출처는 여기:https://ko.wowhead.com/news=294622/mythic-eternal-palace-review-by-sanghelios-from-limit

분량 압박으로 요악 번역 합니다.

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Sanghelios는 리미트가 울디르를 세계 2위로 마친 이후에 들어왔고 다자알로 전투와 영원의 궁정 신화 레이스 에서는 조드를, 폭풍의 용광로에서는 정술을 플레이했습니다.

본 내용은 Sanghelios 본인의 소감을 밝힌 것이며 다른 리미트 길드원들의 의견을 나타내지는 않습니다.

레이드 전반적인 느낌

이번 레이드는 매우 즐거웠다. 각 보스마다 독특한 느낌이 있었다. 레이드 풍경은 매우 좋았고 특히 아즈샤라와 자쿨과 전투하는 수중 단상이 그랬다. 음악도 대부분은 틀지 않지만 좋았다. 보스 자체도 유니크한 모델링을 지녔고 내가 많은 시간을 투자할 만할 난이도를 지녔다.

영궁은 다전보다는 훨씬 더 어렵다고 생각한다. 다자알로 전투보다는 난이도 상승이 적절했다. 다전도 독특하고 창의적인메카닉이 많지만 난이도 조절 면에서는 영궁이 압승이다.

처음에 영궁 신화를 테스팅 했을 때는 보스 메카닉이 간단해서 다전처럼 '1네임드 레이드'가 되지 않을까 걱정했다. 실제로 신화 테스팅할때는 여왕의 궁정을 포함해서 8마리중 5마리를 잡았다. 

그래도 실제로 라이브섭에서는 레이드가 아주 잘 나왔다. 애쉬베인 난이도는 매우 적절했고 (몇가지 버그를 제외한다면) 수문장 역할을 제대로 했다. 레이드 첫날에 우리는 3네임드까지 킬했고 애쉬베인은 킬각을 본 상태였다. 다자알로 전투에서는 첫날에 메카토크까지 잡았었고 봉쇄군을 2페이즈 40%까지 볼 수 있었다.

그리고 애쉬베인만 난이도가 있는게 아니라 그 이후 보스들도 몇 번의 트라이를 해야 했었다. 여왕의 궁정은 좀 실망스러웠지만 그래도 다전에서 봉쇄군과 제이나 빼고 다른 나머지 보스들 트라이 횟수보다 더 많이 풀링을 해야 했다.

자쿨이야말로 영궁의 하이라이트다. 보스의 모든 면이 완벽했다. 공대 전략, 피해, 치유 등. 심각한 버그나 말도 안되는 수치는 없었고 너무 쉬운 요소도 없었다. 

공대 구성 요소

여왕의 궁정을 제외하고는 적당한 레이드 구성이라면 모든 보스가 킬이 가능하다고 느꼈다. 

첫 4넴중에서 1넴이 압도적인 탄막을 피해야 해서 근딜에게는 좀 더 어려웠다.

애쉬베인은 처음에 3쉴드를 봐야 했기에 세번째 탱이 침수 디버프를 담당해야 했다. 이제 2쉴드 보고 킬이 가능하니까 길드들이 보다 일반적인 2탱 전략을 택할 수 있을 것이다.

올고조아는 단일 딜과 광역딜이 좋은 직업이 있다면 매우 쉬워진다. 화법은 작열로 쫄을 보스와 붙여서 강화시키지 않으면서도 피해를 전이시킬 수 있어 사기 수준으로 좋다.

자쿨 또한 많은 쫄들이 빨리 잡혀야 하지만 그러면서 동시에 보스 단일딜이 필요하다.

반면 여왕의 궁정은 피를 공유하지 않는 의회형 보스면서 빡빡한 광폭화 시간을 지녔기에 문제가 있었다. 때로는 모든 메커닉을 완벽하게 수행하면서도 흑마나 암사같은 2타겟 딜이 좋은 직업이 별로 없다면 아슬아슬하게 보스가 광폭화가 된다. 이는 폭용에서 잠들지 않는 비밀결사단이 지녔던 문제인데 그 때는 둘을 붙여잡을수가 있어서 근딜이 적절하게 피를 조절할 수 있었다. 여왕의 궁정은 몹을 붙여잡을 수가 없기에 그럴 수가 없다.

직업 조합

영궁은 직업 구성이 다양하고 1~2개의 직업을 골고루 기용하는 것이 좋고 이는 매우 바람직한 현상이라고 본다. 아즈샤라에서는 모든 직업이 유용한 유틸기를 제공한다. 술사는 바질토로 3/4페이즈에서 이속을 지원하며 드루는 제제 시 힐링 지원이 가능하다. 도적은 초광신도 괴수를 급소가격으로 묶을 수 있고 흑마는 관문으로 빠른 기동성을 제공한다. 사제는 도약으로 유혹 대상을 지원할 수 있으며 성기사는 보축으로 유혹 대상을 지켜줄 수 있다. 수도사는 팽이 차기와 평고로 2페이즈 쫄들을 묶을 수 있다.

하지만 역할별로 살펴본다면 영궁에서는 양조가 다른 탱보다 확연하게 더 좋은것 같다. 그리고 힐러를 본다면 복술과 운무가 맥을 못추고 있다.

레이드 도중 핫픽스

월퍼킬 레이스를 하다보면 버그나 수치 문제 때문에 시간이 소모되는 경우가 발생한다. 대채적으로 아즈샤라를 제외한 나머지 보스 핫픽스는 적절한 시기에 이뤄졌고 별다른 영향을 끼치지 않았따.

애쉬베인은 버그가 몇 개 있는 첫 보스였다. 처음에는 3번째 껍질가 2번째랑 양이 똑같아서 쉽게 킬할 수 있을 거라고 생각했다. 하지만 곧바로 세번째 껍질이 두번째보다 더 양이 많아지도록 핫픽스됐다. 가장 심각한 버그는 파문의 물결이 땅 밑으로 와서 보이지도 않는 거였다. 이게 핫픽스 되기 전까지는 몇시간 정도가 걸렸다.

올고조아는 처음에는 쫄들을 엄청나게 소환했지만 몇 시간 뒤에는 좀 덜 나오는 걸로 핫픽스됐다.

실리바즈의 부산스러운 돌진은 이상한 상호작용이 많았고 라이브로 오면서 많은 변화를 겪었다. 메소드와 리미트 둘다 버그성 부산스러운 돌진이 있는 상태로 여왕의 궁정을 트라이했다. 부산스러운 돌진 대상자가 돌진 범위에서 충분히 멀어지면 대상자는 피해를 받지 않고 실리바즈를 탱킹하는 탱커에게 피해가 들어가는 식이었다. 이건 의도된 상황이 아니었던게 분명하지만 핫픽스가 되기까지는 시간이 걸렸고 메소드와 리미트 둘다 그 상태로 여왕의 궁정을 잡았다. 그 당시 궁정을 트라이하던 건 두 길드 뿐이었고 핫픽스가 이루어진 이후에 전략을 다시 짜야 하는 공대는 없었다. 핫픽스가 이루어진게 그런 이유일지는 모르겠는데 핫픽스 타이밍은 매우 적절했다고 본다.

아즈샤라 핫픽스

아즈샤라 버그는 많지 않았지만 수치가 적절하지 않은 부분이 좀 있었다. 공대들이 트라이 하던 도중에 주요 핫픽스가 있었다. 핫픽스들은 다 좋았지만 타이밍은 좋지 않았고 월퍼킬 레이스의 공정성과 재미를 해친다고 개인적으로 생각한다,

주요 핫픽스는 총 3개가 있었는데 장기적으로 보면 좋았지만 월퍼킬 레이스를 위한 공대의 노력에 다양한 영향을 끼쳤다.

첫째는 비전 취약 디버프 시간이 7초에서 5초로 바뀐 것이다. 이 핫픽스 덕분에 전투가 좀 더 수월해졌다. 공대 전략이나 진행에 영향을 끼치지 않아서 타이밍은 적절했다. 보스 난이도는 좀 낮아졌지만 여전히 충분히 어려웠다.

두번째 핫픽스는 4페이즈 시작 전에 3페이즈 쫄들이 광폭화 하는 시간을 조정했다. 너프전 3페이즈 는 다른 페이즈와 비교해서 너무 난이도가 높아서 필요하긴 했다. 막보스는 블리자드 내부에서만 테스팅을 하기에 이렇게 말도 안되는 난이도가 나타난 건 정말 실망스럽다. 실제로 라이브 테스팅을 하려면 처음 잡는 공대가 많은 풀링을 하면서 데이터를 블리자드에 제공해서 수치가 적절한건지, 아니면 전략이 문제인건지 블리자드가 결정을 내려야 한다. 

안타깝게도 핫픽스가 있기 전까지 그 페이즈에서 꼬박 3일을 보냈고 수백번의 풀링과 시간을 낭비해야 했다. 핫픽스한건 좋았지만 보스에 공대가 도달하기 이전에 핫픽스를 하던가 아니면 곧바로 핫픽스를 해야 했다고 생각한다. 나는 핫픽스를 공대가 트라이하기 이전에 하거나 아니면 아예 월퍼킬 레이스가 끝난 이후에야 했다고 ㅅ애각한다. 너프 전 3페이즈는 매우 어려웠지만 가능하기는 했다. 핫픽스는 공평한 레이스에 안 좋은 영향을 끼친다.

3번째 핫픽스로는 아즈샤라가 가공할 책략으로 고대 수호물과 힘의 수호물 에너지 빨아들이는 빈도를 줄이는 거였다. 이는 상당한 수준의 너프였지만 타이밍은 괜찮았다. 전투 도중 플레이어가 수호물을 채우는 것보다 수호물 에너지가 더 빨리 닳으므로 이 너프로 압력 쇄도가 오기 전에 보스를 킬해야 하는 시간이 더 늘어났다. 이론상 너프 이전에는 세번째 과부하가 온 뒤로 압력 쇄도가 왔다. 

그런데 이 핫픽스는 3페이즈 너프 이후에 적용되서 아직 공대들이 실제로 4페이즈를 겪지 못한 상황이었다. 하지만 그래도 이론 상 너프 이전 가공할 책략에 대비하기 위해 그 이전 페이즈에서 흡수된 영혼 스택을 더 올려야 하는 경우가 있었다. 이 너프가 없었다면 난이도는 더 올라갔을 것이다. 킬각이 아예 없는 건 아니었지만. 

보스별 느낌

사이바라
매우 좋은 1넴이다. 이번 확장팩 다른 1넴보다 매우 어렵다 (폭용 제외). 나와 다른 플레이어 디버프를 보고 디버프를 지울지 아니면 버틸지 신경을 써야 했다. 보스 체력은 보스가 2분만에 그냥 죽지 않을 만큼 적절했다. 사이바라가 첫 3넴중에 가장 어렵다는 말이 있는데 나는 그것보다는 광채가 너무 쉽다고 생각한다. 앞으로도 신화 1넴이라면 이런 난이도를 가지는 걸 보고 싶다.

아즈샤라의 광채
메커닉이 1~2개 빠진 느낌이었다. 바닥 피하고 기력 100 되면 쫄 두마리 잡는 걸로 끝이다. 돌풍 덫이 제거되기 전까지 아니면 전투 내내 지속되거나 다양한 패턴으로 왔으면 어떨까하는 생각이 든다. 그리고 아즈샤라의 눈 보스랑 비슷하니까 그 때처럼 피해를 나눠받아야 하는 스킬이 있었다면 바닥을 피하는 와중에 대상자에게 가야 하는 상황을 강제할 수 있었을 것이다.

검은바다 거수
수중전을 구현했기에 너무 나쁜 점수를 주고 싶진 않다. 예전에 이런 식의 수중전 보스가 있다면 너무 쉽거나 엄청 어렵고 버그가 많을 거라고 말했는데 놀랍게도 둘 다 아니었다. 음식 버프를 보스 지역에서 장난감 없이는 얻을수 없다던가, 아니면 xyz축 환경에서 바닥 스킬을 쓰고 퍼지는게 좀 신경쓰이긴 하지만 전체적으로 좋았다. 보스들이 예전 보스랑 비슷한 느낌을 주지 않으려면 이런 식의 독특한 보스가 필요하다. 다만 얼굴만 보이는게 아쉽다. 그냥 머리만 빼꼼 내민 물고기 모습 말고 좀 더 움직이는 모습을 보여줬으면 어떨까 싶다.

애쉬베인
전 네임드와 비교하면 난이도가 꽤 올라갔고 매우 좋은 보스다. 전투 내내 피해를 주는게 매우 중요했다. 중반부 보스로 적절한 난이도다. 앞에 3넴과 비교하면 난이도 차가 꽤 있지만 아까도 말했듯이 그냥 2,3넴이 너무 쉬운것 같다고 생각한다. 그리고 템을 맞추면 2껍질 안에 잡을 수 있기에 난이도가 더 내려갈 것이다.

올고조아
쫄이 추가되는 식은 나에겐 좀 지루했다. 난이도가 꽤 있긴 한데 결론은 단일딜을 하면서 쫄들이 쌓이지 하게 광딜을 넣는 것이다. 사이페이즈 구간은 독특하고 흥미롭다. 2페이즈는 1페이즈와 다르길 바랬는데 그냥 1페이즈 반복이었다. 

여왕의 궁정
재밌긴 한데 광폭화 타이머가 빡빡해서 어려웠다. 칙령이 좀 더 다채로웠다면 어떨까 싶다. 예를 들어 전열 정비는 특정 플레이어가 특정 지역에 반드시 서야 되고, 홀로서기는 동시에 몇명은 같이 모여있게 강제하는 식이다. 재공연은 스킬 3개를 다르게 쓰거나 아니면 앙코르식으로 같은 스킬을 연속으로 쓰게 한다던가. 복종이 아니면 고통을 은 맞으면 안되는 바닥 같은 걸 추가해서 치유 흡수에 신경을 더 쓰게 만들 수도 있을 것이다. 좀 복잡해 보이지만

자쿨
트라이 할 때 가장 마음에 드는 보스였다. 칼같은 무빙과 전략 이행이 필요했고 수치도 적절했다. 다만 체력기반의 몇몇 스킬 타이밍이 좀 많이 안좋았다. 어떨때는 분쇄 손아귀랑 착란의 강림이 같이 와서 바닥에 들어가는게 매우 어려웠다. 그거 말고는 공대를 나눠서 공포의 메아리는 공포의 영역에서만 피해가 들어가고 착란의 메아리는 착란의 영역에서만 피해가 들어가는게 좋았다. 그러면서 공포의 소환사를 잡으러 공포의 영역에 들어가고 피해 디버프 스택을 리셋할 수도 있다.

처음과 두번째 이성 분열 사이에 공포의 소환사를 스킵하는 과정을 알아내는 건 꽤 재밌었다. 첫 이성 분열때는 소환사가 나올 때도 있었고 나오지 않을 때도 있었다. 버그인줄 알고 블리자드에 리포트를 했는데 아니라는 답변을 들었다. 처음에는 1페이즈에 한명이 죽고 전부를 받아서 2페이즈때 일어나게 했다. 그러면 그 플레이어는 다른 플레이어들이 전부 공포의 영역에 있을 때 현실 세계에 있게 된다. 그렇게 된 뒤 2페이즈로 들어가니까 30초 이후에 소환사들이 나왔다. 그래서 우리는 현실 페이즈에 한명이라도 살아 있으면 소환사가 나온다는 사실을 알게 되었다. 

아즈샤라
칙령이 세개까지 걸린다고 했는데 실제로 그러진 않아서 좀 실망했다. 대신 신화에서는 함께하라와 행진하라가 같이 와서 재밌긴 한데 위크오라가 어디 가라고 알려줘서 그렇게 어렵진 않다.

전반적으로 막페는 정말 재밌는데 비전 숙련 시야 메커닉은 삭제하고 분할 통치가 좀 더 주도적인 역할을 수행했으면 어떨까 싶다.

분할 통치는 현재는 그냥 방을 나누는 빔이 몇초간 나오고 끝이다. 새로운 매카닉이라는 생각이 잦아들면 결국 없는 거나 마찬가지고 전투에 별다른 영향을 끼치지 않는다. 하지만 만약 분할 통치가 페이즈마다 나오고 페이즈 내내 지속된다면 매우 흥미로울 거라고 생각한다. 1페이즈에 빔이 곧바로 나오고 시라누스와 애타넬이 빔을 맞으면 격노하게 한다. 칙령때는 잠시 사라지고 2페이즈에 빔이 다시 나오고 회전하게 만든다. 3페이즈에는 분할 통치가 영구적으로 지속되어 방을 3구역으로 나누게 한다. 공대를 3팀으로 나눠서 쫄을 죽이고 탱커 교대로 수정 방벽을 부수고 특정 수호물 에너지를 빨게 만든다. 마지막으로 4페이즈때 과부화로 제어된 방출이 될 때마다 분할 통치가 작동되고 과부화가 될 때마다 더 빠르게 회전한다.

아즈샤라 전투가 지금도 굉장히 난이도가 높은 건 맞지만 현재는 3페이즈 때문에 어려운 거고 전반적으로는 영웅이랑 너무 비슷하다고 본다.