게임에 쾌감(기쁨)과 감동이 얼마나 있는가? / 게임에 쾌감과 감동이 얼마나 필요한가?

인간의 모든활동 쾌감순위가 떠돌길래 목록을 봤습니다(제가 보기에 출처가 어디인지, 과학적으로 얼마만큼 입증이 되는지는 잘 모릅니다)
폭력, 도박, 간지러운 곳을 긁을 때, 명상, 컴퓨터게임, 극심한 갈증을 해소하는 물을 마셨을 때, 독서, 마약, 첫키스, 쾌변, 섹스, 위대한 발견이나 일에서의 성취감, 자신의 결과에 의한 뿌듯함, 자신과 연관된 타인의 결과에 의한 뿌듯함, 숙면을 취하고 깨어난 아침, 운동후 맛있는 식사, 좋아하는 이성과의 교제를 성공한순간, 일상에서의 작은 친절, 스트레스를 해소시켜주는 자기만의 취미, 적당한 취기, 웃음, 울음, 공포감, 감동, 칭찬, 믿음에 대한 결실, 협동심+전우애+팀워크, 궁금증 해소, 당섭취, 여행 이상형을 발견했을 때, 목욕 후 가벼운 몸, 좋아하는 모임, 만남을 가졌을때, 잃어버린것을 찾았을때, 멋진 풍경이나 그림을 보았을때, 합격, 도망, 탈출, 운동&육체노동, 위로를 받았을때, 위로를 해줬을때, 험담
타인을 끌어내릴 때에 생겨나는 쾌감(샤덴프로이데)

쾌감의 요소들이 MMORPG에도 많이 있겠구나 싶습니다
1. 보스&네임드를 잡는 던전 파티사냥에 장비나 컨트롤이 좋은 유저들이 참가해서 클리어 예상소요 시간을 줄여서 파티원이 고마움을 표현할 때 - 자신과 연관된 타인의 결과에 의한 뿌듯함. 관련 게임 PC데빌리언(서비스종료), 명품온라인(서비스종료)
2. 팀워크와 컨트롤 실력이 평균이상은 되야 흭득이 가능한 특정장비를 풀피스 내지 여러피스를 착용하고 있는자 - 자신의 결과에 의한 뿌듯함. 관련 게임 PC데빌리언
좀 더 써보자면 채팅창에서는 특정 장비를 2피스 3피스 착용한 유저들을 모집하는 글이 많이 보이고 대다수의 유저들은 특정던전을 클리어 가능할지에 대한 불확실성(공팟)을 가지고 많은 시간이 소요되기도 하는데 풀피스나 여러피스를 착용한자들은 자칭 숙련자들이 모집하는 특정던전 숙련팟에 가입조건이 되고 클리어한 이후로 접속 시간대가 맞으면 다음에도 만나서 사냥하기로 약속을 할 수 있는것이죠
파티원중 단 한명이라도 실수를 한다면 클리어하기 어려운 던전을 순조롭게 진행후 클리어. 숙련팟은 파티원들이 팀워크에 따라 잡몹과 정예몹을 다룰수 있을 만큼만 모아 동시에 때려잡고 보스를 상대할때는 보스의 공격패턴에 맞게 클래스나 포지션에 따라 적당한 위치에 이동하거나 그와중에도 짤짤이나 누적딜을 을 지속적으로 잘 박아서 보스의 광폭화가 오기전에 잡아버리고 보스의 광폭화공격을 시전하는 타이밍에는 슈퍼아머 효과의 스킬을 써서 혼자라도 생존하면서 짤짤이 넣고 클리어
3. 가령 서양풍 게임에 광장에 있는 분수대나 조각상 주변으로는 시야가 확 트인 평지 그 주변에 길게 나있는 길 양옆으로 길게 나있는 나무들, 집집마다 파스텔 색감에 다채로운 벽면, 집과 집 사이를 가로짓는 동글동글한 무늬의 바닥 길, 다양한 분위기의 카페, 야자수와 해변과 해먹, 침대에서 바로 보이는 넓게 펼쳐진 바다 - 멋진 풍경이나 그림을 보았을때
4. 잃어버린것을 찾았을때 관련게임 초기 바람의나라에서의 체류
5. 필드쟁에서 PVP좀 하는 유저나 실력을 뽐내고 싶어하는 유저들을 여럿 만나서 상대하다가 내 캐릭터가 실피되기전에 아껴둔 제어기로 상대 캐릭터들의 타겟을 돌려잡아보며 서로간의 버프, 디버프 상태를 수시로 확인후 봉쇄하고 강력한 공격은 차단하며 구르는 회피기 질주 3단질주 경공등을 써가며 도망에 성공할때. 관련게임 명품온라인
6. 상대진영 유저들이 우리진영에 넘어와 퀘스트하는걸 잡거나 적진영에 넘어가 꼬장칠때 - 폭력, 샤덴프로이데 관련게임 명품온라인
7. 전투에서 상대를 절벽에서 떨어트리고 낙사에 성공했을때 - 샤덴프로이데 관련게임 명품온라인, 건즈
8. 무소과금러들도 누릴수 있는 파밍, 말풍선채팅, 개인거래, 개인상점이 잘 구현되 마을 커뮤니케이션이 활성화된 MMORPG에서의 채팅 - 궁금증 해소, 위로를 받았을때, 위로를 해줬을때, 험담, 작은 친절. 관련게임 바람의나라


CF는 짧은 시간에 많은 분들을 감동시키기도 합니다
부분유료화 게임에는 감동이 얼마만큼 만들어졌을까요? 그 부분은 저는 잘 모르겠습니다
부분유료화 게임에 감동이 얼마만큼 남아 있을지 생각을 해보자면 지금 기억나는건 일부 게임에 일부 스토리 이를테면 크리스탈하츠에 탱커의 관점에서 이야기가 나오는 부분이 있습니다 몬스터들이 탱커만 때려서 탱커 입장에서는 심기가 불편하다로 시작해서 탱커의 부족한 점은 다른 클래스인 힐러가 채워주고 그런 내용이죠 클래스의 부족한 점은 다른 클래스가 보완해줄 수 있다 클래스란 서로 필요한 존재다
감동은 흔히 어디서 올까요? 제 생각에는 이타심 인거 같습니다
만약 게임사가 게임에 가챠시스템을 팔기로 했다면 팔되 수익의 상당부분 이상을 도움이 필요로 하는자들의 일자리나 후진국 나라에 경제를 살리는데에 지속적으로 무언가를 기여한다면 어떨까요? 근본적인 문제들이 해결될 수 있는지가 관건이 되겠지만 일단 관련 게임사측이나 과금러들이 지금보다는 더 보람을 갖고 살아갈 수 있을겁니다 게임사의 이미지를 좋게 만들 수 있고 브랜드 가치를 올릴 수 있겠죠
무소과금러들이 오래 정착할만한 게임이 나온다면 그것 역시도 감동을 느낄 수 있겠습니다
지식 보다 지혜가 더 상위개념이라는 말들이 있습니다
지식은 컴퓨터가 최고지요 지식을 어떻게 잘 쓸수 있는지가 지혜의 영역이라 할 수 있고요
지혜로운 사람들은 기본적으로 낮은곳을 생각할 줄 아는사람들 입니다