드래곤에게 생명을 불어넣어 주는 애니메이션이니까요.




시각 효과


선임 시각 효과 아티스트 스테판 제브레모빅은 연기, 잉걸불, 불꽃과 같은 불 관련 요소를 활용해 각각의 드래곤에 대해 많은 효과를 만들어내야 했습니다. 드래곤이 더 위협적이고 치명적인 느낌을 주기 위해 아무런 행동을 취하지 않을 때도 드래곤의 몸속에서 불이 타오르는 듯한 효과를 주었죠. 드래곤이 숨을 쉬면 추가적인 불 효과가 드래곤 비늘의 깊은 틈 사이로 나타났다가 사라지게 했습니다.


시각 효과는 드래곤 근접 무기뿐만 아니라 발로란트의 근접 무기 전체를 정의하는 데 핵심적인 역할을 담당하게 되었습니다. 먼저 다시 컨셉으로 돌아가 보죠. 데니스 라카노프는 근접 무기에 대해 드래곤 발톱부터 말 그대로 새끼 드래곤에 이르기까지 몇 가지 버전을 테스트했습니다. 새끼 드래곤 하나면 근접 무기로 사용하기에는 충분했죠.


하지만 불쌍한 새끼 드래곤의 목이 졸리는 듯한 느낌이 들었고, 저희는 그것이 내키지 않았습니다.


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새끼 드래곤을 근접 무기로 사용하지 않기로 하자, 근접 무기에 불을 붙여 보는 것도 괜찮겠다는 생각이 들었습니다. 이때 저희는 총기에 비해 근접 무기에 대해서는 더 과감한 시도를 할 수 있다는 것을 알게 되었죠! 스테판 제브레모빅은 불 효과와 연기를 가능한 최대로 강화했고, 그 결과물에 대한 반응은 예상 밖으로 좋았습니다. 살 가로조가 저희 팀에게 달려와서는 근접 무기가 너무 마음에 든다고 말해줄 정도였죠. (살 가로조는 스킨에 대해서는 게임플레이에 나쁜 영향을 줄 때 빼고는 별말을 하지 않습니다. 그래서 “이 근접 무기 누가 만들었어요?”하고 물었을 때 저희는 저희가 뭔가 잘못했다고 생각했죠.)


스테판 제브레모빅은 근접 무기 컨셉을 더 밀어붙였고, 과거에 시각 효과를 담당했던 다른 몇몇 근접 무기 스킨의 시각 효과를 더욱 강화했습니다.




개발 완료


이 글을 쓰는 시점에 저희는 엘더플레임(이제 “드래곤”으로 칭하는 건 그만하도록 하죠)의 마지막 다듬기 작업을 진행하고 있습니다. 시각 효과 등의 색감 작업과 마무리(Finisher) 작업을 진행 중이죠. 엘더플레임이 단지 손으로 움켜쥐는 작은 야수일 뿐만 아니라 거대한 생명체임을 상기시켜주는 엘더플레임 카드 작업도 마무리 단계에 있습니다.


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왜 이름을 ‘엘더플레임’이라고 했냐고요? 평행우주의 판타지 세계에서 번영하며 그 세계를 다스리는 드래곤의 느낌을 주고 싶었습니다. 방향을 명확히 정하고 나서도 스킨 시리즈 이름을 정하는 건 꽤 어려운 일이었습니다.


사실 다른 스킨과 꾸미기 콘텐츠 출시 작업을 하는 동시에, 애정을 가지고 막대한 열정(정확히 말하면 10개월 동안의 열정)을 퍼부은 것의 이름을 정하는 것은 말할 수 없을 만큼 힘든 일입니다.


이제 발로란트에 드래곤이 등장합니다!