WoT Sandbox – High-Explosive Shells Revision: Join the Testing!(한글 번역 有 / 내용 장문! ㅡㅡ;;)

Commanders!

The next iteration of shell rebalancing tests is just around the corner, and World of Tanks needs your help again! This time you have the opportunity to try out fundamental changes in the mechanics of dealing damage with HE shells. The testing will again be open to all tank commanders and will be held on the Sandbox server — join it and give us your feedback!

사령관님들!

쉘 재조정 테스트의 다음 반복이 코앞으로 다가왔으며, 탱크의 세계는 당신의 도움을 다시 필요로 한다! 이번에 당신은 HE 탄피로 피해를 다루는 기술의 근본적인 변화를 시험할 기회를 갖게 되었다. 테스트는 모든 탱크 지휘관에게 다시 공개되며 Sandbox 서버에서 실시될 예정이며, 여기에 참여하여 피드백을 보내주십시오!

Why Rebalance HE Shells?

In the two previous iterations of Sandbox, we tested changes in the mechanics of the two main types of shells in our game — standard and special. We reworked the parameters of standard shells, after which the demand for special ones also changed. The main goal of these changes during the previous Sandbox testing was to make standard shells more popular than special ones, and to slightly reduce the effectiveness of special rounds.

These changes worked well, and now we are ready to take the next step towards the complete rebalancing of shells in World of Tanks, we need to rework HE shells. We couldn’t leave them out, because significant changes in the mechanics of standard and special shells would inevitably affect High-Explosive ones, too.

샌드박스의 이전 두 번의 반복에서, 우리는 표준과 특수라는 게임에서 두 가지 주요 유형의 쉘의 역학의 변화를 시험했다. 우리는 표준 쉘의 매개변수를 다시 조사했고, 그 후에 특수 쉘에 대한 수요도 바뀌었다. 이전 샌드박스 테스트에서 이러한 변경의 주된 목표는 표준 셸을 특수 셸보다 더 인기 있게 만들고, 특수 라운드의 효과를 약간 줄이는 것이었다.

이러한 변화들은 잘 이루어졌고, 이제 우리는 탱크의 세계에서의 포탄의 완전한 재조정을 향한 다음 단계를 밟을 준비가 되었다. 우리는 HE 포탄을 재조립할 필요가 있다. 우리는 그것들을 빼놓을 수 없었다. 왜냐하면 표준과 특수 포탄의 역학에 있어서 상당한 변화는 불가피하게 높은 폭발력에도 영향을 미칠 것이기 때문이다.

Moving Forward

Changes from previous Sandbox iterations (the revision of the standard shells and changes in the number of hit points for all vehicles in the game) worked well, and they will also be included in the next iteration, in which you can try out the new changes.

We’re currently testing the mechanics for dealing damage with HE shells only for regular tanks. This does not apply to SPG rounds or HESH. We will test them in a separate iteration, but only if we receive positive results from the current Sandbox tests.

The mechanics of dealing damage with HE shells are perhaps the most complicated aspect of our game to understand. It consists of a large number of stages and takes into account numerous parameters for the calculation. Let’s take a closer look.

The HE shell hits the armor, and the armor penetration is calculated depending on whether the armor is penetrated or not.

If the armor is penetrated, damage from the full nominal damage is calculated.

If the armor is not penetrated, damage is also calculated, but only from half the value of the nominal damage.

Next, the damage application point is calculated. Simply put, a weak spot is chosen in the radius of the sphere where the damage is done.

The value of half the nominal damage is reduced proportionally to the armor thickness and other factors at the damage application point.

In addition, the damage calculation is affected by whether a Spall Liner is mounted or not.

After all these calculations, we arrive at the total damage value.

But when we talk about calculations of this mechanic, most of the current aspects are outdated and don’t match the current realities of the game. This doesn’t allow us to fine-tune the effectiveness of HE shells for specific guns, and that’s exactly the aspect we want to change.

이전의 샌드박스 반복(표준 셸의 개정과 게임의 모든 차량에 대한 히트 포인트 수 변경)의 변경은 잘 이루어졌고, 그것들은 다음 반복에도 포함되어 새로운 변화를 시험해 볼 수 있을 것이다.

우리는 현재 일반 탱크에 대해서만 HE 포탄 피해를 처리하기 위한 기술을 시험하고 있다. 이것은 SPG 라운드나 HESH에는 적용되지 않는다. 우리는 그것들을 별도의 반복해서 테스트할 것이다, 그러나 우리가 현재 샌드박스 테스트로부터 긍정적인 결과를 받을 경우에만.

HE 껍데기를 손상시키는 기술은 아마도 우리 게임의 가장 복잡한 측면일 것이다. 많은 수의 단계로 구성되며 계산을 위해 수많은 파라미터를 고려한다. 자세히 보시죠.

HE의 포탄이 갑옷에 부딪히고, 갑옷의 관통 여부는 갑옷의 관통 여부에 따라 계산된다.

갑옷이 관통되면 전체 명목상의 손상으로 인한 손상이 계산된다.

갑옷이 관통되지 않으면 피해도 계산되지만 명목상의 손해의 절반 값만 계산된다.

다음으로, 손상 적용 지점이 계산된다. 간단히 말해, 손상이 행해진 구의 반경에서 약한 지점을 선택한다.

공칭 손상의 절반 값은 손상 적용 지점의 갑옷 두께 및 기타 요인에 비례하여 감소한다.

또한 손상 계산은 Spall Liner 장착 여부에 따라 영향을 받는다.

이 모든 계산 후에, 우리는 총 피해 값에 도달한다.

그러나 우리가 이 기계공 계산에 대해 이야기할 때, 현재의 측면의 대부분은 시대에 뒤떨어져 있으며 게임의 현재 현실과 일치하지 않는다. 이것은 우리가 특정 총기에 대한 HE 포탄의 효과를 미세 조정할 수 있게 해주지 않으며, 그것이 바로 우리가 바꾸고 싶은 측면이다.

Current Issues with HE Shells

Our players rarely use High-Explosive shells as standard ammo for reliably dealing damage. This mainly happens when playing on vehicles with calibers of 150 mm and above. For lower and medium ones, HE shells are often used to:

Reset the base capture progress;

Finish off an enemy low on HP;

Deal damage in a situation where it’s impossible with other shell types.

On the contrary, the effectiveness of HE shells on medium and small calibers is very low, and the use of HE rounds in the above situations doesn’t guarantee a result. At the same time, HE rounds can cause huge damage to weakly armored vehicles, and very often this happens by accident, when you shoot without carefully targeting your enemy’s weak spots. The amount of damage is always different, and even an experienced player cannot predict it in each specific case.

Given all of the above, the main goal of the changes for us is to balance the effectiveness of High-Explosive shells for all guns and calibers existing in our game. We want to reduce the amount of total and alpha damage on large calibers 150 mm and above, and to improve the performance of HE shells onlower and medium calibers in specific situations.

Here’s how we plan to achieve this.

우리 선수들은 피해를 안정적으로 처리하기 위해 고폭탄을 표준 탄약으로 사용하는 경우는 거의 없다. 이는 주로 교정기가 150mm 이상인 차량에서 재생할 때 발생한다. 중저가 있는 경우 HE 포탄은 다음과 같은 용도로 자주 사용된다.

기준 캡처 진행률 재설정;

HP에서 적을 낮게 제거한다.

다른 껍데기 종류로는 불가능한 상황에서 피해를 입힌다.

반대로, 중·소형 교정기에 대한 HE 포탄의 효과는 매우 낮으며, 위의 상황에서 HE 라운드를 사용한다고 해서 결과가 보장되는 것은 아니다. 동시에 HE 탄환은 약한 장갑차에 큰 피해를 입힐 수 있으며, 적의 약한 곳을 주의 깊게 겨냥하지 않고 총을 쏠 때 이런 일이 종종 우연히 일어난다. 손상의 양은 항상 다르며, 경험 있는 선수라 할지라도 각각의 특정한 경우에서는 그것을 예측할 수 없다.

위의 모든 것을 고려해 볼 때, 우리에게 있어서 변화의 주된 목표는 우리 게임에 존재하는 모든 총과 교정기에 대한 고폭발 포탄의 효과의 균형을 맞추는 것이다. 우리는 150 mm 이상의 대형 교정기에 대한 총 및 알파 손상의 양을 줄이고, 특정한 상황에서 하한 및 중간 교정기에 대한 HE 셸의 성능을 향상시키기를 원한다.

이것을 성취하기 위한 우리의 계획은 다음과 같다.

1. High-Explosive Shells Armor Penetration Removal

Yes, that’s right — we want to completely remove the ability to penetrate armor with HE shells. If the tests are successful, then HE rounds will no longer have an “Armor Penetration” parameter.

Initially, High-Explosive shells had this characteristic to simulate HE damage mechanics in a more realistic way, but as stated above, HE shells in World of Tanks are almost never used for reliably dealing damage. Even with a skillful aim, penetrating and inflicting huge damage is not guaranteed.

We want to avoid a huge spread in the final value of damage, when players cannot predict whether they will inflict a nominal value damage, a third of it or no damage at all.

그래, 맞아. 우리는 HE의 포탄으로 갑옷을 관통하는 능력을 완전히 없애고 싶어. 테스트에 성공하면 HE 라운드는 더 이상 "Armor 침투" 매개변수를 가지지 않는다.

초기에, 높은 폭발성 포탄은 HE 손상 역학을 보다 현실적인 방법으로 시뮬레이션하는 이러한 특성을 가지고 있었지만, 위에서 언급한 바와 같이, 탱크 세계에서의 HE 포탄은 거의 손상을 신뢰성 있게 처리하는 데 사용되지 않는다. 능숙한 조준에도 불구하고 침투하여 막대한 피해를 입히는 것은 보장되지 않는다.

우리는 플레이어들이 공칭값의 피해를 입힐지, 그 중 3분의 1이 손상되지 않을지 예측할 수 없을 때 최종 피해의 가치에서 엄청난 확산을 피하고 싶다.

2. Changing the Mechanics of Damage Distribution Over the Splash Radius

If an HE round didn’t penetrate the armor, then the system started calculations according to the damage formula from 0.5 in the center to 0.05 at the edge of the splash. Put simply, when a High-Explosive shell doesn’t penetrate armor in the current gameplay, half of the shell’s nominal damage is immediately deducted, and then the damage decreases depending on the distance to the center of the explosion.

With the new mechanics, HE shells don’t penetrate armor at all, which means that this method of calculation is no longer relevant. After the rebalance, the damage will be distributed over the splash radius, varying from 1 in the center to 0.1 at the edge. The full nominal damage of a HE shell will be used for calculation.

HE라운드가 갑옷을 관통하지 못하면, 시스템은 중앙 0.5부터 스플래시 가장자리 0.05까지 손상 공식에 따라 계산을 시작했다. 간단히 말해, 현재 게임 플레이에서 높은 폭발성 포탄이 갑옷에 침투하지 않을 때, 포탄의 명목상의 손상의 절반은 즉시 차감되고, 그 후 폭발의 중심까지의 거리에 따라 손상이 줄어든다.

새로운 기술로는 HE 포탄이 갑옷에 전혀 침투하지 않기 때문에 이 계산방법은 더 이상 관련이 없다는 뜻이다. 재균형 후 손상 부위를 스플래시 반경 위로 분산시켜 중심부 1부터 가장자리 0.1까지 변화시킨다. HE 셸의 전체 공칭 손상이 계산에 사용된다.

3. Nominal Damage Reduction

Given the above, such a high nominal damage inflicted by HE shells is no longer needed, and we’ll significantly reduce it depending on the caliber of the gun.

The proportion of damage and the specific caliber will also change. Previously, the base damage for the highest calibers (150 mm and above) was truly great. Now the damage gain with increasing calibers will be smaller and more consistent.

Below is a table comparing old and new damage values for the main calibers in the game (parameters may vary depending on the individual tank or shell settings).

이상에 비추어 볼 때, HE 포탄으로 인한 높은 명목상의 피해는 더 이상 필요치 않으며, 우리는 총의 구경에 따라 그 피해를 크게 줄일 것이다.

손상의 비율과 특정 역량 또한 변할 것이다. 이전에는 최고 교정기(150mm 이상)의 기저손상이 실로 컸다. 이제 교정기를 늘리면 손상 이득이 더 작아지고 더 일관될 것이다.

아래 표는 게임 내 주교정기의 구형 및 신형 손상 값을 비교한 것이다(매개 탱크 또는 쉘 설정에 따라 매개 변수가 달라질 수 있음).

CALIBER

OLD VALUES

NEW VALUES

76 mm

156–260

55–95

90 mm

270–370

95–115

105 mm

360–510

130–180

120 mm

440-530

180-190

122 mm

450-560

180-190

130 mm

580–750

210–270

150 mm

890–950

320–330

183 mm

1750

480

4. Damage Decrease from the Center of the Splash

In the new system, damage is calculated from 1 in the center to 0.1 along the edge. The fundamental difference between the new system and the previous one is that splash becomes less “dense”: even at a small distance from the center of the explosion, the damage is greatly reduced.

At the same time, it remains possible to cause low damage at the edge of the splash. The splash effectiveness will be reduced, especially closer to the center. Accordingly, HE rounds will cause lower damage to internal and external modules, as well as crew members.

새로운 시스템에서는 중앙의 1에서 가장자리를 따라 0.1까지 손상이 계산된다. 새로운 시스템과 이전 시스템의 근본적인 차이점은 스플래시가 덜 "밀도"된다는 것이다: 폭발의 중심에서 조금만 떨어져 있어도 피해는 크게 줄어든다.

동시에, 스플래시 가장자리에 낮은 손상을 일으킬 수 있다. 스플래시 효과는 감소할 것이며, 특히 중심에 더 가깝다. 이에 따라 HE라운드는 내부 및 외부 모듈뿐 아니라 승무원의 피해를 줄일 수 있다.

5. Changing the Tracing Algorithm and Minimal Damage

Damage dealt will be much more predictable, not only due to the removal of penetration, but also thanks to two other components:

Changing the tracing algorithm — finding points for causing damage to various armor groups, modules, and crew members. The current algorithm often “doesn’t find” obvious weak spots, and HE shells may not cause any damage at all. The new algorithm “finds” the required points more often and more accurately than the current one. Simply put, the chance to “find” a weak spot in the enemy’s armor is higher and calculated more accurately, but the amount of damage dealt is much lower. The new algorithm is not fine-tuned yet, so it will be adjusted depending on the results of the upcoming testing on the Sandbox server.

The ability to inflict minimal damage due to splash mechanics. Damage done in this way will not be high, but in critical situations, it will increase the possibility of causing at least minimal damage (for example, to prevent base capture) to almost 100% (if you hit the armor or the module, thereby damaging it).

관통부 제거뿐만 아니라 다음과 같은 두 가지 다른 구성 요소 때문에 발생한 손상은 훨씬 더 예측 가능하다.

추적 알고리즘 변경 - 다양한 갑옷 그룹, 모듈 및 승무원을 손상시키는 지점 찾기 현재의 알고리즘은 종종 명백한 약점들을 "찾을 수 없다"고 말하는데, HE의 포탄은 전혀 손상을 입히지 않을 수도 있다. 새로운 알고리즘은 현재보다 더 자주 그리고 더 정확하게 필요한 지점을 찾아낸다. 간단히 말해서 적의 갑옷에 약한 곳을 '찾아낼' 기회는 더 높고 더 정확하게 계산되지만, 취급되는 피해량은 훨씬 적다. 새 알고리즘은 아직 미세 조정되지 않아 샌드박스 서버에 대한 향후 테스트 결과에 따라 조정된다.

스플래시 기계로 인한 피해를 최소화할 수 있는 능력. 이런 식으로 행해지는 피해는 크지 않겠지만, 위급한 상황에서는 최소한 최소한의 피해(예를 들어 베이스 캡처를 방지하기 위해)를 입힐 가능성을 거의 100%까지 높일 것이다(갑옷이나 모듈을 쳐서 피해를 입힐 경우).

Detailed Splash Mechanics

Splash mechanics will include three components:

Shrapnel from the shell explosion;

Spalls on the outer surface of the armor;

Splash radius.

스플래시 메커니즘은 다음 세 가지 구성요소를 포함한다.

쉘 폭발로 인한 파편

갑옷의 바깥쪽 표면에 스팔,

스플래시 반경.

Shrapnel from the Shell Explosion

Shrapnel is formed by the metal jacket of the shell, when the explosion breaks it into separate pieces. They scatter around in a sphere and get stuck in obstacles. After rebalancing, fragments will scatter only to the first obstacle in their way — this is the key difference compared to the shrapnel acting according to the laws of the current mechanics.

As a result, shrapnel cannot damage internal modules, except for vehicles with open cabins. Armor damage from this mechanic is absorbed linearly — the thicker the armor, the greater the absorption. For the player, this change means the exclusion of illogical cases of causing damage when, for example, an engine inside the hull catches fire after getting hit in the commander’s hatch.

파편은 껍데기의 금속 자켓에 의해 형성되는데, 이때 폭발은 그것을 산산조각으로 부순다. 그들은 구에 흩어져서 장애물에 갇힌다. 재조립 후 파편들은 그 방식대로 첫 번째 장애물에만 흩어지게 된다. 이것은 현재의 역학의 법칙에 따라 작용하는 파편과 비교되는 중요한 차이점이다.

결과적으로, 파편은 캐빈이 열린 차량을 제외하고 내부 모듈을 손상시킬 수 없다. 이 기계장치의 갑옷 손상은 선형적으로 흡수된다. 갑옷이 두꺼울수록 흡수력이 크다. 선수에게 있어서, 이러한 변화는 예를 들어, 지휘관 해치에 부딪힌 후에 선체 내부의 엔진에 불이 붙었을 때 손상을 일으키는 비논리적인 경우를 배제하는 것을 의미한다.

Spalls on the Outer Surface of the Armor

Armor spalls are formed on the outer surface of the armor during the explosion of a High-Explosive shell. They are scattered on a conditional “cone” perpendicular to the armor. It doesn’t matter at what angle the shell hits the armor. Spalls damage the armor and can damage the internal modules and crew members. Like shrapnel, spalls cannot penetrate obstacles. The damage from this mechanic is also absorbed linearly — the thicker the vehicle’s armor, the higher the absorption of spalls.

For most HE shells, all three mechanics work simultaneously, but can be configured differently. For each armor group, each module, and each crew member, damage is calculated for each mechanic (if the mechanics, in principle, can cause damage to a specific object).

갑옷의 외측면에 고폭발성 포탄이 폭발하는 동안 갑옷의 외측면에 갑옷의 스팔이 형성된다. 그들은 갑옷에 수직인 조건부 "콘" 위에 흩어져 있다. 포탄이 갑옷에 어느 각도로 부딪히든 상관없다. 방파제는 갑옷을 손상시키고 내부 모듈과 승무원을 손상시킬 수 있다. 파편처럼 스팔은 장애물을 뚫고 들어갈 수 없다. 이 정비사의 손상은 또한 선형적으로 흡수된다. 즉, 차량의 갑옷이 두꺼울수록 스팔의 흡수가 더 높다.

대부분의 HE 쉘에 대해, 세 가지 역학은 동시에 작동하지만, 다르게 구성될 수 있다. 갑옷군, 각 모듈, 각 승무원의 경우, 각 정비사에 대해 손상을 계산한다(원칙적으로 정비사가 특정 물체에 손상을 입힐 수 있는 경우).

Splash Radius

Unlike shrapnel and armor spalls, the splash radius is not shielded by obstacles. In this case, the damage is only reduced. Also, the splash radius doesn’t cause damage to crew members, and the armor absorbs it non-linearly (the thicker the armor, the greater the absorption, but the armor cannot completely absorb the damage from the splash). This is why HE shells will inflict at least minor damage on almost any armor.

파편이나 갑옷의 스팔과는 달리, 스플래시 반경은 장애물에 의해 가려지지 않는다. 이 경우 피해만 줄어든다. 또한 스플래시 반경은 승무원에게 피해를 주지 않으며, 갑옷은 비선형적으로 흡수한다(갑옷이 두꺼울수록 흡수력이 크지만 갑옷은 스플래시로부터의 피해를 완전히 흡수할 수 없다). 그렇기 때문에 HE의 포탄은 거의 모든 갑옷에 최소한 작은 손상을 입힐 것이다.

Changes to HE Shells

HE shells will do less damage on average per shot (up to 66–75% of the previous damage value).

HE shells will do less critical damage to internal and external modules and crew members. It will be impossible to set fire to the engine if you hit the commander’s hatch.

There will be virtually no cases when damage doesn’t occur at all when a HE round hits the armor (excluding spaced armor). This will help to improve the “behavior” of HE shells, for example, when preventing base capture or finishing off an enemy with only a few HP remaining.

HE shells will expand their scope of use. Now they will be effective not only at large, but also at small and medium calibers.

Weakly-armored vehicles will no longer receive such enormous damage from penetration. They will still take more damage than heavily armored tanks, but not 3 times more.

HE 셸은 한 발당 평균적으로 피해를 덜 입힌다(이전 손상 값의 최대 66–75%).

HE 포탄은 내부 및 외부 모듈 및 승무원에게 덜 심각한 손상을 입힐 것이다. 사령관의 해치를 들이받으면 엔진에 불을 지르는 것은 불가능할 것이다.

HE 라운드가 갑옷에 부딪힐 때(간격 갑옷 제외) 피해가 전혀 발생하지 않는 경우는 사실상 없을 것이다. 이는 예를 들어 HP가 얼마 남지 않은 상태에서 기지 포획을 막거나 적을 끝낼 때 HE 포탄의 "행동"을 개선하는 데 도움이 될 것이다.

HE 셸은 사용범위를 넓힐 것이다. 이제 그것들은 전반적으로뿐만 아니라 중소형 교정기에서도 효과적일 것이다.

약한 장갑차들은 더 이상 침투로 인한 엄청난 피해를 입지 않을 것이다. 그들은 여전히 중무장한 탱크보다 더 많은 피해를 입겠지만, 3배는 더 많이 입지는 않을 것이다.

Uses of Reworked HE Shells

We want to further increase the impact of situationality in the usage of High-Explosive shells. In a nutshell, firing mainly with HE rounds will put you at a disadvantage. Instead, you should use them in the following specific game situations, where they will be more useful than before:

Resetting base capture progress. Now the chance to reset the capture is much higher.

Finishing off opponents low on HP.

Immobilizing enemy vehicles. For the reworked HE rounds, the chance of tracking or damaging an external module is higher.

우리는 고증폭 포탄 사용에 있어 상황의 영향을 더욱 증가시키고 싶다. 간단히 말해서, 주로 HE 탄환으로 발사하는 것은 너를 불리하게 할 것이다. 대신 다음과 같은 특정 게임 상황에서 사용해야 하며, 이 경우 이전보다 유용할 것이다.

기본 캡처 진행률 재설정 중. 이제 캡처를 재설정할 기회가 훨씬 더 많아졌다.

HP가 낮은 상대를 물리치고 있다.

적 차량을 고정하는 중. 재작업된 HE 라운드의 경우 외부 모듈을 추적하거나 손상시킬 가능성이 더 높다.


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