http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=87 1편, 전직 상세안 발표

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=88 2편, 스탯 성장 및 장비 변경안 발표

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=89 3편, 전직업 대쉬+퀘스트 상향안+편의성 관련 발표

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=90 4편, 신규 필드 레이드+신규 던전 발표

http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=91 5편, 개편에 따른 지원안 발표




<개편 이후 파이로맨서의 스킬과 워록의 스킬을 이용해 사냥하는 모습>

 

 

 

새로운 전직 시스템

 


<신규 클래스 전직 UI>

 

기존의 랭크 시스템은 10랭크까지 총 9회의 전직을 하며 새로운 클래스로 전직하거나, 보유한 클래스의 서클을 올리던 방식이었습니다. 새로운 전직 시스템은 총 3회의 전직을 하는 방식으로, 서클의 개념이 사라지며 한 번의 전직은 기존의 3서클과 같아집니다. 1서클만 존재하던 클래스 (시노비, 룬캐스터, 채플린, 무녀, 감정사, 낙무아이)들도 3서클 클래스가 보유한 수준만큼 스킬이 추가됩니다.

 

기존 10랭크에서 [기본 클래스 1 + 3서클 클래스 3]을 완성할 수 있던 것을 기준으로, 하나의 캐릭터는 기본 클래스를 포함하여 총 4종의 클래스를 보유할 수 있게 됩니다. 전직의 횟수가 감소하면서, 최적의 효율을 가진 1~2서클 클래스를 조합하는 방식으로 소위 만능 캐릭터를 빌드하기는 어려워졌지만, 그만큼 각 클래스마다의 장점과 단점이 분명해지고, 클래스간의 연계가 추가되어 전체적인 클래스 빌드는 뚜렷한 개성을 가질 수 있게 됩니다.

 


 

트리 오브 세이비어의 세계관 개연성 확립을 위한 조치로, 히든 클래스는 두 번째 전직부터 선택할 수 있습니다. 이는 히든 클래스의 해금 과정이 게임의 스토리 및 세계관과 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 다시 말해, 해금 진행 이전에 알아야하는 세계관이 있거나 메인 퀘스트가 사전 조건인 경우가 있으며 실제로 마스터나 스토리 진행 지역은 최고 390레벨 기준으로 중후반부에 배치되어 있습니다.

 

 

클래스 레벨

 

한 번의 전직이 기존의 3서클을 의미하게 됨에 따라 최대 클래스 레벨이 45로 확장됩니다. , 소드맨, 위저드 등과 같은 기본 클래스는 최대 클래스 레벨이 15레벨이며, 이에 따라 일부 스킬이 삭제되거나 다른 클래스로 이동하게 됩니다.

 

 

클래스 변경 시스템

 


<게임 내 콘텐츠 이용을 통해, 위와 같이 클래스 변경 포인트를 획득할 수 있습니다.>

 

빌드 구성에 대한 부담을 줄이기 위하여 개편 전 [랭크 초기화권] 과 같은 역할을 수행하는 [클래스 변경] 기능이 게임 내 시스템으로 추가됩니다. 클래스 변경은 위 그림에서 보시는 것과 같이 게임내 콘텐츠를 이용하는 것으로 일주일에 최대 1,000포인트를 누적할 수 있고 1,000포인트 당 1개의 클래스를 변경하고 다른 클래스로 전직할 수 있습니다. 포인트 획득 가능량은 매주 월요일 오전 6시에 초기화되며, 이전에 남아있던 포인트 획득 가능량은 이월되지 않습니다. 클래스 변경 시에는 해당 클래스로 습득한 모든 특성이 초기화되어 특성 포인트로 반환됩니다. 기존의 랭크 초기화권은 클래스 변경권으로 변경되어 사용 시 클래스 변경 포인트를 올려주는 형태로 변경됩니다.

 

 

8랭크 클래스 해금 조건 삭제

 


<해금 조건이 삭제되는 8랭크 클래스들>

 

랭크 시스템의 개편으로 모든 클래스가 수평적인 구조를 가지게 됨에 따라 히든 클래스(시노비, 룬캐스터, 무녀, 감정사, 낙무아이)를 제외한 8랭크 해금 클래스들의 해금 조건이 사라져 다른 클래스들과 마찬가지로 조건 없이 바로 전직할 수 있게 됩니다. 히든 클래스들은 게임의 세계관과 특수성을 고려하여 해금 조건이 유지되지만 채플린은 히든이 아닌 일반 클래스로 변경됩니다.

 

기존에 8랭크 클래스 해금과 채플린 해금을 완료한 캐릭터에게는 해금마다 칭호가 부여됩니다. [Re:Build] 이후에도 해당 스토리를 완료하면 칭호를 획득하실 수 있습니다.

 

 

모든 캐릭터 랭크 초기화

 

또한 랭크 시스템 개편 시점에 모든 캐릭터는 랭크 초기화되어 기본 클래스 상태로 돌아가게 됩니다. 모든 전직이 초기화되고 특성은 모두 특성 포인트로 반환됩니다. 획득했던 클래스 경험치는 변경되는 시스템에 맞게 클래스 경험치 카드로 지급됩니다. 기존에 랭크 초기화를 진행하고 클래스 경험치 카드를 사용하지 않은 상태인 캐릭터의 경우도 보유한 클래스 경험치 카드에 해당하는 경험치에 맞는 클래스 경험치 카드가 지급됩니다. 템플러의 경우에도 길드 마스터 여부와 무관하게 초기화가 가능하도록 시스템이 변경되어 다른 클래스들과 마찬가지로 초기화됩니다.

 

 

 

계열과 클래스 변경

 

 

새로운 계열 배치

 

랭크 개편과 함께 각 클래스와 계열간의 개성을 강화하기 위하여 계열 배치가 변경됩니다. 소드맨, 위저드, 아처, 클레릭의 4계열에서 신규 계열이 추가되어 5계열로 재편성되며 일부 클래스들의 계열이 변경됩니다. 새로운 계열 배치는 계열 내의 호환성과 시너지, 콘셉트에 따라 이루어졌습니다. 최우선으로 사용하는 무기의 종류, 탑승 여부로 구분하였으며 이에 무관하거나 함께 연결되는 경우가 너무 적은 클래스는 계열 내의 시너지를 고려하여 재배치하였습니다.

 


(클래스명 가나다순 정렬. 파란색 : 계열 이동된 클래스)

 

소드맨 계열은 근접해서 사용하는 날붙이인 검, , 레이피어를 사용하는 클래스와, 컴패니언에 탑승하여 전투를 벌이는 클래스로 이루어졌습니다. 하카펠은 활과 검을 동시에 사용했다는 고증에 따라 아처 계열에 속했지만, 한손검을 주로 사용하는 클래스였기에 하위 클래스와의 호환성이 극히 좋지 않은 상태였습니다. 계속해서 아처 계열에 남아있을 경우 클래스 빌드의 방해요소로 전락할 수밖에 없었기에, 개편 방향에 맞추어 소드맨 계열로 이동하였습니다. 소드맨 계열에서의 장비 호환성을 위해, 하카펠은 보조 무기 슬롯이 아닌 주 무기 슬롯에 한손검을 착용하고, 보조 무기 슬롯에는 단검, 방패 등을 착용할 수 있도록 변경됩니다.

 


(클래스명 가나다순 정렬. 파란색 : 계열 이동된 클래스)

 

위저드 계열 배치의 주요 기준은 마법 딜러나 소환 클래스인 경우와, 마법 계열의 특징에 부합하는 서포터 클래스입니다.

 

따라서 마법 계열의 딜러로서 계열안에서 여러 조합을 통해 효과적인 시너지를 발휘할 수 있는지와 클래스가 사용하는 스킬의 효과가 위저드 계열의 대표적인 특징을 반영하는 마법 중심의 공격과 방어, 그리고 자기 자신에게 유익한 각종 버프를 반영하고 있는지를 고려하여 배치하였습니다. 이 기준에 맞추어, 소환 마법 클래스로 구분된 보코르와 스킬이 일부 변경되어 마법 딜러 클래스로 구분된 도사가 위저드 계열로 이동되었습니다.

 


(클래스명 가나다순 정렬)

 

아처 계열은 원거리 물리 공격을 주된 콘셉트로 하며, 활과 쇠뇌를 기본으로 합니다.

 

캐논은 보조 무기에서 양손 무기로 변경되어 양손무기에 해당하는 공격력을 가지게 변경되었으며 캐논 변경에 따른 자세한 사항은 하단의 아이템 변경 안내에서 설명하도록 하겠습니다. 또한 내년 상반기 중으로 머스킷과 캐논을 주무기로 사용하는 신규 클래스를 추가할 예정입니다.

 


(클래스명 가나다순 정렬)

 

클레릭 계열은 날이 없는 둔기를 사용하는 계열로, 위저드 계열과 마찬가지로 계열 내에서 무기의 제약이 거의 없습니다. 물리 딜러, 마법 딜러, 힐러, 서포터 등 다양한 역할의 클래스가 모여 있기에 다양한 종교나 신앙, 치유에 직접적으로 관련된 사제 클래스라는 콘셉트가 기준이 되었습니다.

 

신규 계열: 스카우트

 


(클래스명 가나다순 정렬. 파란색 : 계열 이동된 클래스)

 

새로 추가된 스카우트 계열은 기존 클래스들이 대거 이동해오고 신규 클래스 2이 추가됩니다. 최우선으로 잡은 기준은 단검이나 권총을 사용하는 클래스이며, 자기 자신만이 아닌 파티 단위로 도움을 줄 수 있는 서포터 클래스들도 스카우트 계열에 포함되었습니다. 스카우트 계열의 서포터 클래스는 클레릭 계열의 서포트 클래스와는 달리, 다양한 종교나 신앙, 치유와는 관계가 없다는 특징이 있습니다. 따라서 기존 위저드 계열이었던 링커, 쏘마터지는 자기 자신을 강화하여 스스로 성능을 높이는 것이 핵심인 마법 딜러 클래스가 아니었기에 파티에서 제 역할을 할 수 있는 서포터로 분류되어 스카우트 계열이 되었습니다. 이후로도 이러한 서포터 클래스는 클레릭과 스카우트 계열에 대부분 편성될 예정입니다.

 

또 하나의 중요한 특징은 바로 공격 속도가 중심인 클래스 입니다. 스킬들의 연출이나 시전 속도가 타 계열에 비해 상대적으로 빠르며 특히 기본 공격의 속도를 높여 기본 공격 위주의 전투를 펼치는 데 유리합니다. 기존에도 기본 공격의 비중이 높던 불릿 마커와 슈바르츠라이터는 물론 위저드 계열에서는 이례적으로 높은 민첩을 투자하여 기본 공격 위주로 플레이하던 인챈터도 스카우트 계열에 포함되었습니다. 스카우트 계열은 주 무기 슬롯에 한손검을 착용하지만 일부 스킬을 제외하고는 사용하지 않습니다. 주로 사용되는 것은 보조 무기 슬롯에 착용하는 단검이나 권총입니다.

 

계열의 명칭은 해당 계열의 기본 클래스를 따릅니다. 스카우트는 계열에 편성된 클래스들과의 호환성을 고려하여 기본 클래스로 선정되었습니다. 스카우트 계열의 기본 클래스는 단검과 권총에 모두 호환되면서 서포터 위주로 클래스를 구성하더라도 무리가 없어야 했습니다. 초기에는 로그도 기본 클래스로서 고려되었으나, 기존의 스킬, 역할이 지나치게 단검에 편중되어 있었고 스카우트 계열의 단검 전문 클래스로 존재하는 것이 더 나은 역할을 수행할 수 있었습니다. 스카우트는 단검이나 권총을 전문적으로 사용하는 클래스가 아니었기에 오히려 어떠한 공격 스킬도 기본기로 가질 수 있었고 버려지는 스킬이 많았기에 새롭게 디자인하기에 가장 적합했습니다. 그 결과 어느 한 쪽에 치우치지 않고 스카우트 계열 전체에 대한 기준이 되어줄 수 있었기에 스카우트 계열의 기본 클래스는 스카우트가 되었습니다.

 


<소드맨 계열도 자동 스왑 기능이 적용됩니다.>

 

[Re:Build]에서는 동일 계열 내의 무기 호환성 문제를 고려하여 우선 무기 자동 스왑 기능을 개선하여 모든 계열에 적용했습니다. 기존 2랭크에 배울 수 있었던 무기 스왑 특성이 기본 기능으로 적용되며 작동 방식이현재 착용한 무기로 사용할 수 없는 스킬이 무기 스왑에 등록한 장비로 사용 가능하다면 자동으로 변경되어 스킬이 사용되도록 변경되었습니다.

 

  위와 같은 변화로 오랫동안 외면 받았던 클래스들이 상향되고 제 역할을 할 수 있게 됩니다. 예를 들어 도사의 경우 딜러도 서포터도 아닌 다소 모호한 정체성으로 자이바스와의 연계만 가중되던 기형적인 구조를 가지고 있었습니다. [Re:Build]이후, 도사는 위저드 계열로 변경되며 전기 속성 마법이 추가되어 새로운 딜러 클래스의 역할 수행을 기대할 수 있게 됩니다.

 


<호풍환우부를 사용하여 일렉트로큐트 효과를 극대화 할 수 있습니다.>

 

퀵 캐스트의 효과로 천형부의 단점인 긴 캐스팅 시간을 보완할 수 있고, 상승부를 이용하여 플레임 그라운드나 토용같은 지상 한정 마법진의 약점을 스스로 해결할 수도 있습니다. 계열 변경과 스킬의 개편으로 위저드 계열 내에서 서로 보완하는 조합을 갖출 수 있게 되어 성능을 확보한 경우입니다.

 


<상승부를 이용, 플레임 그라운드의 지상 한정이라는 약점을 극복 가능합니다.>

 

계열이 변경되지 않았더라도 기존에 버려지던 헌터와 같은 클래스들의 역할을 강화하기 위해 다방면에서 성능 상향이 이루어졌습니다. 보다 상세한 변경점에 대해서는 패치 노트를 통해 안내드리겠습니다.

 

 

계열별 특화 능력치

 

소드맨

최대 HP

최대 SP

물리 방어력

마법 방어력

블록

HP 회복력

 

100%

60%

300%

300%

150%

120%

 

위저드

최대 HP

최대 SP

블록 관통

SP 회복력

 

65%

100%

150%

120%

 

아처

최대 HP

최대 SP

명중

이동 속도

 

70%

70%

150%

110%

 

클레릭

최대 HP

최대 SP

물리 방어력

마법 방어력

치명타

저항

HP 회복력

SP 회복력

80%

80%

150%

150%

150%

120%

120%

스카우트

최대 HP

최대 SP

회피

치명타 발생

기본 공격 속도

 

75%

60%

150%

150%

110%

 

 

 

각 계열은 특화되는 능력치를 가지게 되며, 레벨과 스탯에 의해 오르는 능력치에 한하여 일정 비율만큼 더 증가합니다. 특화 능력치로 인하여 비슷한 스킬을 보유한 클래스라고 하더라도 계열에 따라 다른 장비 세팅과 전투 양상을 보이게 됩니다. 위 표에서 정리된 캐릭터의 능력치 외에, 개별 스킬의 광역 공격 비율, 사거리, 오버 히트와 같은 효과에도 계열별로 차이가 존재합니다. 계열별 특화 능력치 외에, 각 계열내의 클래스에 따라 특화되는 스탯 역시 달라지는데, 이에 대한 자세한 설명은 2부의 스탯에 관한 설명 (바로가기) 부분에서 안내드리겠습니다.

 

 

계열 변경 지원

 


<업데이트 이후, 계열 변경 도우미 NPC를 통해 클래스 계열을 변경할 수 있습니다>

 

기존에 존재하던 캐릭터 전체를 대상으로, 한시적으로 클래스 계열의 변경을 지원합니다. 상세한 내용은 개편에 따른 호환성 마련, 후속 조처와 각종 지원 방안 안내 (바로가기)에서 확인 가능합니다.

 

 

템플러

 


<템플러의 새로운 코스튬>

 

기존의 템플러 길드와 비 템플러 길드의 모든 기능적 구분이 사라지며, 모든 길드 활동을 템플러 없이도 진행할 수 있도록 변경됩니다. 템플러는 전반적인 개편을 통해 스킬이 변경되어 길드전과 같은 길드 단위 콘텐츠에 유리한 클래스로 변경됩니다.

 

 

 

스킬

 

[Re:Build]에서는 앞서 언급한 변화에 따라 많은 클래스들의 스킬과 특성이 추가/삭제/변경됩니다. 개별 스킬에 대한 상세한 변경 내역은 패치 노트를 통해 안내해 드리겠습니다. 이번 포스팅에서는 전반적인 변화와 추가되는 시스템에 대하여 안내하겠습니다.

 

 

스킬 계수

 

모든 클래스들이 수평적인 성능을 가지게 되면서 랭크에 무관하게 일관된 기준으로 스킬 계수가 결정됩니다. 랭크가 사라진 후, 스킬 계수에 대한 기준은 다음과 같습니다.

 

항목

스킬 계수

랭크제 폐지

기존 랭크와 서클에 따른 엄청난 스킬 계수 격차를 해소하고,

모든 스킬은 일관된 기준에서 평가됩니다.

범위/ 대상 수

범위가 좁고, 대상 수가 적을수록 상대적으로 계수가 높습니다.

범위가 넓고, 대상 수가 많을수록 상대적으로 계수가 낮습니다.

단일/단타

광역/연타

1회의 유효 타격 시간과 타격 횟수를 관리하고,

타격 횟수와 시간에 따른 감산폭을 새롭게 규정하였습니다.

산출된 최대 DPS 범위에서 형평성에 맞는 스킬 계수를 부여합니다.

오버히트

재사용 대기시간

오버히트 및 재사용 주기의 스킬 계수 평가 요소가 강화됩니다.

채널링

캐스팅

마법진 여부

스킬 시전 중 위험 노출 / 스킬 시전과 관리의 난이도 / 스킬 사용 후 즉각적인 행동 가능 여부 등 스킬의 조작성에 대한 평가 요소가 강화됩니다.

그 외

군중 제어 기능은 스킬 계수에 감산 요소로 적용됩니다.

아이템 소모 조건에 따라 스킬 계수에 가산 요소로 적용됩니다.

스킬의 선, 후 딜레이 시간에 따라 스킬 계수가 조정됩니다.

 

다만 위와 같은 기준으로 반영하기 어려운 보유한 공격 스킬의 수, 클래스의 콘셉트 등에 따라 약간의 예외적인 보정이 적용될 수도 있습니다.

<Re:Build – 이전>

 

<Re:Build – 이후>









 

 

스킬 계수가 변경됨에 따라 상위 클래스의 전반적인 스킬의 대미지가 낮아졌지만 몬스터의 HP 또한 밸런스에 맞추어 낮아졌기 때문에 급격한 난이도 차이가 발생하지는 않습니다. , 수녀원, 의뢰소 미션과 같은 콘텐츠는 새로운 전투 밸런스에 맞도록 난이도가 상향되었고 프리 던전은 난이도가 하향되었습니다.

 

 

버프 스킬

 


<기존의 대미지 상수값 증가에서, 개편 후 공격 대미지를 %로 증가시키도록 변경되는 소드맨의겅호’>

 

버프 스킬들은 대부분 계수나 비율 값을 가지도록 변경됩니다. 기존에는 수치에 무관하게 효과를 발휘하는 일부 특수한 경우를 제외하면, 저랭크 스킬은 매우 낮은 효과를 가지고 있어 고레벨이 되면 제대로 된 성능을 발휘하지 못했습니다. [Re:Build] 이후로는 버프의 효과가 레벨이 오르더라도 계속해서 가치를 유지할 수 있게 됩니다.

 

 

추가/삭제 및 다른 클래스로 이동하는 스킬

 

클래스의 특성과 역할을 강조하기 위하여 신규로 추가되는 스킬들이 있으며 반대로 클래스나 계열에 맞지 않거나 게임의 전반적인 밸런스를 해치던 과한 효과의 스킬이 삭제됩니다. 추가되는 스킬의 경우 해당 클래스의 역할을 강화하는 효과를 가지게 됩니다. 아래의 속성 상성 효과를 강화하는엘리멘탈 에센스스킬이 그중 한 예로, 이를 통해 엘리멘탈리스트가 다양한 속성을 다루는 마법사라는 특성이 강조됩니다.

 


 

또한 계열의 역할에서 언급한 것과 같이, 각 클래스나 계열의 특성에 맞도록 일부 스킬들이 이동합니다.

 


 

예를 들어, (위 그림) 위저드 스킬이던 퀵 캐스트는 모든 위저드 계열의 캐스팅을 감소시키는 것과 다를 바 없기에 콘셉트에 맞게 크로노맨서로 이동되며

 


 

크로노맨서 스킬이던 퀴큰은 파티 단위 서포터를 포함하는 스카우트 계열로 이동한 쏘마터지로 이동됩니다.

 

이 외에 변경된 스킬은 추후 안내되는 패치 노트를 참고해주시기 바랍니다.

 

 

스킬 사용 횟수 충전 구조 변경

 

2회 이상의 사용 횟수를 가진 스킬들이 충전되는 구조가 변경됩니다.

 

기존

변경

재사용 대기시간 후

사용 횟수 +1회 충전

재사용 대기시간 후

사용 횟수 사용 횟수 모두 충전

 

기존에는 모든 사용 횟수를 소모하지 않았을 경우, 마지막 스킬 사용 시점으로부터 재사용 대기시간이 지난 후에 사용 횟수가 +1씩 충전되었습니다. [Re:Build]에서는 한 번에 모든 사용 횟수가 충전되도록 변경되어 재사용 횟수를 모두 충전하기 위해 허공에 스킬을 사용하지 않아도 됩니다.

 

 

파티원 타겟 지정 스킬

 


<’스킬이 기존의 장판 형태에서, 파티원을 지정하여 사용하도록 변경됩니다>

 

파티원 1인 대상으로 시전하는 버프 스킬을 타겟을 지정해서 시전할 수 있게 됩니다. 예를 들어 기존 힐링 팩터와 같은 버프를 파티원에게 주기 위해서는 지면에 힐링 팩터 마법진을 소환하고 파티원이 직접 와서 받아야 했습니다. 파티원 타겟 지정 방식으로 변경된 이후에는 플레이그 닥터가 직접 원하는 파티원에게 힐링 팩터를 시전할 수 있습니다. 물론 자신에게 사용하려던 버프를 다른 파티원이 훔쳐가는 사태를 방지하기 위해 자신에게 시전하는 것도 가능합니다.

 

 

 

특성

 

특성은 TOS에서 전투력에 기본이 되는 시스템입니다. 하지만 지나치게 높은 비용과 딜러 클래스에 편중된 강화 특성으로 인하여 불합리한 점이 존재했습니다. 이에 특성의 비용을 크게 줄였으며, 기존의 불편하고 불합리했던 부분을 개선했습니다.

 

 

낮아진 특성 비용과 버프 강화 특성

 


<Re:Build 이전과 이후 강화 특성 100레벨 누적 비용의 차이>

 

모든 클래스의 강화 특성 비용이 이전 7랭크보다 조금 높은 수준으로 조정되었습니다. 이는 100레벨까지 투자하는데 필요한 누적포인트가 기존 10랭크 대비 약 35% 수준입니다. 가령, 기존 10랭크 강화 특성 하나를 100레벨까지 투자할 특성 포인트면, 개편 후에는 2개의 강화 특성을 100레벨까지 습득할 수 있도록 비용이 경감되었습니다.

 

강화 특성 외의 다른 특성들의 비용도 비슷한 비율로 감소하였습니다. 10랭크를 포함하여 계산하면 하나의 캐릭터에 소비되는 특성 포인트가 대부분 감소한 셈입니다. 다만, 7랭크 이하의 특성들은 기존보다 더 높은 비용을 요구하도록 변경됩니다. 클래스 조합에 따라서 상대적으로 7랭크 이하의 클래스가 많이 포함되어 있던 경우에는 추가된 특성 개수로 인해 특성 포인트의 전체 요구량이 다소 증가하는 경우도 있습니다.

 


<버프 스킬도 %로 강화가 가능해집니다>

 

그리고, 전체 특성 비용이 전반적으로 감소한 대신 버프 스킬에도 강화 특성이 추가되었습니다.

 

대부분의 특성 비용 중 가장 많은 비중을 차지하는 강화 특성이 공격 스킬의 전유물에 가까웠던 탓에 다른 클래스에 비해 상대적으로 서포터 클래스는 특성에 별다른 투자를 하지 않았고, 또한 그렇기에 서포터 클래스의 경우 특성 강화를 통해 추가적으로 성능을 향상시킬 수 있는 방법이 많이 부족 했습니다.

 

개편 후에는 대부분의 버프에 강화 특성이 추가되어, 특성 강화를 통해 서포터 클래스도 더 높은 성능을 발휘할 수 있게 됩니다.

 

 

특성 포인트 추출

 


<특성 포인트 추출 UI. Re:Build 업데이트 이후 7주간은 추출 비용이 전액 면제됩니다(캐릭터당 1)>

 

캐릭터가 보유한 특성 포인트를 아이템으로 추출하여 팀 내의 다른 캐릭터로 옮길 수 있는 기능이 추가됩니다. 1,000포인트 단위로만 추출 할 수 있으며 구매 시 기준 10%에 해당하는 수수료(실버)가 필요합니다. 특성 포인트 1 1,000실버이기에 추출 시 1포인트 당 100실버의 수수료가 발생합니다. 추출한 특성 포인트 아이템은 개인 거래나 경매장 거래가 불가능하며 오직 팀 창고를 통한 이동만 가능합니다. 추출은 특성 포인트로 보유 중일 때만 가능하기 때문에 습득한 특성에서 추출하기 위해서는 클래스 변경이나 클래스 변경권 등을 이용하여 특성을 초기화 한 뒤 이용해야 합니다.

 

 

방어구 마스터리 특성 변경

 

모든 캐릭터가 기본으로 보유하고 있는 방어구 마스터리가 변경됩니다. 같은 계열 방어구 3개 착용 시 효과가 삭제되고 4개 착용 시에만 효과가 적용됩니다. 일부 효과가 변경되고 착용한 방어구 중 가장 낮은 등급을 기준으로 효과의 수치가 변합니다. 예를 들면 착용한 방어구 중 유니크가 3부위고 레어가 1부위라면 방어구 등급은 레어입니다. 방어구 마스터리 효과에 대한 자세한 사항은 아래 표와 같습니다.

 

방어구

기존

변경

마법 피해 10% 감소

노멀

마법 피해 5% 감소

매직

마법 피해 7.5% 감소

레어

마법 피해 10% 감소

유니크

마법 피해 12.5% 감소

레전드

마법 피해 15% 감소

가죽

치명타 발생 +50

명중 +50

노멀

치명타 발생 확률 4% 증가

(등급 무관)

최대 치명타

확률 제한 +10%

매직

치명타 발생 확률 8% 증가

레어

치명타 발생 확률 12% 증가

유니크

치명타 발생 확률 16% 증가

레전드

치명타 발생 확률 20% 증가

판금

물리 피해 10% 감소

노멀

물리 피해 5% 감소

매직

물리 피해 7.5% 감소

레어

물리 피해 10% 감소

유니크

물리 피해 12.5% 감소

레전드

물리 피해 15% 감소

 

천과 판금 방어구는 효과 자체는 변경되지 않고 방어구 등급에 따른 수치 변경만 추가됩니다. 가죽의 경우 새로운 치명타 확률 계산식에 맞도록 변경됩니다. 최대 치명타 확률 제한은 착용한 방어구의 등급에 무관하게 적용되며 최대 50% 제한인 치명타 발생 확률이 +10% 증가하여 60%가 됩니다. 치명타 발생 확률 효과는 공격 시 실제 적용되는 확률에 대한 비율입니다. 몬스터를 공격할 때 30% 확률로 치명타가 발생하는 경우 레전드 방어구라면 20%가 증가하여 36%가 되는 방식입니다.

 

[Re:Build] 이후 콘텐츠 업데이트 및 밸런스 패치에 맞추어 각 클래스별 특수 방어구 마스터리가 추가될 예정입니다. 각 방어구 마스터리는 클래스의 특징을 부각시키는 효과가 적용됩니다. 계열별로 주로 적용되는 방어구 계열이 다르며 소드맨 계열은 판금, 위저드 계열은 천, 아처와 스카우트 계열은 가죽, 클레릭 계열은 천과 판금이 혼용됩니다.



일단 1편만 긁어와봤습니다.

4종이던 기본직업이 5종으로 바뀌고, 신규 1종은 기존에 아쳐 계열이던 스카우트가 기본으로, 몇몇 히든들과 생산직, 지원직군들이 이쪽으로 추가되었으며, 피스톨 계통 사용하던 애들도 이리로 옮겨왔네요.

그 외에 일부 어정쩡하던 계열들이 변경되었으며(도사가 위저드 계로 간다든지, 하카펠이 소드맨 계로), 소드맨의 경우, 자동 무기 스왑 기능을 드디어 지원한다는 소식도 들여오는군요.

시발 3년동안 이걸로 얼마나 불만이었는데.


그 외에 무의미하던 스탯 배분을 자동으로 변경시키고, 스킬들의 밸런스를 맞추기 위해 노력한다는 점은 좋아보입니다.

특히 스킬의 재사용 횟수 시스템인 오버힛 시스템이 개편되는 부분은 크게 환영할만하네요.(오

버힛이 1회 이상 남아 있더라도 재사용 대기시간이 지나면 오버힛 횟수가 1회 충전>모두 충전됨으로 변경)


클래스 변경도 게임 내 콘텐츠 이용을 통해 포인트를 모아 상시 시도할 수 있도록 변경되는 등, 전반적으로 편의성도 크게 좋아질 것으로 예상됩니다만, 여전히 390렙 달성 이후의 콘텐츠는 무엇인가, 결국 축석이란 대체 재화가 기축화 되면서 이를 모으기 위한 지겨운 부캐 돌리기는 언제까지 계속되어야 하는가에 대한 대책은 없다는 점이 아쉽네요.


그래도, 이런 캐릭터 비율과 그래픽을 가진 경쟁 게임이 마땅히 없다는 점은, 여전히 트오세만이 가지는 장점이며, 이번 개편안으로 3년간 잔재해온 김세용 PD의 그림자가 많이 없어질 것으로 보이는 것은 기대할만하다 생각합니다.


사실 가장 걱정되는건 다른 것보다 패치하면서 생겨날 버그들이긴 한데;;;