국내 게임업계는 중국 판호지연에 매달려서 풀린다해도 수준낮은 게임들로는 성과를 기대하긴 어렵겠습니다 2년전이라면 모를까

최근 국내에 외국산게임으로 인해 매출 10위권에 오른 국산 모바일게임이 반년만에 절반 가까이 감소했다고 합니다
[한국 안방 파고든 중국 모바일 게임] 막대한 자본 인력 앞세워 한국 턱밑 추격 이코노미스트ㅣ네이버뉴스

중국에 한국 게임들 판호 발급이 지연되고 있는데요
중국은 중국게임사들을 보호한것으로 볼 수 있습니다
국내 게임업계에 쓴소리좀 하자면
국산 가챠게임이 우리나라에서 잘 통하고 중국에서 통하고 동남아에서 통하고 일본도 시도할만할거고 그런 계산을 하겠죠
서양권이나 북미에서는 가챠뽑기로 장비들이 나오는걸 크게 반대할테니까요
그동안 국내게임업계는 중국산게임이 타게임 배끼기 잘한다고 까고 VIP시스템을 까고 특유의 양산형 색감을 깠죠
그러는 동안에 국산 게임들은 얼마나 수준이 높아졌습니까?
획일적인 게임들 내놓다가 줄줄이 망하는 모양새죠
한가지 게임에 천만원을 지른다하면 초반에 천만원을 지를경우 VIP시스템이 낫습니다
국산 게임을 하다보면 지속적인 소비를 유도하기에 소비자들이 통수 맞는경우가 많은데요 한가지 게임에 초반에 몰아서 천만원을 지르고 그 이후에 소비를 하지않을 생각이라면 VIP시스템을 갖춘 게임들이 소비한 이후의 만족감이 더 높을 수 있습니다
최근 어떤게임에 VIP시스템을 보면 VIP포인트를 계속 주기도 하더군요
무언가를 따라하다가 법에 저촉된다면 다시는 시도하지못할 정도에 쌘벌금을 먹여야겠죠 그런데 지금 국산게임을 배낄만한게 얼마나 나오던가요? 배틀그라운드? 배그 개발에 참여한자들은 전부 한국사람일까요?
공부든 뭐든간에 앞서는 무언가를 따라한다는건 빠른 실력향상 방법중 하나 입니다
따라하는 사람들이 평생 따라만하다 죽는게 아니라 기존의 것들을 능가하는 무언가를 남기는 경우가 많습니다
우리나라 대중가요가 80년대 90년대만 해도 일본대중가요를 여러가지로 따라하는경우가 있었습니다
그런데 지금 우리나라의 대중가요는 전세계에 그 어떤 나라의 대중노래들보다 앞서서 참신한 시도들을 합니다
일본아이돌문화와 국내 게임업계가 닮아있습니다
일본 대중가요를 이끌고 있는 일본아이돌기획사들은 소비력이 큰 중장년 소비자들에게 의존하고 10대~20대 소비자들을 뒤로 해왔습니다
국내 대중게임을 이끌고 있는 국내게임사들은 소비력이 큰 중장년 소비자들에게 의존하고 10대~20대 소비자들을 뒤로 해왔습니다
일본아이돌 팬인 중장년들이 일본아이돌의 손을 주무르고 오래 마주하기 위해 앨범판매량을 올립니다
국내 중고과금러의 중장년들이 스텟좋고 노출이 있는 영웅을 뽑을때까지 현질하고 현질한 만큼 각종 콘텐츠에 높은 순위들을 차지하게 됩니다
초반에는 중장년을 겨냥하는게 돈이 더 됩니다 그러나 오래가지 못합니다
일본 아이돌기획사들이 10대~20대 소비자들을 뒤로해온 결과...국내 대중가요를 이끄는 국내 연예기획사들이 BTS, 트와이스 등을 앞세워 일본 10대~20대 팬층을 충분히 확보하게 됬습니다
한국 게임사들이 10대~20대 소비자들을 뒤로해온 결과... 국내 대중게임에서 외산게임들이 침투해 부분유료화 게임의 대다수에 해당하는 10대~20대들의 무소과금러들을 만족시키고 있는 중 입니다
국내 게임업계는 현 상황에 대해 자기비판적으로 솔직하게 진단할 필요가 있습니다
이대로 가면 국내 게임업계가 전세계적으로 큰 영향력을 행사하는 KPOP처럼 되는게 아니라 일본내에서 KPOP과 비교당하며 KPOP에 위협을 느끼는 일본아이돌문화 처럼 될겁니다


국내 대형게임사들이 모바일게임으로 진입하기전 중소게임사들, 중견게임사들이 큰 수익을 봤습니다 3년전만 해도요 그 당시 수익을 봤던 게임사들은 주로 중장년 고과금러들을 겨냥했었고 10대~20대 무소과금러들을 뒤로 했었습니다 경험이 적거나 능력이 부족한 2세대 개발자들이 3년전에 먹히던 방식을 지금도 취하고 있는데요 그런 게임들이 줄줄이 망하고 있습니다(1세대 게임은 국내에서 약 2005년까지 개발되고 있던 게임들 입니다 1세대 개발자들은 흔히 무소과금러들을 배려하려하고 지속적으로 확보해서 장기적인 서비스까지도 생각합니다)
지금은 대형게임사들이 고과금러들을 충분히 확보했습니다
(부분유료화 게임은 크게 두가지로 나뉩니다 무소과금러나 중과금러까지만 겨냥하는 게임, 고과금러와 중과금러까지만 겨냥하는 게임.
예를들어 고과금러를 겨냥한 게임이라는걸 알 수 있는 방법은 현질을 한만큼 게임내에 큰 영향력을 행사할 수 있는게 고과금러까지인지 중과금러나 고과금러나 별차이가 없는지를 보고 판단합니다)
고과금러라해서 재벌만 있는게 아니라 일반적인 분들도 있는데요 과금을 한게 아까워서 하시는 분들이 계십니다
고과금러가 재화를 팔고 접기가 어려운 경우가 많습니다 개인거래 불가, 거래소 경매장을 게임사가 물품제한 최소가격 조절 사건이 터지면 바로통제, 거래소나 경매장 이용시 게임머니로는 거래불가에 유료전용재화로 사고팔수 있게 합니다 계정을 판다면 법에 저촉될수도 있지만 과금한것에 비하면 계정자체도 똥값이거나 현거래를 어떻게 해서 아이템을 판다고 해도 똥값인경우가 대부분입니다
과금을 안한다고 다짐을 해도 신규유저나 복귀유저가 기존 고과금러들을 따라잡거나 뛰어넘을 기회를 결제이벤트로 냅니다 충전이벤트도 그렇고 정식오픈 전부터 사전에 공지한게 없이 기존과금러들 통수먹이기를 밥먹듯이 해왔습니다
게임에 소비한 이후 소비한건과 관련하여 불만족하는 유저들이 많을수록 품질이 떨어지는 게임입니다
품질 이란 소비자의 만족도가 포함됩니다
고과금러가 모인 최상위길드들을 중심으로 무과금운동을 벌인 기사화된 사건들
그밖에 네이버에 통수를 검색헤서 게임공식카페를 보면 수많은 이야기들과 그속에 담고있는 기사화감인 각종 사건사고들
어떤 게임은 BJ들과 게임운영진이 게임을 알릴때 상당수 유저들이 희소성 가치가 높은 아이템에 고강화된 사건이 터졌습니다
그 시간대에 확률조작을 충분히 의심해 볼 수 있었지만 그 내용이 기사로 나간건 단 하나도 없었습니다