이 글을 쓰면서 제가 잘한다고 생각해서 쓰는건 아닙니다. 단지 저는 다른병과는 별로 매력을 못 느껴서 경전만 주로 팠었고 그 결과 이런저런 생각들이 많아 한번 정리를 한번 해봤는데요.

그래서 이 글대로 저도 꾸준히 못하지만 이렇게 하는게 맞지 않을까라는 실경험 & 추측으로 글을 쓰는것이니

아니다 싶으면 거르시면 됩니다.



생각하면 더 적을게 있을지 모르겠는데 일단 대략 지금까지 제가 파악한 경전에 대해서 정리해봄.


대략적인 플레이 요약 - 정해진 플레이가 없기에 타 병과처럼 아군 혹은 맵특성으로 플레이가 진행이 안되서 답답한게 적음. 대신 정해진 플레이가 없기에 매판 불안하게 게임을 해야됨. 생각을 최대한 하면서 플레이 한다고 해도 그럼에도 생각하기 어려운 복불복 요소가 생겨 안정적인 운영이 힘든 병과.
맵의 모든부분을 다 사용할줄 알아야 플레이 가능폭이 넓어짐. 

자주포,구축 제외 타 병과는 해당자리에 가는거 뿐만이 아닌 교전까지 효율적으로 하는게 무엇보다 중요해 지형의 기울기,바위,돌맹이 하나하나등 디테일을 신경써서 지형을 활용하는게 중요하지만 
경전은 해당 상황에서 특정 자리가 가진 이점을 파악하고 거기까지 제 시간안에 움직일수 있는 판단력 자체가 해당 지형을 디테일하게 분석해서 잘 쓰는것 보다 더 중요하다고 생각
그래서 맵에 부분적인 디테일보다 전체적인 모습을 파악하고 상황에 맞춰 능동적으로 자리를 옮길수 있는 플레이가 더 요구됨. 물론 전부다 잘하면 그게 제일 좋음.



경전 플레이에 필요한 준비물

1. 월탱 맵이해도(디테일하게 돌맹이 하나까지 파고들 필요는 없지만 맵에서 전략적으로 가치가 있는 모든 자리에 대략적인 쓰임새와 거길 견제할수 있는 자리를 파악해야됨, 어디든 갈수 있어야 하므로)
2. 월탱 위장 메커니즘 이해(정확하게 공식을 활용해서 내 위장력과 적의 시야를 계산해서 적과의 거리 몇m일때 스팟이 되는지 이해를 해야 거기에 맞춰 다른병과와 차별된 경전만의 색다른 플레이방법을 구사할수 있음)
(이거 모른상태로 경전하면 그냥 하자있는 미듐 이하임, 위장력은 경전하는 유일한 이유라 중요함.)
3. 쓸만한 탱크 (경전마다 특성이 제각각 이므로 본인이 요구하는 성격에 맞는 경전을 선택하는것이 유리함)
4. 고스킬 승무원 (기본적으로 시야스킬과 위장스킬이 필수고 특히 전차장이 높은 스펙을 요구함. 최소 4스킬 이상 확보되야 전우애,육감,위장,정찰 을 찍을수 있음, 무전수가 없으면 상황인식까지 포함해 기본 5스킬로 늘어남. 운전수도 기동스킬에 투자해야 하므로 전차장과 비슷하게 요구되고 그 외 승무원은 그것보단 스킬이 좀 남음)
5. 생각하면서 플레이 하는게 적성인 분들(그냥 단순하게 아무 생각없이 플레이는 못함, 그리고 내 생각처럼 안되는 판에서의 스트레스도 감수해야됨.) 
6. 부처같은 멘탈(게임이 잘 안풀리기 시작하면 그때부터 아군이 핑 겁나게 찍고 생각처럼 안움직여 주면 선넘는 간섭을 많이함. 경전탈때 자주 당함)




자세한 분석

장점

-다른 병과들은 맵에 따라서 하기싫은 경우가 생기거나 아군과 유기적으로 연계해야 뚫을수 있는 상황에서 아군이 제역활을 해주지 않아서 진행이 안되 플레이가 멈추는 경우가 생기지만
경전의 경우 아군이 지고있든 이기고 있든 어떤상황에 걸리든 경전 나름대로의 대처방법이 있고 그것이 아군의 연계적인 플레이보다는 해당상황에 맞는 솔로잉 능력을 더 요구하기에 플레이가 막히는 경우는 거의 없어 플레이가 답답하지 않음.
그리고 기본적으로 빠르고 선회가 좋아서 움직임이 답답하지 않고 캐리력도 시야싸움을 이기는것이 결코 적은것이 아니기에 꽤 높다고 생각함.

참고로 아래 적힌걸 동시에 여러개 할수 없기에 상황에 따라서 하나만 선택해야됨. 경전으로 더 할수 있는데 못적은게 있을수 있으니 여기서 더 연구하기 바람.

수비적 

1. 초반 가급적 아군이 넓은 지역을 선점해 유리한거점에서 교전이 일어날수 있도록 초중반 시야 싸움에 주도적인 역활을 할수 있다.(부쉬등대 or 기동정찰)
(좋은 위치를 먼저 선점하면 어지간해선 적이 다시 뺏기가 쉽지 않아 매우 중요함)
2. 초반 내가 경전으로서 선점해야할 주요거점을 적군경전이나 미듐의 방해로 못먹을 경우 차선으로 적군경전도 그 거점을 누구도 못들어오게 해당거점보다 약간 후미 수풀에서 견제 가능
3. 초반 아군의 라인편중이 심해 비게 되는 라인이 생기는 경우 혼자 아군없이 정찰을 가서 적군이 들어오는 타이밍과 숫자를 아군에게 미리 알려 아군이 대처할 시간을 버는 플레이가 용이함.
4. 적군이 치고 들어올경우 어느위치에 있던간에 맵 상황에 맞춰서 신속하게 지원이 가능하다.(소방수 역활,주로 미친척하고 들어오는 경전이나 미듐컷)
5. 적군에게 라인을 돌파 당하였을 경우 적군의 진군루트를 밝혀 아군이 때리기 쉽도록 상황에 맞게 자리를 옮기면서 지속적으로 스팟을 시키기 용이하다.


공격적

1. 기동위장을 이용해서 스팟을 먼저 띄우고 충분한 거리유지 혹은 은폐물을 사이에 끼고 자신은 노스팟으로 공격이 가능하다.(은폐물(수풀,건물)이 적은 평지일 경우 이런상황을 만들기 쉬움)
(단 수풀이 많은 지형일 경우 불가능함. 경전이 아무리 위장이 높아도 부쉬끼고 있는 탱크보단 무조건 낮기 때문에)
2. 수풀이 이어지고 많은 맵의 경우 위장력을 이용해서 점차적으로 전진이 가능. 제대로만 하면 상대가 무조건 먼저 스팟됨.
(상대방의 경전이 같은 생각을 하거나 멈춰있지 않고 전진하는 적전차가 해당 수풀라인에 있을경우 내가 스팟 당할수 있는 위험이 있음)
3. 아군이 라인을 돌파하였을 경우 그다음 시야 확보에 유리한 지점을 확보하기 다른병과보다 용이하다.
4. 전투로 인해 균형이 깨졌던지 적군이 한곳에 몰려갔다던지 해서 비어있는 루트로 생길경우 침투를 해서 적 측후방을 노리기 용이함.(미듐이 해당역활 더 유리)
5. 적과 아군의 대치 구도에서 해당라인의 적군 후방이 비었다 확신이 들면 한대 맞더라도 후방이나 측면침투로 아군과 협력해서 라인돌파가 가능함. (미듐이 해당역활 더 유리)



단점 및 운영법 고찰.

-다른 병과들은 특정 자리만 가더라도 안정적으로 기여할수 있는 방법이 있지만 경전은 매판 안정적으로 할수있는 상황,자리가 존재하지 않음. 매판 불안함.(생각처럼 플레이가 안될때 누구보다 빠르게 차고감...)
기동이 좋더라도 그외 체력이나 방어력 주포가 해당 미듐 -1티어 이하수준이기 때문에 그걸 만회하기 위해서 편법을 써야 하므로 신경써야 될것이 많음.
또한 시야싸움을 이기면 해당판내의 기여도가 상당히 올라가지만 압도적으로 이기지 못하고 상대방 경전하고 견제싸움끝에 서로 좋은자리를 못먹으면 나포함 상대방의 경전 캐리력도 수직 하강하고 그런판이 대부분임.
그런 상황에서 어떤 다음수를 준비하느냐가 매우 어려움.

특히 월탱 초창기하고 틀리게 맵이 리뉴얼 되면 될수록 수풀이 무성해져 경전을 공격적으로 쓰기가 매우 힘들어짐. 경전이 위장력이 아무리 좋더라도 순수 위장력이 6~70이상이 나오지 않는이상 수풀이 무성할경우 내가 선스팟 당하지 않고 들어가는건 거의 불가능
장비 개편으로 조금 나아지긴 했지만(저소음 소음기,비전시스템) 수풀의 무지막지한 위장력에는 아직 한참 못미침.
이런걸 극적으로 반대상황에서 경험해보기 좋은 경우가 사막맵인데 수풀이 지형적으로 낮은 중간지대에만 몰려있고 그외에는 없어서 경전쓰기가 매우 편함. 그냥 거리 계산 잘해서 슥 긁으면 보임.

경전입장에서 가장 이상적인 상황은 아무런 장해물, 수풀도 없는 평평한 평지가 맵 경계선 없이 무한이 이어져 있을경우 이경우면 포탄만 충분하면 15:1도 이길수 있음. 
하지만 월탱맵은 이와 정 반되는 방식으로 업데이트 되는 상황이라 경전 플레이가 가면갈수록 어려워 지고 있는 상황임. 
탱크30대가 놀기에는 비좁은 전장, 맵 중간까지 가지 않으면 보이지도 않는 언덕 반땅맵, 빽빽한 수풀, 사격을 방해하는 건물등등 맵이 경전운영을 방해하는 요소로 가득함.
특히 이런 수풀이 무성해지는 상황은 자주포 유저 제외하고는 전부다 싫어하는거 같음. 게임 진행이 안되므로...(자주포는 본인 재장전 시간만큼 게임이 천천히 진행되니까 좋을듯...)



0. 자주포를 막을만한 엄폐물이 없는 지형에서 스팟되면 당장 사선상 맞을 위험이 없더라도 스팟지워질때까지 바로 변칙적인 움직임을 최대한 빨리 주는게 좋음.(자주포 피하는 무빙을 주라는 뜻, 자주포 패치되고 나서 조준시간,에임정확도가 올라가서 천천히 대응하다가는 무조건 맞음)

1. 탱크의 스펙이 가장 약하다. 누구하고 싸워도 자주포와 동일병과 빼고 1:1 상황에서 맞교전으로 이길수 없다.(그래서 맞교전 외적으로 이길수 있는 방법을 모색해야 한다.)
(장점에 공격적인 부분을 참고)

2. 경전같은 경우 안전하게 정해진 기여방법이 없다. 상대방에 움직임에 따라서 이전판에 먹히던게 안먹히고 안먹히던게 먹히므로 상황에 따른 능동적인 대응이 중요.(매판 틀리다.)

3. 경전 입장에서 초반에 달릴수 있는 지역은 많지만 그때 초반에 어디까지 움직일수 있느냐 판단할수 있는 근거는 픽밖에 없는데 또 이것만 가지고 너무 확신해서 플레이 하는것도 좋지 않다고 생각함. 
다양한 실력대의 유저들이 플레이 하기 때문에 정말 예상하지 못하는 움직임을 주는 경우가 많음.
애는 저 스펙으로 저기가고 그런걸 너무 확신하고 그에 맞춰서 너무 진입하다간 나의 믿음을 배신하는 정신나간 탱크때문에 죽을수가 있음. 어디까지가 한계선인지 경험을 많이 해보는게 좋음. 
가끔가다 재미로 도박하는 심정으로 픽보고 깊숙하게 들어가는것도 괜찮겠지만 기본적은 운영은 그런 움직임까지 고려한 위치를 잡는게 좋다고 생각함.

4. 물론 리스크가 없는 비교적 안전한 지역의 수풀에서 등대를 서는것도 가능하지만 이럴경우 주도적으로 게임을 운영하기 불가능함.(잘되는 판과 못되는 판이 복불복으로 정해짐)
(이 경우 적이 해당라인을 공격적으로 들어올경우 잘되고 수비적이거나 애매할경우 다른라인이 먼저 터져버리면 게임이 터짐)
(그리고 당연한 얘기지만 적군과 가까운 지역의 수풀일수록 기여도가 큼. 그러나 그 위치까지 가기 쉽지 않아서 적당한 자리로 타협하면 반대로 기여도가 낮아짐)

5. 그것에 추가로 월탱에서 승률을 올리고 싶다면 초중반 기여도가 상당히 중요한데 경전에 경우 이 기여도를 올리면 올릴수록 초 하이리스크 플레이가 요구되는데 
그것에 추가로 초반에 들어갈수 있는 지역이 상대방의 움직임에 따라 가까스로 성공할수도 있고 죽을수도 있기에 어느정도 리스크 관리가 필요함. 
그래서 초반부터 아무런 근거가 없는 공격적인 운영은 복불복이 심해서 비추천, 그렇다고 안전한 수풀등대는 기여도에 복불복이 심해서 비추천
그래서 초반에 한대도 안맞겠다고 확신할수 있는 자리만 가려고 생각하고 플레이하면 얻을게 대부분 아무것도 없음. (물론 대략적으로 그렇다는 것이지 모든상황에서 무조건 들어맞는건 아님)
내 생각에 초반에 최대한 들이댈수 있는 지점까지 진출하면서 최대한 맞지 않겠다는 그러나 걸려서 맞더라도 절대 1방 이후로는 맞지 않겠다고 자신할수 있는 엄폐물이든 지형경사등을 이용한 퇴각루트까지 확보된 아군시야를 확보할수 있는 본인만의 근거가 있는 위치를 찾아야 하며 초반 스팟상황에 따라서 아니다 싶으면 과감하게 포기하고 차선을 생각해야 됨.
차선은 수비적,공격적 방법 써논거 참고

6. 그리고 교전이 진행되면서 적 탱크의 위치가 파악되는 숫자가 많아지고 줄어드는 탱크도 많아질수록 판단할수 있는 근거자료가 생기므로 그걸 바탕으로 초반에는 가기 불가능했던 루트가 열릴수도 있기에 계속 생각하면서 어디를 가야 유리할지 계속 생각해고 움직이는게 승리에 도움이 됨.

7. 맵과 상황에 따라 단순히 정찰만 한다고 이길수 없고 상황에 따라서 맵에따라 등대보다 딜이 더 요구되는 상황이 생김. (이런경우 대부분이 서로간에 진행이 힘든 교착상태임)
이럴때는 현재 정지되어 있는 아군과 적군이 대치하고 있는 전선을 꼼꼼히 체크하면서 내가 공격할수 있는 포인트가 어디인지 찾는것도 좋음.조금씩이라도 데미지를 주면서 상대방의 데미지를 축적시켜다 보면 그 방향에 공격 물꼬가 트이는 계기를 만들수도 있음. 이때는 물론 위장력을 이용한 장거리 저격이나 적군이 생각치 못한 장소에서 한대치고 빠지는식의 플레이를 추천함. 한대치고 한대맞는 플레이는 무조건 사절. 


8. 이 게임에서 경전의 장점이자 단점은 생각만 충분히 하면 고를수 있는 카드가 가장 많은 병과임. 하지만 그 판단을 빠르게 해야 된다는것이 문제임. 
불과 몇초의 타이밍 차이로 카드패가 계속 바뀌며 조금이라도 실수하면 죽음이기에 어중간하게 하기는 무난하지만 잘하는 난이도가 어려움.
(의외로 적당한 승률로 안전하게 플레이 하기는 쉬운편,안전마진만 충분히 잡으면 위장력 때문에 어지간하면 스팟이 되지 않으므로 맞을일이 거의 안생김)
그래서 잘하고 싶을수록 생각할게 많은 병과임에도 그와중에 빠른 판단까지 요구하므로 많은 경험치가 필요함. 왜냐하면 생각할 시간만 충분하면 경험치는 필요없지만 
빠르게 판단을 내려야 하므로 경험에서 오는 빠른 판단이 중요함. 여기선 이래서 죽었고 저기선 저래서 죽었는데 
그럴때 어떤판에서는 이렇게 해서 살아난 경험이 있었다 라는 경험을 순간적으로 파악해서 대처해야 하는 상황이 자주생김.

모든걸 머릿속으로 생각해서 대응하려고 했다간 아무것도 못하고 후방에서 어중간한 플레이만 하다가 게임을 그르치거나
짦은 생각으로 무리하게 들어갔다가 특정상황에서 빠르게 대처 못해서 살수 있는 상황에서도 차고가는 경우가 생김.
그래서 어느 측면에서는 무리해서 자주 죽는것도 경험치이긴 함.그러나 이를 해결하려고 하는 노력 없이 죽기만 해서는 쓸모없는 경험치임. 
그 상황을 빠져나올수 있는 카드까지 여러판을 경험하면서 갖춰졌을때 그건 쓸수있는 경험치임. 

그러나 대부분은 여기서 죽었으니까 여기는 들어가면 죽으니까 들어가면 안된다고 확정을 지어버림. 이러면 가능한 루트 줄어들어 점점 플레이 한계가 명확해짐. 이런저런 경험을 통하고 또한 연구와 노력으로 극복가능한 루트를 많이 만들어 두는게 어떤 상황에서도 이길수 있는 밑바탕이 됨. 
평소에 맵 이곳저곳을 다양하게 파헤치면서 공략루트를 늘리는 유의미한 경험을 많이 하는게 좋다고 생각함. 그러나 대부분은 무의미하게 매번 했던 플레이만 고집하며 의미없는 판수만 늘릴것임.

그러니까 어떤 플레이를 하겠다고 시도할때 미리 생각은 충분히 하고 움직이지만 예상치 못한 상황에서는 경험치로 어떻게 대처할것인지 위기대처능력이 살아있어야 됨.
물론 그 위기대처능력으로 대처가 가능할만큼의 너무 극단적인 시나리오로 몰고가지 않는 판짜기 능력이 더 중요함. 






물론 어중간하게 플레이하면 생각할게 그렇게 많지는 않음.(수동적으로 할경우 적당한곳에 등대박은후 상황을 지켜보면서 아군이 밀면 좀더 앞으로 가고 지면 약간 뒤로가고 이런식으로 하면 생각보다 쉬움) 

그러나 어떻게든 이기고 싶다라는 욕망이 가득할때 그거 이상으로 이것저것 해보려고 시도하다보면 하드 난이도를 경험할수 있음.


한가지 경전을 타는 유저나 타지 않는 유저나 개인적으로 당부드리고 싶은건

본인 경전경험이 어중간하면 함부러 공방에서 타 경전에게 핑까지는 찍을수 있는데 그 위치로 안 간다고 욕하지 말았으면 함. (이게 경전의 가장 큰 단점임. 어중간한 애들이 꽉 막힌 상황에서 시야 따는게 쉬운줄 알고 시비를 잘 걸음.)

그래도 어느정도는 팀 의견도 반응을 해줄 필요성은 있기에 개인성적으로 판별해야 되는데 완벽하게 맞지는 않지만 이 정도 점수대쯤 되면 나 이상으로 충분히 고민을 해봤으며 대응책도 충분히 고심했던 유저라 판단하는 기준

슈니컴이면 일단 가봄(혹시 내가 모르는 꿀자리 일수도 있으니 죽더라도 배운다는 측면으로 가봄), 유니컴 이상정도 되면 긍정적 의견수용(왠만하면 감), 엑셀 이상이면 충분히 고려(내 생각과 크게 차이가 안날경우), 그 이하는 내마음이 내키면 가는거고 아니면 무시임. 

경전 플레이어들도 그걸 고려해보기 바람. 본인이 안죽는 선에서 시야따는게 중요한것이지 내 목숨을 걸레짝같이 생각하면서 플레이하면 쉽게 파탄나고 본인 실력 안늘음.


본인이 생각할때 아무리 생각해도 거기가면 죽을거 같으면 가지 않는게 맞음. 내가 생각해도 그리 가능하는게 타당하면서 생존할수 있는 근거가 있을때 가야됨.

위험지역에서 거기까지 가면 어떻게든 되겠지 그런 안이한 생각은 무조건 차고임.

꼬우면 본인이 경전타면 되는것을...