이건 게임을 고인물 처럼 플레이 하는 유저가 아닌 흐르는 물로 플레이 하는 유저의 입장에서 서술함



1. 진입장벽이 낮아야 된다.

오늘날 출시하고 있는 aos게임의 기원이라고 한다면 스타와 워크의 유즈맵에서 나왔다고 볼 수 있다. 
워크는 시스템상의 한계로 인해 세밀한 논타겟팅 스킬을 구현할 수 없고 타겟팅 스킬이나 피할 수 없는 논타겟팅 스킬을 쏘고 버티는 식으로 게임이 진행된다.
과거 아발론 온라인 부터 최근에 나온 어센던트 원 까지 이러한 쏘고 버티기 식의 게임 방식을 채택했다.

카오스의 경우엔 사기성 스킬을 회피하기 위한 요건으로 안티포션과 디스펠이란 아이템이 있다.
하지만 필자는 이 시스템을 정말 싫어했다. 스킬키와 동떨어진 오른쪽 숫자키를 눌러야 발동 되었으며, 1개 밖에 소지되지 않았기 때문에 전투 중에 가방으로 상점에서 안티-디스펠을 구매해 오는 것 역시 높은 컨트롤을 요구했기 때문이다.
필자와 같은 초보자에겐 안티-디스펠은 게임을 재미있게 만드는 요소가 아닌 진입장벽을 높이고 번거로운 스트레스 유발성 아이템으로 인식되었다.
초보자존엔 안티-디스펠을 제대로 활용하는 유저는 드물었지만 나는 "실바나스"의 등장으로 카오스를 접게 되었다.
실바나스의 "타락"스킬은 매우 긴 사정거리를 지녔음에도 맞으면 주변에 있는 자기팀 타워에게 피격 받았기 때문에 리스크는 매우 적고 리턴값은 큰 초보존의 사기성 스킬로 대두되었다.

롤로 갈아탔을때 필자는 롤은 매우 친절한 게임이라는 느낌을 받았다. 누구나 할 수 있지만 정점에 도달하긴 어려워야 한다는 롤 개발자의 말대로였다.
안티-디스펠이란 번거롭고 게임의 난이도를 높이는 요소는 없었고 쏘고 버티는 식의 게임도 아니었다. 
스킬을 피하고 맞추는 것이 중요했다. 말만 들었을땐 높은 피지컬을 요구하고 진입장벽을 높이는 것 보이지만, 이것엔 큰 피지컬이나 높은 집중력은 필요 없었고 예측이 중요했다.
리턴값이 큰 스킬은 맞추기 어려웠고 맞추기 쉬운 스킬은 리턴값이 적었다.
카오스와 달리 롤에선 죽게되면 스킬을 피하지 못하거나 거리조절을 잘 하지 못했던 자신을 탓하게 되며 죽음은 스트레스가 아닌 오기로 바뀌었고, 게임에 흥미를 느끼게 되었다. 
어째서 롤의 운영자가 대응할 수 없는 스킬을 민감하게 받아들여 패치 하는지 느끼게 해주는 대목이었다.



2. 한 개 게임에 다양한 조작감을 느낄 수 있어야 한다.

RPG게임을 하는 사람들이 제일 재미없고 지루하게 느끼는 구간이라고 한다면 초보 때 기본무기만 들고 평타를 때리던 시절이라고 말하지 않을까 한다,
하지만 지루한 초보 시절을 지나면 화려한 스킬을 남발하며 몬스터를 학살한다.

필자가 마비노기 영웅전을 영상으로 접했을땐 캐릭터 마다 다르게 싸우는 것 같이 보였지만 그것은 모션이 다를 뿐 조작하는 방식은 똑같다는 것을 알 게 되었다. 
게임을 하고 다양한 보스몹을 만나봤지만 그럴 때 마다 바뀌는건 보스몹의 패턴뿐이었지. 마영전을 플레이 하는 필자는 항상 "평-평-평-평-스매쉬"와 스페이스 회피만 사용하고, 레벨이 오른다고 플레이 스타일이 바뀌거나 하는건 없었다. 
그리고 이것은 내가 다른 캐릭터로 바꿔도 똑같다는 것을 알 수 있었다. 
모든 캐릭터가 평평평평스매쉬 이것을 기본이자 최강의 딜링기로 하고 있었고 SP가 차면 가끔 평타 없이 때리는 스매쉬 스킬을 사용할 뿐이었다.. 
RPG게임의 지루한 부분은 평타만 쓰던 시절인데 왜 마영전은 레벨이 올라도 평타만 쓰고 있는가?

필자는 커뮤니티에 마영전은 스킬이나 조작이 다양하지 않다고 글을 썻지만, 유저들은 마나앰버나 1369허리케인이 있는데 무엇이 불만이냐는 식으로 말하였다. 
하지만 그것들은 스페이스 회피와 스매쉬의 업그레이드 버전이라고 할 수 있지. 
게임 캐릭터의 조작감을 개성있게 만들어 주는 요소는 아니었다.

필자가 오버워치를 접했을때 이러한 답답함을 해소할 수 있었다. 
캐릭터 마다 스킬은 물론이요, 평타도 달라 플레이 스타일이 명확하게 달라지니, 한 개 캐릭터가 질렸을 때 다른 캐릭터를 플레이 하면 또 새로운 즐거움을 느낄 수 있었다. 
전방에 서고 싶을땐 라인하르트를 골라 방패를 들었고 하늘을 날고 싶을땐 파라를 골랐으며, 그냥 생각없이 포탄이나 쏘고싶다 싶을땐 정크렛을 골랐다.
필자는 에임을 전혀 맞추지 못하는 손이었지만, 블리자드는 탱커, 리퍼, 정크렛 같이 에임을 맞추지 못해도 되는 캐릭터를 FPS게임에 등장시켰고, 필자 같은 사람들을 fps게임의 세계로 이끌었다.

하지만 이러한 개성과 조작감 문제는 오늘날까지도 한국 게임은 개선하지 못하였다. 
최근에 로스트아크 같은 게임을 개발하여도 막상 해보면 게임 캐릭터는 스킬의 이펙트나 캐릭터의 모션만 다를 뿐이었다. 조작감이나 플레이 스타일은 모두 똑같았다. 
탱커나 딜러의 구분 없이 모두가 공격을 회피하고 때리고 스킬을 쓰면 화려하고 데미지가 쌘 기본공격 같은게 나가고, 어째서 세월이 흘렀는데 조작감엔 발전이 없는가?

롤만 보더라도 어떤 캐릭터는 부시에 숨어있다가 급습 것이 중요하고, 어떤 캐릭터는 닥돌하고, 어떤 캐릭터는 보호받으면서 지원 하는게 중요한데 어째서 한국 RPG는 모든 캐릭터의 플레이 스타일이 똑같은 것인가??

그리고 정말로 한국 게임계는 지금까지 FPS게임의 캐릭터에 방패를 들거나 하늘을 날거나 에임샷이 필요 없는 무기를 넣어보면 어떨까? 라는 생각을 해보지 못했던 것인가?
아니면 그런 생각을 했더라도 그런건 FPS에 있어선 안돼, 라고 선을 긋고 스스로의 가능성을 제한했던 것은 아닌가?
고전적인 FPS게임의 틀을 깨지 못한 넥슨은 서든어택2를 만들었고, 그 틀을 깬 블리자드는 오버워치를 만들었다.



3. 지루할 틈이 없어야 한다.

인기있는 게임과 인기 없는 게임을 보면 인기 있는 게임은 지루할 구간이 적다. 
롤과 같은 경우엔 가만히 있어도 항상 상대의 움직임을 살피고, 내가 성장할 동선을 짜야하며, 통나무 같은 정글몹과 싸우는 순간에도 다른 라인을 주시해야 한다. 
롤과 오버워치의 지루한 순간이라고 한다면 죽었을 때와 그 후 전장에 복귀할 때 정도이다. 

하지만 한국 게임을 보면 지루한 순간이 생각보다 많다. 
던파라 마영전 같은 경우 잡몹을 학살하더라도 꼭 잡몹 1.2마리가 살아 있으면 그것을 잡으러 가는데 매우 짧은 시간이 걸리더라도 지루함과 귀찮음은 배가 된다.
잡몹을 잡고 다음 몬스터를 잡으러 가는 이동시간 역시 지루함이었다.
한 잡몹을 쉽게 학살할 수 있는 때가 오니 잡몹을 사냥하는거 자체가 귀찮음이 되었다.
필자는 이러한 이유 때문에 내가 잡으러 가는게 아니라 몹이 알아서 오는 디펜스 형식의 RPG가 낫지 않을까 생각하기도 하였다.

최근에 나온 고사양 RPG를 플레이 할때도 퀘스트를 수행하기 위해 NPC를 찾아가고 몬스터를 찾아가는 시간, 그 넓은 맵을 달려가고 있는 시간에 알탭을 눌러 웹서핑을 하거나 핸드폰을 보는게 습관이 되었으며, 필자는 그 순간의 지루함을 견디지 못하고 그냥 게임을 끄고 롤이나 키는 횟수가 늘어나다가 결국 RPG게임을 접게 되었다.

과거의 유저들은 지루함과 답답함을 줄이기 위해 돈을 지불했곘지만 오늘날 게임은 그런식으로 해서 인기를 얻지 못한다. 개발자는 게임을 개발할 때 이 지루한 순간을 최소로 만들어야 한다.





게임은 많지만 할 게임이 없다고 느끼는 필자는 우리나라 게임이 시간이 흘러도 옛날 그대로라는 느낌을 받아 이렇게 글을 쓴다. 비단 국내 게임의 문제만은 아니다. 스팀 게임을 보더라도 조작감 보다는 스토리 같은걸로 승부를 보려는 게임의 수가 많아짐을 느낀다.
요즘의 한국 게임은 유행하는 게임을 뭔가 옛날느낌 나게 다운그레이드 해서 만들어 내놓는단 느낌을 받는다.
게임계는 어떤 아이디어라도 그것이 재밌어 보인다면 포기하기 보단, 어떻게 해야지 그것을 살려서 게임에 재밌게 녹여낼 수 있을까? 라는 생각과 시도를 해야 된다고 생각한다.