https://www.wowhead.com/news=319253/ion-hazzikostas-on-classes-class-balance-the-meta-and-the-best-class-utility

아래 글에 겹치는 부분이 있지만 어쨌든 이것도 요약 부분만 올립니다.


그룹 인터뷰 동안 이안은 메타와 "무엇이 최고인지"에 대한 대답에 대해 의논했습니다.

  • 이건 현대 온라인 멀티플레이어 게임의 문제로 어떤 개발자도 해결해낼 수 없는 것이지만, 어떤 하나의 대답에 있어서도 명백히 만능으로 우위를 점하는 것은 없도록 하려 한다.
  • 더 많은 선택지들이 빛날 기회를 주고자 "무엇이 최고인지"라는 질문에 "상황에 따라 다르다"라고 답하려 해왔다.
  • 성약을 장단점이 있는 선택지의 집합으로 만들어 서로 다른 선택지가 다양한 상황에 우세할 수 있게 만들려 했다.
  • 플레이어들은 그룹을 형성할 때, 메타를 고수하며 그걸로 누군가를 판단하고 상대로부터 여러가지를 추론하고 있다고 이안은 생각한다.


베타 직업 밸런싱에 대해


  • 베타에서는 플레이어들이 본섭보다 다양한 장비 구성을 사용하고 다양한 방식으로 플레이하기 때문에 수치가 어떤지에 대해선 "전장의 안개"로 가려져 있다.
  • 지난 몇 주간의 사전패치 데이터는 성약, 영혼결속, 도관이 없는 기본 상태를 판단하는 데 큰 도움이 되었다.
  • 사람들이 자기 직업을 버프해 달라거나 다른 직업들을 너프해 달라고 하는 건, 자신이 유용하고 좋은 직업을 플레이하는 중이라고 느끼고 싶어한다는 것이다. 
  • 결코 끝날 수 없는 작업이지만, 배운 점 중 하나는 너무 오래 방치하지 말고 적극적으로 튜닝을 하는 게 중요하다는 것이다. 


이후 성약, 전설, 직업 밸런싱

  • 플레이어가 투자한 것에 영향을 주지 않도록 보수적으로 밸런싱. 심각하게 튀어나온 건 조정하겠지만, 성능 순위를 뒤흔들지 않도록 유념할 것이다.
  • 뒤늦은 수치 조정으로 플레이어들이 자신의 선택을 후회하게 만들고 싶지 않다.
  • 초기 하드코어한 트라이에서 특정 상호작용이 더 강력할 수 있지만, 장기적으론 균형이 맞춰지기 때문에 직업 튜닝은 까다롭다. 예를 들면 군단 수호 드루이드가 그랬다.
  • 99%의 플레이어들은 정말 아무 직업 전문화나 플레이해도 성공을 거둘 수 있다. MDI 우승이나 세계 10위권 킬을 노릴 때나 사소한 모든 게 중요한 것이다. 초점은 최상위권의 경쟁적인 플레이어들도 포함하지만, 결국 전체 플레이어 베이스에 맞춰져 있다.


소모품 직업 유틸기의 제거에 관해

  • 두루마리와 같은 소모성 유틸 효과는 직업별 버프가 더욱 영향력 있게 느껴지도록 만들고자 제거되었지만, 그게 없으면 불가능할 정도로 느껴질 만큼 큰 것은 아니다.
  • 다른 모든 게 동일하다면, 막공에서는 직업들을 섞어 데려가는 게 한 직업만 모아가는 것보다 나을 것이다.