일단 대강 요약

  • 죽었던 메이저 / 마이너 캐릭터들이 어둠땅에 있음. 확인된 새로운 캐릭터는 없지만, 만크릭 부인이 카메오로 나올 수도 있다는 힌트를 줌.
  • 발키르의 기원
  • 간수의 동맹은 실바나스 말고도 더 있음
  • 오딘은 간수의 동료에게 눈 한 쪽을 준 거임.
  • 간수와 동맹들은 자기만의 목적이 있어 오딘의 눈을 원했다.
  • 헬리아와 실바나스가 맺은 거래의 자세한 내용이 공개될 거임. 실바나스가 얻었던 랜턴은 에이르를 노예로 만드는 것 이상의 더 큰 목적이 있었음.
  • 어둠땅의 영역으로 보내진 영혼들은 자신의 가치를 입증하고 초월할 수 있음. 예를 들어 승천의 보루로 보내진 영혼은 가치를 증명하고 키리안이 되기도 함.
  • 죽은 로아와 야생 신도 어둠땅에 있음.
  • 어둠땅에서 브원삼디의 정확한 역할이 정의될 것.
  • 어둠땅은 필멸의 영혼을 위한 곳
  • 진정한 죽음을 맞은 악마들은 존재가 소멸함
  • 죽은 어둠땅 원주민도 존재가 사라짐
  • 나엘 성기사 등 추후의 종족-직업 조합을 고민 중. 스토리에 적절하냐에 달려 있을 뿐임.
  • 사울팽 vs 실바나스 막고라에 대한 npc 반응처럼, 느조스 패배의 여파와 관련된 npc들의 반응을 보게 될 거임.
  • 어둠땅에 계획된 신규 동맹 종족은 없음.
  • 아르거스는 악마의 환생을 가속화하기 위한 동력으로 이용된 게 맞다.
  • 키리안 성약에 있는 부엉이 인간들은 어둠땅 토착민임



이미 언급된 우서, 드라카, 세나리우스, 캘타스 말고 다른 죽은 캐릭터도 이번 확장팩에 크거나 작은 역할을 하나?

어둠땅을 개발할 때 테마 중 하나는 이야기를 그저 임의의 이야기들이 모인 것 이상의 것으로 만드는 것이었다. 워크래프트 역사를 거치며 여러 중요한 캐릭터들이 죽었지만, 오늘날의 시점에도 연관이 있는 (우서나 드라카 같은) 주요 스토리라인에 집중하려 한다. 그래도 조금 덜 중요한 캐릭터들의 비극과 상호작용으로 양념은 칠 것이다. 예를 들면, 어떤 클래식 와우 캐릭터의 부인이 이런 사소한 이스터에그 스러운 역할을 해줄지도 모른다. 

레벨 압축에서 제일 큰 도전은? 

기술적 측면과 디자인 측면 모두에서, 여러 확장팩 지역 각각이 10~50의 레벨링을 다룰 수 있게 하는 것이다. 확장팩에 특정 레벨 구간과 스케일링 기술이 적용되도록 이미 작업해 놨지만, 각각이 걸리는 시간과 속도가 비슷할 수 있게끔 하려 한다.

새로운 어둠땅 지역을 위해 끌어낸 영감에는 무엇이 있나?

어둠땅은 새롭고, 전에 보지 못한 지역이며 우주론 해도의 영역 하나에 처음으로 발을 들이는 것이다. 친숙한 컨셉에 근간을 둔 완전히 새로운 것들을 섞고 싶다. 죽음의 영향력은 이전부터 아제로스에 느껴져 왔지만, 어둠땅은 그것의 더 원시적인 기원을 보여준다. 예를 들면, 발키르는 리치 왕의 힘과 용맹의 전당의 오딘의 힘 모두에 필수적인 요소였다. 그들의 기원을 훨씬 더 큰 방식으로 보여주려 한다. 비슷하게 스컬지와 말드락서스가 있다. 우리는 스컬지의 힘이 어디에서 오는지 보게 되지만, 그 힘이 어둠땅에서 쓰이는 방식에는 차이가 있다. 영화나 책에 나오는 죽음에 대한 고전적인 이미지가 오만의 영지에 고딕풍의 공포 분위기를 조성하는 데 도움이 되었다. 모든 팀이 각자가 표현하고 싶은 것에 대해 함께 이야기를 나누고, 결국 월드 오브 워크래프트 우주에 더해 쓰일 수 있는 멋지고 독창적인 생각이 된다.


군도 탐험의 향상된 AI는 적 팀이 일반적인 NPC 무리들과는 다른 행동을 보이게 해 아주 훌륭했다. 그 AI가 어둠땅에도 있을까? 어떤 상황에서 우리가 그걸 보게 될까?

구체적으로 언급할 건 없지만, 게임을 만드는 기술은 이후에도 쓰이는 도구가 되며, 적당한 상황에서 기회만 된다면, 추가할 수 있다. 

군도에는 두 가지 흥미로운 기술이 있었다. 향상된 AI와 무작위 자동 생성(procedurally generated)인데, 후자는 토르가스트에서 지역을 만드는 데 큰 비중으로 이용되었다. 그곳에서 여러분은 전에 봤던 곳인데도 완전히 다른 몹과 보물로 채워진 걸 보게 될지도 모른다.

용맹의 전당으로 돌아가면, 오딘은 어둠땅의 어떤 알 수 없는 존재에게 눈 하나를 줬다. 이 존재가 확장팩에서 하는 역할이 있나?

그 이야기는 어둠땅에 등장한다. 어둠땅을 탐사하면서 우리가 간수에 대해 더 알게 되는데 그 내용에는 이런 게 있다. 간수에게는 그와 같은 생각을 품고 우리의 시간대 전반에 걸쳐 여러 지점에 함께 일해 온 동료들이 있었다는 것이다. 그중 일부는 아주 먼 과거에 일을 벌였다. 그런 것들은 이제서야 그 결실을 맺거나, 더 큰 계획의 일부였던 것이다. 또 그래서 오래 전 오딘과 맺은 거래도 간수를 대신해 일을 하고 있던 누군가, 바로 그 존재와 이뤄진 것이다. 그리고 그들이 수호자의 눈을 원한 것에는 구체적인 이유가 있고 그들을 위해 눈이 해줄 수 있는 것이 있다. 팬들이 그게 어떻게 진행되는지 보며 들뜨게 됐으면 하지만, 지금 당장 다 말해주진 않을 거다. 그건 게임의 역사 아주 오래 전에 심어진 이야기의 실마리가 이 확장팩에서 마침내 청산되는 좋은 예다.

오딘이 언급되니 헬리아 생각도 난다. 그 이야기는 군도를 통해 이어졌는데, 우리는 그녀가 아직도 활동 중이라는 걸 안다. 헬리아는 과거나 현재에 성약의 일부였고 확장팩에서 역할을 맡게 되나?

어둠땅으로 모험하는 동안 우리는 헬리아와 실바나스 사이의 거래가 무엇이었는지 알게 될 것이며, 그녀가 가졌던 랜턴에 대해, 그게 사실 무슨 목적을 위한 것이었는지 알게 될 것이다. 어쩌면 사람들이 예상했던 게 아니었을지도 모른다.

동맹 종족 해금 조건은 특정한 확장팩 평판에 묶여 있다. 새로운 레벨업/확장팩 압축에 통합되거나 더 쉬워질까?

구체적으로 말할 건 없지만, 고려 중에 있다. 무언가 해금하는 데 필요한 컨텐츠를 해야 하지만, 현재 게임과는 이제 관련이 없을 때, 그게 그래도 합리적인지 살펴보고 싶다.

어둠땅에서 아제로스가 아닌 다른 행성에서 온 종족을 보게 될까?

맞기도 하고 아니기도 하다.

개발 관점에서 보면, 어둠땅에 대한 흥미로운 도전 중 하나가 이곳이 와우 우주론에서 필멸자의 영역이라 여겨지는 모든 현실 영역을 위한 사후세계라는 점이다. 아제로스도 있고, 플레이어들이 방문해 봤던 곳도 있고, 힌트만 받았던 곳도 있지만, 다른 곳은 이 시점에서 들어본 적도 없던 곳일 수 있다. 한 번도 존재하지 않았던 세계를 다룰 때, 분명 개발자들은 무한한 수의 모델과 아이디어를 떠올릴 수는 없을 것이다. 그래도 이런 컨셉을 이야기에 적용시키려 하고 있다.

내러티브 관점에서, 어둠땅에 가 미지의 필멸자 종족의 영혼과 조우했는데 인식하지 못한다면, 그건 일종의 무정형을 띠게 된다는 것이다. 플레이어는 아제로스인으로서 그것이 무엇인지 판단할 수 있는 틀을 갖고 있지 않기 때문이다. (어둠땅에 가 미지의 필멸자 종족의 영혼과 조우하면, 찾아가 본 적 없는 다른 세계의 생물에 대한 기준의 틀이 없어 아제로스의 생명체 중 하나와 관련된 일반적인 무정형을 띠게 될 것이다. 그들이 어떻게 생겼는지 실제로 알거나 이해하지는 못하는 것이다) 
스토리라인을 통해, 어둠땅은 여러 사후세계의 생태계라는 걸 알게 된다. 어둠땅에 오는 영혼들은 그저 시간 때우러 오는 게 아니라 그 다른 과정에 참여하게 된다는 것이다. 승천의 보루에서는, 사후세계의 가치가 있다고 판단된 영혼은 아주 긴 과정을 통해 키리안으로 진화하게 될 것이다. 승천의 보루에서는 정화와 진화의 수도적 과정인 거지만, 어둠땅의 각 지역은 사후세계에 관한 다양한 컨셉과, 그곳에 사는 영혼이 겪게 되는 다양한 과정을 갖고 있다. 


야생 신은 몽환 숲에서 재생성된다고 들었다. 격전의 아제로스에 나왔던 레잔이나 샤드라처럼 익숙한 야생 신/로아를 보게 될까?

그들 중 몇몇을 다시 보게 될 것이다. 안타깝게도 모두 다 보여줄 수는 없어서 어떤 이야기를 전할지 고르고 있지만 멋진 것들이 있을 거다. 플레이어들은 이미 로아와 트롤의 영혼에 관계된 인물을 알고 있고, 그의 사후 과정에 대해서 더 알게 될 것이다.


토르가스트에서 가장 기대되는 특징으로 무엇이 있나?

토르가스트에서 찾을 수 있는 보너스는 플레이어들이 체력 증가, 데미지, 특정 유형의 몹에게 면역이 되는 것과 같은 다양한 능력 중에서 선택하는 것이다. 이런 효과가 수백 개는 있고, 여러분이 토르가스트에 갈 때마다 달라지며 모험에 영향을 줄 것이다.

토르가스트는 와우 팀의 모두가 어떻게 함께 모여 이야기를 전하는지 보여주는 예다. 초반부터 팀은 단순히 무작위로 생성되는 타일의 연속이 아니라, 플레이어들이 매번 여러 공간, 몹, 보너스 사이에서 다른 경험을 느낄 수 있게 하기 위해 기술, 미술, 디자인 팀이 서로 긴밀히 협력해야 한다는 걸 알고 있었다. 정말 협동을 요하는 작업이었기에 모두가 멋진 이야기와 모험을 전하기 위해 함께 헌신한 재밌는 경험이 되었다.

나락 자체는 이전의 와우에서 한 번도 본 적 없는 유형의 불친절한 장소다. 15년 동안 전형적인 던전의 경험은 정말 멋졌고 처음 몇 번 그곳을 방문할 때엔 낯선 장소였지만, 여러 몹과 길에 대해 배우면서 점차 익숙하고 안전해졌다. 토르가스트는 가장 으스스한 분위기를 풍기며, 똑같은 걸 두 번 보게 되는 일은 없을 것이다.

토르가스트에는 제한이 있나? 쐐기 스타일을 좋아하는 플레이어를 위한 시간 제한이라든지 주간 도전 횟수 제한이라든지?

당장은 너무 어려워져서 패배할 때까지 계속 오를 수 있다. 적당한 흐름을 찾으려 하는 중인데, 아마 주간 귀속과 비슷하게 될 것이다.


어둠땅에 토착 종족들이 있나?


불의 땅에서는, 그곳에 사는 많은 생물들이 불 마법으로 이루어져 있습니다. 그와 똑같이 어둠땅에는 죽음 마법의 생물들이 삽니다. 대부분의 사람들이 죽음을 우주적 힘이라 생각하지 않고, 죽음을 생명의 끝이라고 생각하잖아요. 이런 원소적 관점에서 그들에 대해 생각해본다면 이해가 좀 되실 겁니다. 어둠땅의 모든 영역에는 죽음의 과정을 촉진하기 위해 (그 지역의 목적에 맞게) 존재하는 생물들이 있습니다. 승천의 보루의 청지기들은 죽음의 창조물이죠. 승천의 보루 세계는 그곳에 대장간을 돌보고, 키리안을 돕고, 기타 구조물을 만들 이가 필요하다는 걸 알고 있습니다. 그래서 청지기가 생겨난 것입니다. 오만의 영지에서는 원시 흙더미로부터 솟아난 작은 dredger들이 이 곳을 섬기고 있습니다. 만약 이들이 죽게 되면, 어둠땅은 더 많은 드레저를 만들어내 소실된 이들의 자리를 채웁니다. 그곳에 들어오는 영혼만이 아니라 토착 생명체도 섞여 있는 것입니다.


사멸자 아르거스는 죽음의 티탄이라고 불렸는데, (특히 지금은 죽은) 그가 어둠땅에 어떤 영향을 주는 게 있으며 악마도 어둠땅에 가는 건가 아니면 영향 받지 않는 다른 우주적 수준에 있는 건가?

우리 우주론 도해를 보면, 악마가 아제로스든 어디든 자기들의 고향 세계 바깥에서 죽었을 때 뒤틀린 황천으로 돌아간다고 정해 두었다. 황천으로 돌아갔다가 다시 결합해 돌아오는 것이다. 살게라스는 아르거스의 세계혼을 이용해 그 과정을 단축시켜 더 빠르고 안정적으로 만들어 뒀었다. 즉 빛이나 공허 같이 다른 힘의 영향을 받는 존재에게도 같은 원칙이 적용된다. 어둠땅은 특별히 필멸의 존재를 위한 것이며, 악마들은 그곳이 아니라 황천으로 간다. 그리고 황천에서 죽지 않는다면, "진정한 죽음"을 경험하는 수준이 아니라면 뒤틀린 황천으로 계속 돌아가게 된다. 그리고 그렇게 죽게 되더라도, 그 생물들을 만들어낸 에너지는 남아 있다. 만약 승천의 보루에 있는 여러분의 청지기 조가 죽는다면, 조는 영원히 죽는 것이다. 자신의 영역에서 죽은 거니까. 하지만 그 남은 에너지로 인해 제인이 조의 자리를 대신하기 위해 나타날 수 있다.


동맹 종족 죽기도 나오는데 직업-종족 조합이 더 나올까?

이 시점에 구체적인 건 없다. 그런 결정은 주로 이야기에 맞는지 그런 관점에 기반한다. 분명 가능하지만, 적절한 시기인지 합리적인지 그런 문제다. 군단과 직업 전당은 노움 사냥꾼과 기계 펫을 도입했다. 둘 다 픽션에 맞고 그때 만들던 새로운 몹이 충분한 근거가 된다고 생각했기 때문이다. 분명 나중에 새로운 조합이 더 나올 수도 있지만, 일부 제한을 둔다는 아이디어 역시 좋아하기 때문에, 정말 그 시점에 적당하다고 생각하는지에 달려 있는 문제다.

격아에서는 특히 사울팽의 막고라 전후와 같이 흥미로운 캐릭터 간의 상호작용과 대사들이 존재했고 커뮤니티는 이걸 정말 반겼다. 이런 장치에서 배운 것들은 무엇이고 나중에도 이런 게 더 있을까?

이런 상호작용과 대사가 더 있으면 하는데, 게임플레이가 항상 그럴 수 있는 최선의 장소는 아니다. 이런 건 정말 많은 캐릭터가 함께 했던 아르거스에서 시작했다고 할 수 있다. 알레리아가 돌아오고, 사냥꾼 유물 퀘스트에서도 나왔던 베리사를 만나고. 여러분들은 이런 캐릭터들이 어떻게 서로 상호작용하는지 보고 싶어 하고, 그게 꼭 "곰 엉덩이 10개를 모아오고 얘기하자" 라는 식의 퀘스트여야 할 필요는 없다. 대신 팀은 그냥 즉흥적인 상호작용을 만들기로 했다. 그게 더 자연스럽고 재밌게 느껴지니까. 그렇게 격아로 들어왔고, 막고라는 이를 위한 완벽한 타이밍이었다. 느조스가 패배했을 때에도 캐릭터들의 논평이 다시 나올 것이다.


어둠땅에서 예정된 동맹 종족이 있나?

동맹 종족은 테마에 적절하다고 느껴져야 한다. 군단 말과 격아에 조우한 여러 종족들은 적절했습니다. 우리는 엄청 큰 전쟁을 벌이고 있고 양 측이 모두 지원군이 필요한 시점인데 그 과정에서 만났던 사람들을 소집하게 된 거죠. 어둠땅 초기는 이런 느낌을 주지 않습니다. 플레이어들이 특정 종족에 어떻게 반응할지는 지켜보겠지만, 어둠땅 출시 시점에는 계획된 게 전혀 없습니다.



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첨에 그냥 요약한 것만 올렸는데


적다 보니 와우헤드에 정리되어 있길래 이거 보고 그냥 다시 썼습니다. 근데 와우헤드 쪽도 요약 정리한 건데 들어보니 좀 틀린 것도 있어서 살짝 수정한 곳도 있음.