응답하라 발로란트 코너에 오신 것을 환영합니다. 2주마다 발로란트 커뮤니티의 질문에 답해드립니다. 오늘은 플레이어가 인식하는 게임마다 느낌이 다르다는 문제를 확인하는 방법, 도입 가능성이 있는 왼손잡이 시점 관련 작업, 최근 맵 로테이션 업데이트, 무기 스킨 업데이트에 대해 말씀드리겠습니다.

Q

“왼손잡이 시점” 관련 소식은 없나요?

많은 분께서 왼손잡이 시점을 요청해주셨고 저희도 이에 대해 몇 가지를 시험해보기도 했습니다. 현재로서는 기술적인 측면뿐만 아니라 경쟁 및 외형 측면에서 왼손잡이 시점이 어떻게 작동할지 확인하고 있죠. 대수롭지 않은 기술적 문제인 것처럼 보이지만, 이로 인해 플레이어 여러분께 해를 끼치지 않도록 제대로 작업해야 한다고 생각합니다. 이를 위해선 다음의 두 가지를 고려해야 합니다.

첫 번째 고려사항은 발로란트의 멋진 무기 스킨, 캐릭터 모델, 스킬의 외형적 충실도를 유지하는 방법입니다. 1인칭 시점에서 보는 무기와 팔을 다른 시야로 보게 될 일이 그리 많지 않기 때문에 플레이어 시점에서 손을 바꾸었을 때 외형적으로 문제가 없도록 해야 합니다. 스킬이 동일한 지점에서 사용되고 격발 시의 멋진 불꽃이 여전히 멋진 불꽃처럼 보이도록 해야 하죠.

두 번째로 고려해야 할 사항은 왼손잡이 시점이 경쟁의 공정함에 어떤 영향을 주느냐 하는 것입니다. 저희는 왼손잡이 시점 사용에 어떠한 장점이나 단점도 없도록 하고 이 모드가 도입되어도 경쟁을 공평하게 유지하고자 합니다. 왼손잡이 시점이 새로운 메타가 되거나 왼손잡이 시점을 선호하는 분들이 불이익을 당하는 것은 바라지 않습니다.

저희가 이 문제에 예의주시하고 있긴 하지만 저희는 지금까지 말씀드린 기준을 충족해야 하며, 이러한 기준을 충족해 만든 변경사항이 경쟁 및 외형적 측면의 엄격한 테스트를 통과해야 합니다. 그래서 안타깝게도 왼손잡이 시점을 플레이어 여러분께 언제 선보일 수 있을지에 대해서는 아직 말씀드릴 수가 없습니다.

—스티븐 엘드러지, 선임 프로듀서

Q

스플라인에 이펙트 추가 등 기존 스킨을 업데이트할 의향이 있나요?

네, 있습니다! 근접 무기에 변형을 추가할 의향이 있다고 말씀드린 적이 있으니 기존 스킨 시리즈를 업데이트하는 것도 불가능한 일은 아니죠. 중요한 것은 플레이어 여러분께서 원하시는 정도, 관련 작업량, 이 작업을 위해 포기하는 것(기회비용)입니다. 저희는 요원 스킨의 총기 장식 연결 고리 색깔을 바꾸는 등 빠르게 적용 가능한 업데이트를 조용히 진행해왔습니다. 하지만 스플라인 등의 스킨 시리즈에 이펙트를 더하는 것은 쉽거나 빠르게 할 수 있는 일과는 거리가 멀죠.

그래서 지금으로서는 기존 스킨에 업그레이드(시각 효과, 신규 애니메이션, 음향 등)를 추가할 계획은 없습니다. 이러한 작업을 시작하기 전에 우선적으로 플레이어 여러분께서 실제로 원하시는 변경사항에 대해 작업하고, 또 지속가능한 방식으로 작업하려고 합니다. 이를 위해서는 더 많은 연구와 테스트가 필요한데, 이러한 연구와 테스트를 완료하려면 많은 시간과 자원이 필요하죠. 그래서 저희가 기존 스킨 업데이트 작업을 하기로 결정한다고 해도 플레이어 여러분께 선보이는 데는 오랜 시간이 걸릴 가능성이 큽니다. 저희가 이미 출시한 것을 다시 작업한다는 것은 플레이어 여러분께서 기다리시는 새로운 멋진 콘텐츠 작업을 할 수 없다는 의미입니다. 저희는 궁극적으로 플레이어 여러분께서 가장 원하시는 콘텐츠에 우선순위를 두고자 하기 때문에 이러한 기회비용을 대수롭지 않은 것으로 여기지 않습니다.

—션 마리노, 아트 리드 & 프리티 카놀카, 프로듀서

Q

1.08 패치의 맵 로테이션 때문에 대기 시간이 길어질까요?

이 변경사항은 대기 시간에 영향을 주지 않습니다! 같은 맵을 여러 번 연속으로 플레이하는 것을 아예 못하게 하는 대신 그렇게 될 가능성을 크게 낮추기로 한 것의 가장 큰 이유는 대기 시간 조정입니다 . 이 방식을 사용하면 대기 시간이 일정하게 유지되도록 약간의 유연성을 유지할 수 있기 때문이죠.
—이안 필딩, 선임 프로듀서

Q

이게 무슨 소리인가 하시겠지만 질문드립니다. 발로란트를 플레이할 때 게임마다 다르다는 느낌이 들어요. 예를 들어 기본 총알을 목표물에 맞추는 게 힘들 때가 있는 반면 아무런 문제 없이 잘 될 때도 있어요. 제 실력에 대해 변명하려는 게 아니라 뭔가 이상할 때가 있어요. 발로란트 측에서도 직접 경험하거나 들어서 알고 있는 문제인가요? 조사 중인가요?

질문의 논점을 피해가려는 것은 아니지만, 이 질문과 관련해 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하는 과정은 정말 재미있었습니다. 그리고 질문 주신 분만 이 문제를 겪고 있는 것은 아니라는 것을 말씀드립니다. 저희는 설문, 게임플레이 분석, 소셜 미디어를 통해 ‘전투 안정성 및 일관성’에 대한 플레이어의 인식을 끊임없이 조사하고 있습니다. 지난 두어 달간 저희는 타격 안정성에 대한 바람직하지 않은 인식이 있음을 감지했습니다. (즉, ‘내가 쏜 총알이 목표물에 적중할 것이라고 예상했을 때 얼마나 안정적으로 적중하는지’에 대한 긍정적인 인식이 낮아졌다는 것이죠.) 그래서 더 깊이 들여다보았습니다.

제가 일부 플레이어들의 말을 언급할 때, 
발로란트에는 타격 판정과 명확성에 대한 문제를 담당하는 팀이 있다는 것과 이 팀이 발로란트 출시부터 지금까지 변경사항을 내놓고 있다는 점 알아주시기 바랍니다. 하지만 ‘게임을 할 때마다 느낌이 다르다’는 문제가 정확히 무슨 의미인지를 파악하기가 힘들 수 있습니다. 이러한 유형의 상황에 대해 저희는 플레이어(이번 문제에 대해서는 골드~불멸+ 플레이어)와 대면해 무슨 일이 일어나는지 직접 듣습니다.

이러한 대화를 통해 알 수 있었던 플레이어들의 (전반적인) 의견은 대부분의 경우 타격은 안정적이고 일관적이었지만, 개선의 여지도 확실히 있다는 것입니다. 피격 판정 범위(히트박스) 명확성 증대, 움직이면서 사격 시 부정확도 상태의 가독성 및 예측 가능성 개선, 핑 상태가 달라질 때 게임플레이 느낌 변화 최소화를 통해 전투 중 안정성을 개선할 수 있을 것이라고 말씀해주셨습니다. 저희는 이러한 부분에 대해 조사해볼 만하다고 생각했고, 현재 조사 중입니다.

저희는 위에서 언급한 부분을 하나씩 들여다보고 있으며, 동시에 플레이어 의견, 게임플레이 분석, 기반 시스템의 심도 있는 기술적 분석을 모두 고려해 게임플레이 안정성에 대한 전체적인 그림을 그려보고자 합니다. 플레이어 여러분과 적의 실력이 게임에 제대로 반영되도록 하는 것은 발로란트가 플레이어 여러분께 드리는 약속을 지키는 데 필수적이며, 저희는 당분간 이 문제에 대해 집중할 것입니다. 플레이어 여러분께서도 계속해서 피드백을 전달해 주세요. 저희도 조사를 계속해 나가겠습니다. 감사합니다.