https://www.reddit.com/r/wow/comments/9fv4tk/im_world_of_warcraft_game_director_ion/


아제라이트 방어구


요약:


아제라이트 방어구의 문제는 대부분이 숫자문제. 지금 개발팀에게 우선도가 높은 일은 아니지만 조만간 특성 교체 및 버프/너프가 있을 것이며 확팩 기간 내내 계속 튜닝이 있을 것이다.


질문:


짧게 말하자면, 아제라이트 방어구 컨셉 자체가 잘 풀려가고 있는 것 같이 않아 - 오히려 몇군데에선 과거 와우팀에서 말했던 게임 디자인 방향과 상충하는 점이 있지.크게 문제점을 세 개로 분류해보면:


1. 지금 +20 아제라이트 방어구를 얻어놓고도 특성들의 지나치게 높은 목걸이 레벨 요구치 때문에 다운그레이드 된 것처럼 느껴지는 문제가 있어. (과거 재연마 같은 시스템을 없앴던 이유가 템을 새로 얻어도 더 좋은건지 불확실하고 장비를 착용하기 전에 사전작업을 해야하는 문제가 있어서였는데 이거랑 나쁜쪽으로 유사한 것 같아)


2. 아제라이트 특성이 너무 특색이 없어; 대부분의 특성들이 패시브이고, 수치조정형이며, 그냥 잊어버려도 무난해 (이건 과거에 단순한 데미지 +1% 식의 특성이 삭제된 이유였는데). 오직 몇개만이 군단의 유물특성처럼 게임플레이를 바꾸는 정도의 영향을 주지.


3. 앞으로 계속 확팩이 진행되면서 새로운 것을 얻기 위한 것이 아니라 상위 장비로 교체하려면 강요되기 때문에 위와 같이 별거없는 아제라이트 특성 개방을 위한 똑같은 목걸이 레벨 노가다가 계속될 것 같은 암울한 전망이 보여.


그래서 내 질문은: 개발팀은 위에 서술한 아제라이트 방어구의 현재 상태에 대해서 동의를 좀 하나? 만약 그렇다면 이 문제를 해결하기 위해 어떤 생각이나 계획이 있고, 이 변경점이 언제쯤 게임에 적용될지 알 수 있을까?


답변:


우린 확실히 현재 돌아가고 있는 아제라이트 시스템이 만족스럽지 못하고 위에 서술한건 다 타당한 문제라고 생각해. 확실히 30템렙 업글을 했는데 이걸 낄 가치가 없다고 생각하는건 문제이지. 이게 좀 대충 넘기려는 답변처럼 들릴 수 있는건 알지만, 너가 한 질문의 대부분은 약간의 튜닝을 통해서 간단하게 해결될 수 있다고 생각해.


아제로스의 심장 18레벨에 도달하면 (매주 30% 감소가 있기 때문에 꽤 빠르게 도달할 수 있을 예정이지), 인게임상에 있는 모든 아이템의 첫 특성을 개방할 수 있고 거기에 대부분의 강력한 특성이 놓여있어. 그 디자인의 의도는, 템렙이 높지만 해금이 다 안된 장비로 업글을 해도 잃는게 많은것처럼 느껴지지 않게 하기 위해서야. 또한 아제라이트 방어구에는 1차스탯이 많이 붙어있어서 템렙값을 해주고 있고, 특성의 강력함은 해당 방어구의 템렙에 비례하기 때문에 370 영웅 울디르 방어구의 특성은 동일한 340 공찾 방어구보다 ~30% 정도 더 강해.


이게 문제가 되는 경우는 370 방어구의 특성 두개가 다 340 방어구의 특성보다 심각하게 나쁜 경우이지. 이런 사례를 줄이는 것은 지금 당장 우선도가 높은 일은 아니야. 우리는 격아때 수백개의 새로운 특성을 만들었고, 새로운 1차특성만 216개가 있지. 그 중 많은 것들이 너무 약하고 일부는 너무 강해서 선택권 없이 오직 그 한 특성을 얻고마느냐가 게임의 전부가 되고 있기는 해. 우린 양극단의 문제를 버프&너프로 해결하긴 할거야.


일반적인 특성이 의도적으로 직관적이지만, 몇몇 직업특성들은 확실히 너무 패시브하거나 딜사이클과 어색하게 작동하는 면이 있어. 우리는 앞으로 패치에서 이런 특성들 몇개를 삭제하고 좀더 나은 대안을 추가하려고 해. 그리고 물론 새 티어가 나올때마다 새로운 아제라이트 특성이 추가되겠지. 다시 말하지만, 지금 문제의 대부분은 숫자놀음이 문제야. 확실히 직업 가이드를 봤을 때 대부분의 추천 특성이 "X의 데미지를 타겟에게 줌" 또는 "너에게 버프를 일정확률로 발동" 이런식이면 확실히 별거없게 느껴지긴 할거야 - 그건 완전 동의해. 하지만 몇몇 특성들은 군단 전설이나 유물 금테 특성 예전 티어세트 효과급으로 딜사이클이나 특성선택, 2차스탯 우선도에 영향을 주는 것이 있어. 다만 문제는 그것들이 지금 쓸만큼 좋게 느껴지지 않는다는 것인데 이건 고칠 수 있지.


장기적으로 보면 지금 시스템은 앞으로 확팩을 진행하면서 그냥 던져두고 잊혀지는 것이 아니라 계속 발전을 하기 위한 기초로 보고 있어. 일단 우린 미래 확팩 업데이트에 새로운 특성들을 계속 추가할거야. 조정은 이미 하고 있는 작업이고 대부분의 필요한 데이터가 있으니 아마 가까운 시일 내에 완료될 것 같아.




주술사


요약:


복술은 괜찮음 수치문제일뿐이니 조정할 예정. 정술 고술은 좀 더 핫픽스 이상급의 튜닝이 필요한데 이건 다음 패치에나 기대 가능.


질문:


격아가 열리고 많은 주술사 플레이어들이 블리자드에게 배신당한 느낌일거야. 주술사에 열정적이고 커뮤니티를 운영하던 많은 사람들이 게임을 접었고, 서버통계자료를 보면 주술사가 제일 120레벨 인구수가 적은 직업이며, 9단 이상 쐐기에서 가장 숫자가 적은 직업이고, 울디르에서 주술사 3특이 모두 다 힐량과 뎀지면에서 바닥을 깔고있어. 많은 주술사 플레이어들이 베타랑 알파에서 피드백 한 내용들은 다 무시되었고 완성되지 않은 상태로 격아에 출시가 되었지. 이동기 문제, 주문간의 상호작용, 특성, 생존기, 딜사이클을 포함한 수천가지의 피드백이 있었지만 격아의 주술사는 개발진에게 "귀찮은 잡일" 정도의 위치를 갖고 있는 것 같아.


이와 같이 주술사들이 겪고 있는 문제를, 힐량과 딜량 문제뿐만이 아니라 직업 디자인 자체를 어떻게 해결할 거야?


어떻게 블리자드가 몇년에 걸쳐 버림받고 홀대받았던 것처럼 느낀 주술사 커뮤니티의 신뢰를 회복할 예정이지? 


덧/ 만약 너가 주술사고 지금 아래 블리자드가 답변한 내용이 마음에 들지 않으면 제발 빨리 게임을 접어줘. 지금 당장은 이게 블리자드에게 지금 주술사의 상태가 나쁘다고 의사소통을 할 수 있는 최선의 방식이야.


답변:


일단 지금 나의 관할영역은 게임 전반적인 영역이고, 그래서 내가 특정 직업에 대해서 말하기 좋은 사람은 아니긴 해. 그래서 특정한 문제보다는 전반적인 게임 철학에 대해 말하게 될 것 같아.


난 당연히 주술사 플레이어들이 그렇게 느끼고 있다는 점이 미안해. 우리는 내부에서 일부러 특정 직업을 선호하거나 하지 않고 각 직업과 특성이 여러명의 사람들의 손으로 작업되고 있어. 우리는 결과적으로 모든 36 특성이 다 개성이 있고 강점과 단점이 명확하여 "어떤 직업이 제일 강하지?" 라는 질문에 "글쎄 그건 때에 따라 달라..." 하는 답변을 얻길 원해.


점점 많아지다보니 이제 와우는 총 36개의 특성을 유지하고 밸런스를 맞춰야 하고 특히 주술사 같은 하이브리드 직업의 경우 각 3개 특성에 대해 고려가 많이 되지


우리는 복원이 확실히 격아 초반에 매우 약하다는 것을 알았고, 특히 고려를 좀 해서 광역 힐링에 버프를 해줬어. 하지만 나중에 신화 레이드와 고단쐐기가 풀리면 특화의 가치가 높아질거라고 기대했고, 그 때문에 너무 과도하게 버프를 해주지 않으려고 했어. 복술은 아직 강하고 다양한 스킬들을 갖고 있으며 그룹이 한곳에 뭉쳐있을 때 강력한 힐링을 보여줄거야 (꽤 자주 있는 시나리오지). 우리는 복술이 지금 현재 순수 힐량이 낮다는 점에서는 동의하지만, 이건 수치 조정 문제지 직업 디자인 문제는 아니야. 또한 복술이 현재 pvp 상에선 매우 강력한 힐러라는 점도 우리가 밸런스 조정에 고려해야할 문제이지.


고양과 정기는 각 특성의 강점이 조금 더 잘 표현될 수 있다고 생각하고, 딜사이클/특성 문제에서 지적받은 것이 몇 있지만 핫픽스로 해결될 수준의 문제가 아니라 이후 패치를 기다려야 할거야.


넓게 말해보자면, 우리는 단일타겟, 2타겟, 광역, 산개형, 밀집형, 순간폭딜, 지속딜 같은 식으로 각 특성의 강점과 약점을 나눠보려고 했어. 우리는 진동토템과 달래기 같은 고유 스킬들을 다시 가져왔고 앞으로 필요하면 이런 것들을 더 추가하려고 해. 이상적으로는 어떤 직업/특성이 있어도 그 가치가 있도록 느껴지게 하는 것이 우리의 목표야. 또한 같은 맥락에서 각 특성의 약점이 있는 것도 중요하지 아니면 모두가 비슷비슷하게 되어버리니까. 정술은 확실히 조금 더 기동성이 낮은 특성이 되도록 의도했고 냥꾼들은 기동성이 큰 장점이 되도록 의도했어. 하지만 이런 약점의 존재는 이를 커버해줄만한 강점이 있어야 괜찮다고 느껴지겠지. 그리고 확실히 이 점에 대해서 어떤 강점/약점을 지니고 있는지 의사소통을 잘 하지 못하는 것은 문제가 있다고 생각하긴 해.




군도 탐험 및 보상


요약:

랜덤보상 드랍률 올라가는 핫픽스가 있을것. 앞으로 계속 패치하면서 반복적으로 해도 지루하지 않을 요소를 추가시키려고 함.


질문:

군도 탐험 보상이 매우 별로고 탐험 자체도 너무 반복적이야.


이 시스템을 좀 발전시킬 생각이 없을까?


답변:

ㅇㅇ 우리는 지금 군도탐험 추가보상 드랍률을 올리는 핫픽스를 할 예정이야.


군도 탐험은 완전히 새로운 컨텐츠의 시도이고, 확팩이 계속되면서 앞으로 다듬고 발전시켜나갈 문제라고 생각해. 특히 우리는 각 탐험의 특색이 느껴질 수 있었으면 하고 어떤 섬을 반복해서 돌아도 지루하지 않을 요소가 있었으면 해. 우리는 대량의 아제라이트 광맥이 팝업되어 그걸 캐고 아제라이트 몹들을 잡는걸 수억번 했을꺼야. 이게 한번에 아제라이트를 확 얻을 수 있긴 하지만 이걸 계속 경험하면 섬을 탐험하면서 무엇이 있을지 기대를 느끼기는 어렵긴 하지. 또 섬에 등장하는 방식을 좀 다양하게 해서 각 방문이 조금 더 다르게 느껴지도록 할 예정이야.


또 군도탐험의 진행이 매우 난잡하다는 피드백을 받기도 했어. 즉 주변을 탐험하거나 지금 맵에 무슨 일이 일어나고 있는지에 전혀 관련없이 그냥 몰아서 잡고 아제라이트를 빨리 캐자 식의 레이스라는 거지. 최종적으로는 호드 대 얼라이언스의 테마를 강조해 더 경쟁적인 느낌을 주고 싶어. 이게 모두가 원하는 방식은 아니겠지만 군도 탐험의 기본 컨셉이 다른 설정과 속도에서 어떻게 적용되는지 살펴보고 싶어.


요약하자면, 미래 격아 업데이트에서는 새로운 시스템의 추가뿐만이 아니라 지금 시스템의 보정이 계속 이루어질거야. 우리는 피드백을 계속 듣고 있지만 지금 계속 게임 작업을 하는 중이라 유저들과 커뮤니케이션을 할 기회가 별로 없기는 했었지. (최근 자주 일어나는 문제 같기는 해)




레이드 - 내부 테스트와 신화 수치에 대하여


요약:

신화 오픈 전에 테스트를 하긴 하는데 우리가 고려한 유저들 실력과 테스트하는 사람들 실력의 차이가 잘 안맞을 때가 있음. 신화 포식자는 실수 맞음.


질문:

안녕 난 <Big Dumb Guild>의 길마야. 난 와우에 대해 많이 공부했는데 특히 내부 절차와 시스템 디자인을 결정할 때 어떻게 하는지에 대해 이야기 해보고 싶어.


1. 레이드 테스트: 신화 포식자가 수학적으로 불가능해서 2번 너프를 받기 전까지 미국서버가 10시간동안 진도를 나가지 못했어. 신화 레이드 보스 QA 과정이 어떻게 되는지 알 수 있을까? 보통 버그 정도는 있을 것으로 기대하지만 포식자의 밸런스 문제와 밸런스 문제는 2번의 PTR에서 다 보고된 바가 있어. 킬제덴도 비슷한 문제가 있었는데 이건 심지어 와우 출시 이후로 제일 버그가 많았던 확팩이라고 하기도 해. 이 과정을 좀 발전시킬 계획이 있을까?


2. 와우의 "시스템 균일화": 이전 3개의 확팩동안 와우는 직업들이 엇비슷해지는 과정을 피하기 위해 열심히 노력해왔어. 하지만 시스템상으로는 확팩별로 비슷한 것이 반복되고 있는데 이는 어떻게 생각해? 내가 이야기 하는 것은 전역퀘스트/임무탁자/쐐기/공찾/유물력/개인룻/시야거리제한/랜덤요소/글쿨 같은 것을 예시로 들 수 있어.


드립이 아니라 각 직업은 특색이 있긴 해 (특성/아제라이트 문제가 있기는 하지만). 난 비슷한 시스템이 새로운 컨텐츠를 만들고 패치주기를 빠르게 한다는 것을 알긴 하지만 너무 과도하게 게임 시스템이 고정되어 있으면 게임의 다양성을 해치고 유저의 경험을 줄이는 일이 돼. 길드 선택할 요소가 뚜렷하지 않고, 다른 플레이어들과의 관계가 의미없어지며, 세계에 대한 몰입도도 줄어들고 자연적으로 커뮤니티가 생길 요소가 없어지게 되지. 편의성을 봐주는 것은 좋지만 게임에서 기름기를 빼버리는 것은 또 다른 문제야 - 그리고 스테이크에서 알 수 있듯이 이런건 기름맛이 중요하지.


격아 칭찬을 좀 해주자면 새롭고 흥미로운 요소가 이 확팩을 살려주긴 했어 특히 필드쟁과 탐험 같은 요소 말이야. 내 생각엔 이제 다음 확팩은 현재 있는 PvE 시스템을 재평가해줄 것 같아.


답변:

맞아 포식자 첫 몇 시간은 좀 빡셌지. 우리는 신화를 오픈하기 전에 첫주 영웅 데이터를 통해서 최종 조정을 해. 그 때 바꿨던 것이 너무 수학적으로 말도 안되는 보스를 만들어버린 것이고. 실제로 밈이 현실화된 케이스라고 볼수 있지. 두번째 너프는 좀 다른거였어 - 10% 너프를 하지 않아도 약간의 파밍과 반투스를 통해 보스를 킬할 수는 있었지만 8마리 중 5번째 보스 치고 세계 최고 길드들에게 370 이상 장비를 갖추고 딜까지 완벽하게 하기를 요구하는 것은 너무 무리라고 생각했기 때문에 한 번 더 수치 조절을 했어. 지금 상태는 꽤 만족스럽다고 생각해.


우리는 내부 테스트를 하는 팀이 있는데 (세계 10위권으로 레이드 하던 사람들도 포함되어있어) 전반적으로 레이드 수치와 매커닉 조절에 많은 도움이 되고 있어. 우리는 이 정보와 PTR 테스트, 그리고 영웅 오픈주의 데이터, 과거 경험들과 세계 탑 길드들이 내부 테스트팀보다 전반적으로 얼마나 더 잘하는지를 고려해. 가끔 그 정보를 종합하는 과정에서 실수가 있는거지 - 예를 들자면 킬제덴을 오픈하기 전에 테스트 팀에 새로 멤버가 추가되었는데, 우리는 테스트 팀이 그만큼 좋아졌다는 사실을 깨닫지 못하고 대충 메소드가 우리 내부 팀보다 X% 정도 잘하지 하고 예전 수치를 적용했다가 과도한 결과물이 나오게 된거야.


난 두번째 질문이 정확히 뭘 의도한 것인지 모르겠지만 확실히 와우는 몇몇 코어 시스템이 있어: 렙업을 하려면 퀘스트, 만렙에서 반복할 수 있는 퀘스트, PVP과 전장, 던전, 레이드 등등. 그리고 이 모자이크에 시간이 지나면서 새 요소를 추가한 거지 (쐐기, 임무탁자 등). 우리는 이걸 굳이 변화를 위해서 바꿔야 할 필요는 없다고 생각하지만 몇몇 포인트에서 더 잘할 수는 있을 것 같은 곳에서는 변화가 있을거야 (필드쟁을 활성화시키기 위한 전쟁모드라던지).




격전지


요약:


격전지 현재 사이클은 한번에 3.5주 정도로 의도된 대로 돌아가고 있음. 앞으로 새로운 격전지가 추가될 예정이니 기대하시라.


질문:

격전지 다운타임이 너무 긴 것 같은데 의도한 바인거야? 지금 상태로는 아무일도 없는 시간들이 너무 긴 것 같아. 공격해서 점령받는 기간동안 기여를 할 수 있게 만들 생각은 없어? 왜냐면 얼라 유저로써, 며칠 동안 은테몹과 필보를 잡은 다음에 호드 유저들이 2주 동안 이것저것 하는 동안 할게 아무것도 없는게 구리거든.


답변:

우리가 격전지 주기를 어떻게 할 것인지에 대해 미리 잘 밝히지 못했던 것 같아. 베타때는 테스트를 빨리빨리 하기 위해 주기가 달랐거든. 유저들이 기대한 바와 실제의 차이가 별로 우리에게 좋게 작용하지 못한 것 같아.


사실적으로 말하면, 이 로테이션은 한 번에 3.5주 정도 걸리게 될거야. 공격진영으로써 겪는 3단계를 정리해보면:


- 전쟁 물자 기여, 이를 통한 평판과 아제력 보상 (4~6일 정도 걸리도록 디자인)

- 격전지 활성화, 무작 신청을 통해 370 템을 하나 얻을 수 있고 반복을 통해 340 템 획득 가능 (7일)

- 격전지 점령, 월드 보스를 잡아 370 장비를 획득할 수 있고 은테몹을 통해 340 템 획득 가능 (다른 진영이 위 사이클을 돌리는 동안 가능하니 약 11~13일)


격전지 주기를 이렇게 한 이유는 두 가지가 있어: 하나는 이 정도의 주기를 두면 던전/공격대를 돌 이유를 유지하면서도 그 외의 다른 요소로 꽤 괜찮은 보상을 나눠줄 수 있게 됨. 다른 하나는 우리는 대부분의 플레이어들이 각 단계에 참여할 수 있을 정도의 충분한 시간을 갖기를 원해. 만약 격전지가 한 사이클에 3일씩 소요된다면 전반적으로 빠르게 움직이겠지만, 만약 며칠동안 로그인을 하지 못한 사람이 있다면 이 기회를 완전히 놓칠 수도 있겠지.


우리는 앞으로 새로운 격전지들을 더 추가할 예정이고, 그러면 각자 사이클이 돌아가면서 더 자주 할 일이 있는 것처럼 느껴질 수 있길 바래.




쐐기 주간 보상


요약:

쐐기에서 아제라이트 방어구의 획득이 어려운 것은 의도된 것. 주간 보상으로 3개씩이나 얻는 것은 피드백이 매우 부정적이라서 베타에서 라이브로 넘어오면서 뺌. 아제라이트 특성 수치 조정으로 인해 일단 템렙이 높으면 쓸 가치가 있게 할 것.


질문:

쐐기 주간 보상 상자 관련하여. 내 쐐기 그룹 중 3명이 370 아제라이트 장비를 받았는데 340/355 장비보다 특성이 나빠서 쓸 가치를 못느끼겠어. 이건 정말 아이템을 3개 대신 1개 받는거와 다름없을 정도로 기분 나쁜 느낌이야.


그리고 현재 던전에서 제공하는 많은 특성들이 많은 직업들에게 매우 좋은 축에 속하고 있어. 즉 주간 보상 상자에서 아제라이트 장비를 얻든 얻지 못하든 한 주를 버린 느낌이 들게 되는 거지.


무기도 이 문제를 심각하게 만들지. 무기는 티벼가 없어서 주간 보상상자가 가장 좋은 무기 획득처거든.


그냥 주간 보상 상자 열 때마다 아제라이트방어구 하나 + 일반 보상 하나로 하는 것이 좋지 않았을까?


답변:

우선 주간 보상상자에 대해 명확히 말하자면 우리는 쐐기만 도는 유저들이 시간이 지나면 여러개의 아제라이트 장비를 획득할 수 있기를 원했어. 그리고 순수한 랜덤 시스템은 너무 운빨요소가 많았지. 여름 초에 베타에서 작동한 방식은 무기(확률낮음)/아제라이트방어구(확률낮음)/일반아이템(확정) 이렇게 세 종류에 대해 각기 다른 획득확률이 있어서 가끔 한 번에 아이템 3개를 얻을 수 있는 방식이었지. 불운보정이 있어서 시간이 지나면 반드시 아제방어구를 얻게 되어있었어. 우리의 목표는 군단 때보다 쐐기 보상을 더 높이려고 했던 것이 아니었어. 매주 무한정 레이드 영웅급 방어구를 얻을 수 있는 것과 매주 신화급 템을 하나 먹을 수 있는 것은 꽤 괜찮은 상태라고 생각해. 문제는 아제라이트 방어구를 획득하는 방식이었지.


여튼 위 시스템은 사람들에게 매주 랜덤으로 1~3개의 템 획득을 하는 방식으로 인식이 되었는데 우리는 매우 재빠르게 이런 템갯수 로또가 너무 짜증난다는 피드백을 받았어. 우리는 대부분의 사람들이 매주 1개의 아이템을 획득할 거라는 것을 알고 있었기 떄문에 장갑 템렙을 30렙 올리고도 커뮤니티에서 누가 아제방어구, 양손무기, 그리고 +30렙 장갑을 얻은 것을 보고 기분나빠 하는 것보다는 이게 낫겠다는 결정을 내렸지.


그래서 우리는 그냥 쐐기 주간 보상을 매주 하나로 고정하고 아제라이트 방어구의 불운 보정을 남겨두었어. 그래서 쐐기만 도는 사람들도 적당한 숫자의 아제라이트 방어구를 맞출수 있도록 말이야.


이 질문의 다른 점은 내가 앞서 대답한 아제라이트 방어구 수치 조절 문제를 보면 될거야. 만약 너가 특정 두개의 BIS 특성을 찾고 있다면 확실히 그걸 얻지 못했을 때 답답함은 클거야. 하지만 만약 모든 370/385 방어구의 1차특성에 쓸만한 것들이 들어가 있다면 템렙이 올라가는 것만으로도 업그레이드가 되겠지. 이건 우리가 해결해야 할 문제야. 만약 너가 355 투구를 끼고 있다가 385 투구를 획득했다면 거기에 뭐가 붙어있던 일단 업그레이드는 업그레이드여야 해.


그리고 마지막으로 이게 쐐기만 돌고 싶은 사람들의 마음에 들지는 않겠지만, 레이드에 비해서 쐐기에서 특정 피스를 맞추기 힘든 것은 의도된 바가 맞아. 내가 위에서 말했듯이 유저들은 매주 제한없이 무한히 쐐기를 돌 수 있고, 한 레이드 인원을 모으는 것보다 훨씬 적은 인원으로 컨텐츠를 즐길 수 있어. 결국 각 컨텐츠에는 각자의 장점이 있는거지: 쐐기는 전반적으로 많은 템을 얻을 수있으며 매주 보장된 하나의 템을 얻을 수 있지만, 레이드에서는 한정된 피스를 얻을 수 있는 대신 특정 부위를 노리는 데 더 도움이 되는거지.




템을 얻을 때마다 심크를 돌려야 하는 문제에 관하여


요약:

템렙 높은 것을 막 껴도 크게 문제가 없도록 격차를 줄이려고 함. 장신구 등의 발동률은 굳이 표기할 필요를 느끼지 못하겠음.


질문:

템을 업글한게 진짜 업글했는지 결정하기 힘들어. 새 장비를 얻을 때마다 고민하고 레이드봇에서 심크를 돌려야 해. 그리고 새 장비를 얻었을 때 발동률이 얼마나 되는지 표기하지 않는 것도 문제야. 심지어 그훈 장신구는 촉수가 얼마나 딜을 하는지도 나와있지 않아. 발동이 랜덤하더라도 이에 대한 정보를 좀 더 줄수 없을까?


답변:

이건 우리가 내부적으로 많이 고민하고 있는 문제야. 와우처럼 분석과 시뮬이 많이 돌아가는 게임에서 보상을 디자인 하는 것은 어려운 일이지. 아이템에 부가 효과나 발동 효과 같은 것이 없어도 상위 플레이어들은 결국 10정도 템렙 차이가 있고 다른 2차스탯을 같는 장비가 의미가 있을까 하고 심크를 돌리게 되어있어. 만약 정말 템렙만으로 장비를 선택할 수 있게 하려면 우리는 장비를 체력과 1차스탯만으로 구성되도록 만들어야 할 것 같아. 그리고 이건 다양한 선택지를 만들고 싶은 우리의 디자인 철학에 위배되고 여러 장비들을 커스터마이징 하고 싶은 사람들의 소망과 어긋나겠지.


우리가 결국 결정한 방향은 모든 자잘한 선택지를 심크로 결정하는 사람과 그냥 템렙 높은 것을 끼거나 "흠, 이 특성은 딱 봤을 때 광역에 좋을 것 같고 이건 단일에 좋을 것 같으니 이건 포식자에 쓰고 다른 건 줄에서 써야지" 하는 사람과 별 차이가 없도록 만드는 것이야. 지금 이 차이가 꽤 크게 나타나는 곳은 (특히 아제라이트 방어구에서 370 투구가 340 장비보다 더 나빠) 수정이 필요한 곳이야.


우리가 툴팁을 쓸 때는 최대한 명확하게 의미있는 정보를 전달하려고 해. 만약 압도적인 힘의 발동 확률이 툴팁에 들어가 있다면 그 수치와 발동률을 계산해서 다른 장비와 비교할거니? 장비가 사용 효과인지, 발동 확률인지, 상시 효과인지 정도만 명확하게 나타있다면 충분하다고 생각해.




알파/베타에서의 피드백


요약:

버그는 패치 못해서 미안 너무 많고 이런 저런 이유가 있음. 그래도 계속 수정하는 중임. 패치는 계속 빠르게 진행될 듯.


질문:

베타에 참여한 입장에서 정말 많은 버그/오타 리포트를 열심히 했는데 인게임에 하나도 안 들어가있어. 이렇게 느끼는 것은 나뿐만이 아닐꺼야. 글을 쓰고 한번 더 읽어보지도 않은 것 같은 숫자의 오타가 가득한 건 두말할 것도 없고. 이런 문제들이 다 알려져 있는데 이 상태로 게임을 런칭한 이유가 뭐야?


이미 이런 문제들이 보고가 되어있는데 왜 이 상태로 확팩 오픈이 진행된거지? 격아의 베타는 지난 확팩들의 베타보다 더 기간이 짧았어 - 그리고 확실히 그게 보이네. 이게 단순히 개발팀의 실수인건가 아니면 다른 뭔가 있는건가?


앞으로 계획에 대해서도 물어보자면, 계속 이렇게 빠른 주기로 확장팩을 열려고 할거야 아니면 이전의 느리지만 조금 더 완성도가 높은 확장팩으로 회귀하려는 의견이 있는지에 대해서도 알고싶어.


답변:

각 와우 확팩은 점점 더 많은 데이터를 갖고 런칭이 되고 있어. 그러다보니 인간의 오류가 들어가게 되는 것은 어쩔 수없지. 격아 알파/베타/런칭 기간동안 3만개 정도의 버그가 보고가 되었어. 그리고 약 95% 정도가 고쳐졌지. 아직 문제가 많은 버그는 지금 고쳐지고 있는 중이거나 다음 패치에서 해겨뢸 예정이야. 참고로 군단도 오픈 당시에는 비슷한 숫자의 버그가 있었어.


베타서버/라이브 서버에서 플레이어의 문제 보고는 우리 작업에 매우 핵심적인 부분이야. 하지만 상당히 높은 잡음이 끼어서 들어오게 되어있지. 우리는 수십만명의 사람들에게서 피드백을 받고 있는데 우리는 잘해봤자 200명 정도의 개발자들이기 때문에 이걸 모두 다 처리하기가 힘들어. 그래서 다른 고객지원 팀과 같은 여러 과정을 통해 당장 살펴봐야 할 중요한 문제를 받게 되지. 버그 문제에 관련해선, 와우가 꽤나 복잡한 게임이기 때문에 플레이어에겐 명백한 버그가 있더라도 실제로는 특정한 순간이 필요하거나, 특정 행동을 순차적으로 수행해야 한다거나, 여러 플레이어간의 상호작용이 필요한 경우가 있어. 그래서 QA 분석가가 "어떤 NPC가 길가다가 멈춰서 퀘스트를 끝낼 수 없어요" 같은 보고를 받고 한시간동안 이 버그를 재현하기 위해 시도해도 이 문제가 다시 나타나지 않는다면 이 문제는 "재현 불가능"으로 분류되고 다른 수많은 문제점들을 해결하려고 하는거지. 그리고 수백만명의 사람들이 라이브서버 런칭에서 플레이를 할 때, 이게 다시 나타나면서 우리가 버그가 생기는 조건들을 잘 알게 되고 이걸 고칠 수 있는 사례가 되는거야. 그게 2004년부터 와우가 만들어진 방식이고 여기에서 별로 바뀐 것은 없어. 다만 최근엔 다음 패치를 기다리지 않고도 바로 라이브 서버에 핫픽스를 적용할 수 있게 되었지.


오타의 경우 대부분은 첫번째 대규모 패치에서 해결이 될꺼야. 와우라는 게임이 전세계적으로 많은 곳에 로컬라이징 되어있기 때문에 다양한 언어로 번역을 위해서 개발 마지막 단계에서는 전세계 배포를 위해 더 이상 텍스트에 수정을 할 수 없도록 "string lock"이 되어있어. 와우에는 정말 방대한 양의 글자들이 있고 오타는 내가 아무리 싫다해도 결국 피할 수 없는 문제긴 해. 판다 확팩이 열렸을 때 신전에 O그리마라고 써져 있는게 내 마음을 얼마나 아프게 했는지 몰라.


마지막으로 내가 이 말을 할 때 많이 의심할 것은 알지만, 각 확팩이 빠르게 열리는 것은 유저들을 기쁘게 하기 위한 개발자들의 욕망 때문이야. 그게 전부임. 블리자드는 높은 퀄리티의 게임을 만드는 것에 자부심이 있지만 운영을 하고 있는 게임들의 중요한 퀄리티 중 하나는 패치주기와 컨텐츠의 양이기도 하지. 우리는 항상 더 많은 양의 컨텐츠를 추가할 수 있고, 기존에 있던 것들을 발전시킬 수 있지만, 우리는 어느 시점에서 멈추긴 해야해 안그러면 너흰 지금까지도 다음 패치를 기다리면서 아르거스에 있었을테니까. 우리는 마지막 레이드에서 질질끄는 악명이 있는 것을 알고 있고, 솔직히 오그리마 공성전이나 타나안/지옥불성채에서 있었던 일이 플레이어로서, 그리고 개발자로서 옳다고 생각하지는 않아.



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