[초장문]8.2 회드 리뷰



이 글은 다소 초보자에 대한 설명이 부족합니다.
좀 더 초급적인 쐐기세팅글을 원하시면




안녕하세요. 아즈샤라서버에서 회드를 플레이중인 냅짐승입니다.
8.2패치 이후 정수와 2차스탯의 뻥튀기, 미혹어픽스의 적용 등 회드도 패치의 영향으로 여러 변경점이 생겼고
이에 대해 개인적으로 연구해본 바를 공유하고자 글을 쓰게 되었습니다.

이 글은 공략글이 아닙니다. 시즌 초반이라 글을 쓰면서도 굉장히 긴가민가한 면이 많고, 
차후 레이드네임드의 너프나 쐐기 단수가 올라가거나 하는 여러 변경점으로 인해 
어떠한 것이 정석이 될지는 아무도 모릅니다. 이 글은 앞으로 다가올 여러 변화에 대해
예측하는 글임을 미리 인지해주시고, 글을 보시는 분들 또한 제 의견에 대해 어느정도 다른 시선에서
바라보시면서 좀더 나은 점이 어떤 것인지 생각해보시고, 좋은 의견이 있으시다면 댓글로 남겨주어
많은 분들이 참고삼아 최선의 의견이 나올 수 있도록 도와주셨으면 하는 마음입니다.

또한 이 글은 쐐기나 레이드를 특정하지 않은 다각도의 리뷰임을 미리 말씀드리고 싶습니다.
기왕이면 분할해서 집중적으로 쓰는것이 좋으나, 현재 두 분야를 분할해서
공략으로써의 글을 쓰기엔 아직 시즌변경점에 대해 완벽히 연구되지 않은 면이 많고, 저 또한 아직
부족한점이 많아 차후에 WCL 또는 Raider 사이트를 통해 여러 데이터가 누적되면 
그때 참고해서 쓸 수 있도록 하겠습니다.

또한 추가로 현재 레이드에서의 회드의 입지는 매우 좋지 않습니다. HPS자체는 나쁘지 않으나
그 이상의 HPS를 뽑아내며 약 1만이상의 단일디피지원이 가능하며 광역뎀감마저 보유한 수사와 신기의 입지가 매우
확고하며, 두 1티어 힐러 외에 2티어로 들어갈만한 힐러는 유틸지원이 강력하며 차후 패치로
힐량상향이 되는 복술일 가능성이 매우 높습니다.
(그러니까 조드하세요 조드가 답입니다. 전 오늘도 조드해저장비용 진주를 캐고 부캐신기 유물력을 파밍했습니다.)

쐐기에서의 회드의 입지는 2시즌과같이 부동의 1티어이며, 이는 차후에 변함이 없다고 봐도 될 정도입니다.
사실 차후 전망이 좋을거라는 말에 확실한 근거는 되지 않지만, 거의 항상 와우 PVE 밸런싱의 중심은 레이드였습니다.
현재 회드의 레이드에서 입지를 생각하면 사실상 더이상의 너프는 없다고 봐도 무관합니다.
(오히려 구린 레이드성능 때문에 상향되서 쐐기에서 사기 오브 사기가 될 지도 모릅니다.)



1) 아제라이트

1. 고엽

고엽은 현재 회드 레이드에서 필히 들고가는 특성입니다.
울디르이후 평온이 너프되고 봄꽃이 주가 된 현재의 회드레이드 특성상
고엽의 1회복시 추가치유량을 주는 효과는 사실상 없는것으로 보셔도 무관합니다.(실제 wcl로그상에서 전체힐의 1%전후로 크게 의미가 없습니다.) 다만 회복시간을 늘려주는 효과가 회복 전체힐량에서 5%(예전에 들은거라 확실하지 않음) 정도의 증가량이 있으며, 특화비중이 높아진 현재 레이드힐의 사이클에서 회복힐량 1초 증가는 그래프에 집계되지 않는 힐량증가도 있으므로 레이드에서는 필히 하나를 가져가는게 좋습니다.

2. 무성한 생장

무성한 생장은 레이드, 쐐기 모든면에서 필히 들고가야할 특성이라고 생각합니다.
재생의 지속치유효과의 경우 기본적으로 힐량이 매우 낮아 특화스택 이외의 힐량면에선 크게 의미가 없는
수준인데, 무성한 생장을 사용함으로써 지속치유효과를 50%가량 증가시켜주기에 굉장히 의미가 큽니다.
또한 저스펙 트라이기간에는 대부분 세수를 쓰다가 차후 스펙이 오른 이후나 파밍네임드에서는 
풍요로 갈아타는 경우가 많은 회드 특성상 모든 아제라이트중 가장 힐량증가 기댓값이 높은 아제라이트라 생각합니다.
또한 쐐기에서도 피생대상에게 재생도트를 공짜로 걸어주기에 탱 단일 힐량증과와 특화스택 유지면에서도 굉장히 좋으며, 광합성특성과도 시너지를 내기에 필히 하나쯤은 쓰시기를 추천합니다. 

3. 숲의 손길

숲의 손길의 경우 쐐기에서 필히 들고가야할 특성임을 말씀드리고 싶습니다.
하나의 특화스택이 더 있냐 없냐에 따라 단일대상에 대한 힐량차이가 매우 큰 현재의 쐐기 회드의 세팅을
생각하면, 숲의 손길이 부여하는 추가 특화스택은 매우 중요합니다.
숲손의 도트 힐량은 크게 의미있는 수준은 아니며, 보통 신치를 쓴 대상에게 추가로 대상힐을 보는 경우가
잘 없는 레이드에서는 없어도 상관은 없다고 생각합니다.

4. 깨어나는 꿈

회복이 많이 뿌려질수록 효율이 좋아지므로, 깨꿈은 레이드에서 좋은 효율을 냅니다.
또한 현재 대부분의 네임드가 강력한 광역딜패턴을 가진 궁전의 설계상 회드 본인 자생에 큰 도움이 됩니다.
쐐기또한 확실히 와닿는 효과가 아니라서 그렇지, 하나정도는 들고갈만한 특성이라고 봅니다만
힐아제를 제외하고 딜아제를 추가한다던지 하는 경우에는, 재생과 신치아제가 사실상 필수이기에 힐아제중에선
가장 중요도가 낮은 아제이기에 제외해도 무관하다고 생각합니다.

5. 이른 수확

이른수확의 추가힐 효과는 레이드에서 광채 등 오버힐이 적은 네임드에서 약 1~2%의 힐비중을 차지합니다.
또한 추가유틸로 자극 쿨타임을 줄여줍니다. 다만 이른수확으로 인해 자극을 돌리는 횟수가 크게 유의미하게
늘어나지는 않는다고 생각하기에, (솔직히 자극은 타이밍이 중요하지 횟수는 크게 중요하지는 않다고 생각합니다.)
굳이 레이드에서 필수라고 생각하지는 않습니다.

6. 석양이 진다

수확때만큼의 효율은 아니겠지만, 여전히 1글쿨에서 가장 높은 딜량증가를 보여주기에
쐐기를 주로 하시는 분이라면 여전히 좋은 아제라이트가 될 듯 합니다.
몇몇 힐부담이 되지 않는 던전에서는 2개이상 중첩해서 사용해도 나쁘지 않습니다.
(다만 우리는 평범한 유저일 뿐 MDI를 하는게 아님을 인지해야할 필요가 있습니다.)

7. 넘실대는 해일

태섬과 함께 딜링에서 굉장히 좋은 효율을 내는 아제라이트입니다.
쐐기 힐러 전체딜에서 5%정도의 딜 비중을 차지하며, 이는 거의 거대괴수의 유혹과 맞먹는 딜량입니다.
또한 생명력이 50% 미만일때 약 울보2개정도의 실드를 줍니다. 생존면에서도 굉장히 좋은 유틸을 가지고 있지만
실드효과가 발동된 후 45초간은 딜링효과가 사라지기에 가급적이면 발동되지 않는게 좋습니다.
 
8. 피의 의례

잔재깡 어깨부위인 핏빛 괴물의 어깨보호구에 붙어있는 아제라이트입니다.
약 10%가량의 가속 증가량이 있을 듯 하고(추정인 이유는 전시즌에 단 한번도 안나와서 써보질 못했습니다.)
또한 단일상황에서의 업타임도 뛰어나며 적을 처치하면 갱신되는 효과덕에(본캐로 써본게 아니기에 정확하진 않으나 막타가 아니어도 갱신이 되었던걸로 기억합니다. 이 부분 아시는분은 댓글좀) 굉장히 높은 업타임을 가질수 밖에 없습니다.
가속의 경우 힐딜 양쪽면에 높은 효율을 내므로 사용해서 손해볼게 전혀 없는 아제라이트입니다.

9. 생기 넘치는 영혼

쏠쏠한 마나 회복량과, 추가로 상당히 긴 20초간 높은 지능증가버프를 주기에 레이드에서 
굉장히 좋은 아제라이트라고 생각합니다. 번성시전 직전 자극을 통해 미리 회복작업을 하고, 이후
끝날때쯤 번성타이밍을 맞출수 있다면 지능증가버프로 높은 힐량을 기대할 수 있습니다.
쐐기에서는 다른 좋은 아제라이트가 있다면 굳이 사용할 이유는 없습니다만, 왕노다지같은 체인풀 던전에서는
그럭저럭 괜찮은 효율을 보이며, 또한 폭풍의 사원처럼 넴드 프리딜던전에서는 적당한 타이밍에 지능버프스택을 쌓을수 있다면 적당한 딜쿨기 느낌의 효율이 나오긴 합니다. 다만 넘실대는 해일이 아제라이트 한칸을 꿰참으로써 아마 3시즌 쐐기에서는 사용할 일이 없을 듯 합니다.

10. 무역풍 / 무리 선동자 / 불멸의 충성심

세 아제라이트 특화 증가효과를 가진 아제라이트입니다. 새로 추가된 불멸의 충성심때문에
무역풍과 무리선동자의 중요도가 상대적으로 낮아질것으로 예상합니다. 무역풍과 무리선동자는 같은 발동형 특화증가
효과를 가졌으나, 무역풍이 높은 특화증가량에 짧은 유지시간, 무리선동자가 상대적으로 낮은 특화증가량에
더 긴 유지시간을 가졌습니다. (무역풍 15초, 무리선동자 20초)
둘중 뭐가 더 나은지는 취향에 따라 달라지겠으나, 그것보다 더 생각해봐야 할 부분은 발동형 효과의 특성상
로또성을 확실히 가지고 있다는 것입니다.
딜러와는 달리 힐러의 힐이 항상 강해야 할 필요는 없습니다. 예를 들자면 톨다고르 2네임드나
썩은굴 1네임드, 자유 막넴,또는 폭풍의 사원처럼 힐보다는 딜의 비중이 높은 네임드와 던전에서는 
무리선동자와 무역풍은 효율적이지 않습니다. 또한 매우 힐이 빡센 빅풀상황에서는 정작 발동이 안되다가
트로삭 팝업하는동안 노란색 중립몹 땡긴다고 태섬썼는데 무리선동자와 무역풍이 동시에 터지는 등
발동형 효과가 가진 로또성은 어쩔수가 없습니다. 다만 이 두 특성이 가장 큰 힘을 발휘하는 경우는
폭군때 힐업이 굉장히 빡센 톨다고르, 웨이크레스트 저택, 세스랄리스 사원 등에서는 확실한 캐리력을
가진 아제라이트임에는 확실합니다. 또한 빅풀상황이나 위기상황에서 제때 제대로 터져주기만 한다면 
확실히 도움이 되는 아제라이트입니다.
따라서 고정으로 사용하나, 고정으로 사용하지 않으나 던전 및 어픽스 또는 택틱에 따라 언제 쓰일 지 모르기에 
잔재깡을 통해 확보해놓는게 좋습니다.
추가로 무리선동자는 기본 버프시간이 길기에 무역풍보다 약 5%~10%정도의 높은 업타임을
가지고 있으며, 뇌피셜이지만 허수를 쳤을 때 상대적으로 무역풍보다 무리선동자가 발동률이 더 높은것으로 추정됩니다.
(무역풍7:10무리선동자 정도의 비율)

불멸의 충성심은 약 1.5% 특화를 증가시켜줍니다. 무리선동자와 무역풍의 로또성을 생각하면
위에서 언급한 폭군네임드와 특정 던전을 제외하면 가장 직접적이며 솔직한 효율을 내는 아제라이트라 보시면 됩니다.
대부분의 딜러직업군이 특화를 선호하지 않기에, 쐐기에서는 추가 시너지 특화증가량을 기대하기는 어렵습니다만
레이드에서는 조드, 전딜, 징기등이 사용하기에 충분히 시너지를 볼 수 있습니다. 또한 현재
회드 레이드세팅에서 특화의 비율을 올리는 추세이므로, 이른수확이나 숲의 손길처럼 레이드에서 애매한 아제라이트보다
훨씬 직접적인 효율을 내기때문에 사실상 고엽, 자극, 재생아제를 갖춘 이후에는 최우선순위에 있다고 보시면 됩니다.
(따라서 특화를 쓸법한 딜러들과 친하게 지내면서 약을 팔아줄 필요가 있습니다.)

결국 위 세 아제라이트는 오직 힐적인 측면에서만 도움이 되기에, 이는 취향에 따라, 레이드나 쐐기인지에 따라
모두 사용하거나 또는 아예 사용하지 않을수도 있습니다. 
아제라이트 링크수는 제한적이기에 본인이 힐에 좀더 집중하고 싶으시다면 
특화 아제라이트의 비율을 늘리시고, 힐보다는 딜에 집중하고싶다면 줄이시는게 맞습니다.

10. 3차,4차 옵션

3차옵션의 경우 특화 생흡, 가속 광피, 유연 이속등의 2차스탯 옵션이 가장 최우선순위라 생각하며
2차스탯을 올려주는 정령 소용돌이와 협력성장, 불안정한 불길이 효율적이라 생각합니다.
또한 폭군주간에는 회복의 한기와 찰나의 회복도 상황에 따라 큰 도움이 될때가 많습니다.
4차옵션의 경우 울보, 우르속의 인내력이 가장 좋다고 생각되며
흡혈귀의 신속함도 상황에 따라 큰 도움이 됩니다.

기타 비주류 아제라이트(잔재깡에서 나오는 요상한 것들)에 대해선 따로 언급하지 않겠습니다.


지극히 개인적인 추천 조합


레이드 : 고엽, 자극, 재생, 이세라 불충불충 (자쿨머리, 광채어깨, 잔재깡갑빠)
(물론 회드 아제를 모을 시간에 조드아제를 모으는게 올신화를 할 가능성이 더 높습니다.)

쐐기 : 태섬, 해일, 재생, 신치, 불멸의 충성심, 무역풍or무리선동자, 피의 의례 등

쐐기아제라이트는 취향을 많이 타기에 다양한 조합이 나올수 있고,
잔재깡 자체가 운빨을 많이 타기에, 
쐐기유저시라면 부위별 파밍할만한 아제라이트만 따로 추천드립니다.

잔재깡(쐐기용)

잔재깡은 개인적으로 모으기보다는 까는게 더 좋다고 봅니다. 레이드에서 먹을 수 없는
다양한 비스옵이 잔재깡에 너무 많고, 부위또한 다양하기에 모으기엔 너무 오랜 기간이 걸립니다.
물론 저는 그렇게 하다가 전시즌에 피의 의례를 끝까지 못 먹었으므로 이는 스스로 판단하시면 됩니다.
(어차피 다들 47500개 모이면 인내심이 부족해져서 까게 되는것도 잔재깡을 추천하는 하나의 이유입니다)

머리 : 섬광가루 두건(무역풍, 신치, 껍질)
어깨 : 핏빛 괴물의 어깨보호구(태섬, 피의 의례, 피의 착취, 울보), 황금 술이 달린 견장(태섬, 무역풍, 흡혈귀)
가슴 : 첩보단장의 갑옷(태섬, 무리선동자, 협력성장, 울보)

레이드드랍(쐐기용)

다행히 쐐기에서 쓸만한 아제라이트가 1,2,3네임드에 다 있습니다. 사실 잔재깡 없이 신화 3네임드의 아제라이트만 
있어도특정 어픽스나 던전을 저격한 극딜세팅이나 극힐세팅을 하지 않는 이상, 쐐기 다니는데는 전혀 무리가 없습니다. (숲손, 해일, 재생, 태섬, 2불충에 3.4차옵마저 혜자)

머리 : 사이바라(신치, 해일, 피의 착취, 껍질)
어깨 : 광채(태섬, 불충or재생, 협력 성장, 울보)
갑빠 : 거수(재생, 불충, 유연이속)


2) 특성

특성은 2시즌 공략글에 쓴 바와 같이 저는 절대 정석특성이 있다고 생각하지 않습니다.
따라서 어떠한 특성이 무조건 최고다 라고 말하기보단, 어픽스, 파티조합, 던전에 따라 항상 본인취향이나 
상황에 맞춰서 사용할 수 있게 각 특성에 대한 이해도를 갖추시는걸 추천 드립니다.
사실 2시즌과 크게 변한부분은 없다고 보시면 됩니다.
또한 레이드특성의 경우 각각 네임드별 WCL을 참고하시면 가장 정석적인 특성이
통계로 나와있기에 뭔가 애매하다 싶으면 힐로그순위 첫페이지 통계를 참고하시는게 제일 좋은 방법입니다.

15. 풍요 / 번영 / 세나리온 수호물

레이드에서 풍요와 세수는 대부분 네임드에서 WCL기준 대체로 5:5 비율로 채택되는 특성입니다.
트라이기간때는 사실 풍요보다는 높은 마나효율에 강력한 단일힐로 세수가 더 공략힐에 맞는 특성이라 생각합니다만,
스킬사용 편의상 쿨기 하나를 더 관리해야 하는 번거로움을 덜어주고 회복을 여러개 뿌리는
회드 레이드특성상 편리하게 쓰기엔 풍요또한 괜찮은 특성이라고 생각합니다.
두 특성을 비교하기엔 각자의 장단이 있고, 취향을 많이 타는 특성이기에 뭐가 좋다라고 확실히 말씀드리긴 어렵습니다.

풍요는 2시즌동안 세스랄리스 사원과 톨 다고르에서 사용했습니다.
세스 초고단에선 마나관리때문에(갈바즈트,막넴) 모든 월드 순위권 회드들이 풍요 찍고 세스랄리스 고단을 공략했습니다.

세수의 경우 급성이 쿨일 때, 탱커에게 고특화상태를 유지하기 위해 걸어주면 탱힐안정성이 상당히 좋아집니다.

번영은 보통 숲영과 세트로 많이 사용되는데, 고특화 광합성특성을 많이 사용하는 요즘 트렌드상
주력특성은 아니지만, 저의 경우 자유지대 폭군주간에 1네임드와 유도라때 사용해보니 상당히
괜찮았습니다. 또한 괴저주간에도 숲영과 함께 사용하면 20~30중 상황에서도 힐을 억지로
우겨넣을수 있기에 특정 어픽스와 던전에 맞게 사용하시면 그럭저럭 효율이 나오는 특성이라고 봅니다.

30. 범의 질주 / 소생 / 야생의 돌진

여전히 가장 추천하는 특성은 야돌입니다. 은신패스 및 각종 네임드에서 패턴대처와 위기상황 및 온갖
다양한 응용법으로 제대로 익숙해지기만 하면 현재 회드생존기중 가장 사기스킬이라고 생각합니다.
(곰폼 : 대상에게 돌진후 발묶, 캣폼 : 대상에게 뒤잡으며 돌진, 주로 은신패스에 사용됨.
사슴폼 : 약 15미터 거리를 도약함. 바닥을 피하거나 위치변경때 사용, 
인간폼 : 아군에게 돌진. 특정 바닥 및 패턴을 피하는게 늦었거나 할때 유용함)

몇몇 고인물식 사용법(쐐기)

캣폼야돌로 몇몇 지나갈수 없는 구간을 은신패스.
톨다1넴의 지각변동을 인폼야돌로 피할수 있음.
아탈센터 공룡의 돌진을 인폼야돌로 피할수 있음.
왕안 막넴 지진의 도약을 캣폼야돌로 피해 최소화 가능.
아탈막넴 거미에 갇혔을 때 사슴폼 야돌로 여유있게 탈출가능.(하지만 낙하지점에 거미가 있다면)
보랄러스 얼라시작지점 올라가서 고인물인척 가능.(별 쓸모는 없습니다)

범의 질주는 야돌이 적응되지 않은 회드 초보분들께서 사용하시기엔 괜찮은 생존기입니다.
질주의 쿨을 줄여주고 순간적으로 이속이 굉장히 빨라지기 때문에 가장 직접적인 대처가 가능합니다.

레이드의 경우 현재 대부분 소생 아니면 야돌을 많이 쓰는데 애쉬베인에서는 아제라이트 대처를 위해
범의 질주를 찍은 경우가 종종 보입니다.

레이드에서 소생과 야돌은 취향에 따라 쓰시면 되는데, 미리 포지션을 잘 잡으시거나, 무빙에 자신이 있으시면
소생을 찍으시면 됩니다. 대부분 네임드가 강력한 광역딜을 가지고 있기에 소생을 조금 더 추천드립니다.

사실 30특성의 경우 모두 다 취향이라 해도 무관한 정도지만, 개인적으로 쐐기에서 생존은
소생보다 야돌이 압도적으로 좋다고 생각합니다.
다만 공통적으로 2시즌기준 월드순위권 회드들이 왕안 고단에서만큼은 야돌을 포기하고 소생을 찍었는데.
1넴의 황금뱉기가 껍질이 없는데 또 오거나, 3넴의 도끼디버프를 2연속으로 맞는다거나 하는
극한의 상황에서 엄청난 도움이 되기 때문에 대부분 소생을 찍고 왕안 고단을 트라이했습니다. 
이는 3시즌 왕안 고단에서도 마찬가지일 것이라 생각됩니다.

45. 조친 / 야친 / 수친

레이드에선 세 특성이 다채롭게 사용되는데, 트라이때는 조금이라도 생존력을 높히기 위해 수친을 추천드립니다.
또한 네임드에 따라 우선순위도 달라지는데 거수처럼 사거리때문에 힐에 제약을 받는 네임드에서는 조친을
추천드리고, 광채의 경우 끊임없이 무빙을 반복하기 때문에 은근 야친이 도움이 됩니다.
또한 공대딜이 부족하다면 오프닝때 격노물약 먹고 야친딜로 딜지원을 하는것도 공략상 큰 도움이 됩니다.
레이드에서 친화특성은 그때그때 개인이 판단해서 더 유용하다고 생각되는 특성을 선택하시면 됩니다.

쐐기는 사실상 야성친화 고정이라 보시면 되는데, 2시즌 기준 허수테스트를 했을 때
야친과 조친의 딜은 거의 같거나 크게 차이가 나지 않았습니다. 하지만 쐐기 특성상 계속 패턴을 피하기 위해
무빙을 해야하기에 캐스팅을 하는 조친의 딜량은 야친보다 자연스럽게 낮아질 수 밖에 없습니다.
수친의 경우 아직 회드 캣폼딜에 익숙치 않거나 거부감을 느끼신다면 찍어보시는것도 나쁘지 않습니다.
(의외로 캣폼딜을 극도로 싫어하는 분들이 많습니다.)
또한 추가적으로 야친을 쓰다가 수친을 써보면 야친패시브인 이속15%가 회피무빙과 패턴대처에 있어서
정말 크다는 것을 체감할 수 있습니다.
가급적이면 적성에 안맞더라도 야친을 연습하는걸 추천드립니다.

60. 거센 강타 / 대규모 휘감기 / 태풍

레이드에선 솔직히 뭘 쓰나 별 상관 없습니다. 
그날 기분에 따라 오늘따라 갑자기 거강을 찍고 싶으시다면 거강 찍으시면 됩니다.

쐐기에서는 거강은 거의 사용하지 않는다 보시면 됩니다. 대부분 파티조합이 광역스턴이나 단일 긴 스턴을
가지고 있기에 점감효과만 유발하는 거강은 되려 공략에 방해가 되는 경우도 많습니다.

대뿌의 경우 특정 택틱에 사용되기도 하는데, 예를들어 왕안에서 1넴이나 1넴방 가기전까지 돌아다니는
로밍마귀 등의 대처에 사용되지만 잦은 일은 아닙니다.
강화주간 보랄러스에서 작쫄을 제외하고 정예몹만 처리할때도 유용합니다. 허나 이는 특정 택틱에
사용되는 경우이므로 보편적이지는 않습니다.

태풍은 쐐기에서 각종 상황에 유용합니다. 쐐기기준 현재 힐러들이 가진 유틸중 평고를 제외한 가장 상위유틸이라
생각하며, 피웅, 끊을수 없는 스킬 대처(5강먹은 보랄명사수)
우르솔과 조합해 몹을 모은다던지 짤이 빌때 잠시 짤시간을 버는 용도,
사수형 몹들을 모아서 광을 치거나, 왕노다지에서 원래 안 타는 조종사를 로봇에 태우거나, 파도사절
마력사절의 대처에 사용하거나, 왕안 랩터밀기 등등 온갖 다양한 사용처가 많으므로 대부분 던전에서 태풍은 유용합니다.

75. 숲의 영혼 / 재배 / 화신

숲영의 경우 사실상 번영특성과 세트로 사용하게 되는데, 1시즌 초 위험한 타이밍에 쎈힐을 넣어주기 좋은
특성으로 많은 회드들이 사용했으나 지금은 광합성트리가 유행하면서 주력특성이라 보기는 어렵습니다.
허나 몇몇 던전과 어픽스에서 사용할만한 가치는 있습니다. 예를들어 자유지대 폭군주간때 1네임드와 유도라의
미친듯한 단일타겟 폭딜대처에 상당히 유용했습니다. 또한 괴저주간때 탱커가 20중~30중상태에서 보통의
광합성특성으로는 살리기 어려울때 숲영재생은 확실히 유의미한 힐량을 냅니다.
레이드에선 쓰지마세요.

재배는 글쿨없이 피가 낮은 대상에게 특화 1스택을 추가해준다는 메리트때문에 레이드에서도 특정 네임드에서 쓸만하고,
쐐기에서는 광합성특성에서 봄꽃과 함께 가장 중요한 핵심스킬입니다.
레이드의 경우 광채, 애쉬베인, 올고조아 등에서 사용하기 괜찮은 특성입니다.(그래도 올고조아를 제외한 두 넴드에서는 화신이 1티어입니다.) 다만 재배특성을 쓰시려면 기존 치가위주의 세팅에서 치타를 조금 낮추고 특화쪽에 투자를 더 하신 후 사용하시길 추천드립니다.

고특화세팅을 하는 쐐기에서는 거의 고정으로 쓰는 스킬인데, 3시즌의 경우 대부분의 회드들이 20% 이상의 특화세팅을
할 것으로 보이기에 여전히 재배는 변함없이 1티어 특성이 될 것입니다.

화신의 경우 레이드에서 주력으로 사용되는 스킬인데, 힐량15퍼 증가라는 강력한 효과와 더불어
회복 마나소모량 감소, 급성 타겟수 추가, 재생 즉시시전, 뿌묶 즉시시전 이라는 강력한 추가효과를 부여하기에
부동의 레이드 1티어 특성이라고 보시면 됩니다.

화신때 재생을 마구 난사하는 플레이는 생각보다 비효율적입니다. 되려 유효힐이 많이 들어가는 타이밍때 켜서
회복을 최대한 많이 뿌려서 마나세이브와 유효힐을 동시에 노리는게 가장 효율적이라 생각합니다.
또한 화신때 평온을 쓰는게 평온효율을 극대화하는것임은 분명하나, 사실 울디르 이후 평온의 위상이
너무나도 낮아져서 지금은 굳이 화신에 평온을 맞춰서 화신시간을 날리는것보다 그 시간에 더 많은 회복과
늘어난 급성타겟으로 유효힐을 하는 게 더 낫다고 생각합니다.

개인적으로는 현재 광역딜패턴이 반복되는 궁전설계상 화신, 번성, 평온, 자극, 정수 모든 쿨기를 최대한 
나눠서 배분해서 힐이 비는 타임을 최소화할때 가장 높은 HPS가 나왔습니다.

쐐기에서 화신은 특정 던전과 어픽스(그놈의 자유지대 폭군)에 맞춰 사용하기엔 나쁘지 않으나, 화신을 찍고 쐐기를 가면
재배를 찍었을때와 비교해 화신이 없는타이밍때 탱힐 및 파티힐에서 상당히 부담이 느껴집니다.
특히 탱의 경우 고단에서는 거의 재배를 계속 달고있는데, 화신을 찍으면 탱힐이 빈다는게 확실히 체감이 됩니다.
이는 회드의 가장 강력한 장점인 쿨이 없어도 항상 높은 힐량을 뽑아낸다는 점을 깎아먹는 것과 같습니다.(회드의 신기화)

어느정도 특성글을 마무리하기전에 중간정리를 하자면, 숲영, 번영, 화신특성의 경우
강력한 단일힐을 여러 타겟을 바꿔가면서 봐야 하는 상황에서 유용합니다.
이 말은 곧 특화작업을 하기엔 글쿨이 빡빡한 상황. 즉 계속 언급한 자유지대 폭군의 경우입니다.
1네임드와 유도라가 여러 타겟을 돌아가며 거의 빈사할만큼의 데미지를 꾸준히 입히는데, 
단일대상에게 적은 글쿨로 쎈힐을 밀어주려면 계속해서 특화작업을 해줘야하는데 
타겟이 계속 바뀌기에 언제나 대상에게 특화작업을 충분히 해주기는 쉽지 않습니다.
이런 특수한 상황을 제외하고는 현재 고단 트렌드에서 위 특성들은 사용하는 경우가 흔치 않다고 볼 수 있습니다만,
3시즌 초고단에서 2시즌과의 스케일링 차이, 사절배치에 따른 몇몇 상황에 따라 이러한 트렌드는 충분히
바뀔 수 있습니다. 따라서 해당 특성에 대해 어느정도 이해해 두시면 도움이 되리라 생각됩니다.

90. 내면의 평화 / 돌나무껍질 / 봄꽃

내면의 평화는 울디르이후 주 레이드특성에서 벗어났습니다. 평온힐량의 대폭 너프로 인해
다전때부터 특화를 활용한 봄꽃특성이 대세입니다. 다만 거대괴수의 경우 봄꽃의 효율을 볼 수 없게끔
설계가 되어있기 때문에 내면의 평화를 사용하는것도 좋은 선택입니다.

돌나무껍질은 레이드에서는 쓰지 않는 특성이지만, 쐐기에서는 괴저주간에서 그럭저럭 쓸만하며
왕들의 안식처에서 많은 회드들이 사용하고 있는 특성입니다.
왕들의 안식처의 경우 1네임드의 황금뱉기, 2네임드의 체액 흡수와 강력한 평타, 3네임드의 무쇠날 도끼, 막넴의
칼날연계, 쫄구간에서 광전사의 도끼디버프, 줄의 강력한 마뎀 등 단일힐업에 있어
너무나도 효율적이기에 항상 돌나무껍질을 사용하고 있습니다.

봄꽃은 현재 레이드와 쐐기 모든분야에서 가장 무난한 특성입니다.
1글쿨로 파티원 다수에게 특화스택을 추가해주기에 굉장히 효율적이며, 
레이드에서 번성 약 5초전에 꽃피우기를 필히 유지해서 번성때 최대한 많은 파티원이 봄꽃에 의한 
특화효과를 받을 수 있게 해주어야 합니다. 
또한 쐐기에서도 바닥힐을 최대한 파티원 전체가 받을 수 있게 유지해주어야 합니다. 
탱커에게 항상 특화 1스택을 유지함으로써 탱힐안정성에 있어 상당히 중요하며, 
또한 파티원이 바닥을 밟거나 하는 사고상황에서 봄꽃버프가 들어가있냐 아니냐에 따라 
힐업속도에서 확실한 차이를 보여줍니다.

100. 광합성 / 싹틔우기 / 번성

광합성의 경우 현재 회드 쐐기에서 최고의 주류 특성입니다.
광합성을 사용하기 위해선 18~20%에 달하는 고특화세팅을 필히 추천드립니다.
또한 세수, 재배, 봄꽃 등 특화에 어울리는 각종 특성들과 세트로 사용해서 광합성의 효율을 극대화해야 합니다.
또한 레이드에서도 은근히 등장할때가 있는 특성인데, 다전때 라스타칸에서 탱힐용으로 많이 사용했었고
현재 올고조아에서 광힐을 볼때 번성화신트리보다 확실히 지구력면에선 더 뛰어납니다.

싹틔우기의 경우 많은 글쿨을 사용한다는 면에서 레이드에서는 확실히 비효율적이나
2시즌당시 Jdotb가 와우헤드에 올린 특성공략글에서 왕안에서 사용하면 좋다는 글을 보고 써봤는데
단일힐을 계속 밀어줘야 하는 왕안특성상 굉장히 좋았습니다. 이후 저는 왕안에서는 싹틔우기를 고정으로 쓰고 있습니다.

번성의 경우 레이드에서 대부분의 네임드에서 주력특성으로 쓰이고 있습니다.
사실상 현재 회드레이드힐의 알파이자 오메가라 할 수 있는데, 번성으로 인한 힐량이 따로 미터기에 집계되지
않을 뿐 사용하기에 따라 평온보다 훨씬 상위호환의 광역힐업기입니다.
번성힐량을 극대화하기 위해서는 무엇보다 사전작업이 중요한데, 디비엠 시간을 보며 광역딜 패턴 이전에
최대한 많은 회복, 바닥힐을 미리 깔아 최대한 많은 봄꽃버프, 몇몇 위험한 대상에겐 세수 피생 재생등 최대한
많은 도트를 뿌려놓고 번성 직전에 급성을 땡겨서 최대한 많은 버프로 최고의 효율을 낼 수 있도록 설계할 수 있어야 합니다.
개인적으로 평온과 번성을 묶어쓰는 플레이는 매우 비효율적이라 생각합니다.
평온도트를 연장하기 위해 번성을 쓰는것은 두 번의 패턴에 평온과 번성으로 각각 대처할 수 있는 두 개의 쿨기를
한번의 패턴에 다 박아버리는 레이입니다. 한번의 패턴에 모든 힐파이를 먹을수는 있으나 유효힐량에서 결코
두번 나눠쓰는것 보다 높을 수 없습니다. 무엇보다 평온 도트힐량이 그렇게 높지 않습니다.


번성과 광합성의 쐐기활용에 관해(약팔이시간)

현재 쐐기 특성에서 광합성이 주류인것은 확실합니다. 100명의 회드가 있으면 그중 99명이 광합성을 쓰고 있습니다.
저는 전시즌에 세스랄리스와 저택, 왕안을 제외한 모든 던전에서 번성을 썼습니다. 세스랄리스 고단과
저택 고단의 경우 광합성이 아니면 클리어자체가 사실상 어렵습니다.

번성과 광합성의 장단을 얘기하자면, 광합성은 글쿨대비 높은 힐량과 탱힐에서 비록 로또성이지만 번성보다 확실히 안정적입니다. 이말인즉 딜할 시간을 더 벌고 기타 유틸플레이를 할 시간을 확보한다는 말입니다. 허나 개인적으로 광합성이 가진 최대의 단점은 특정 사고상황에서 유연한 대처가 어렵다는 점 때문에 광합성을 고정으로 사용하지 않았습니다. 

예를 들자면 자유지대에서 빅풀을 하는데 냉기작렬이 샜고 이걸 빡세게 힐업하고 있는 와중에, 하필 눈먼 분노가 원숭이를 끊어줘야하는 딜러에게 걸려서 미친 바나나 캐스팅이 올라가서 한두틱 맞게 되는 식의(쓸데없이 디테일한), 즉 탱커가 여러 타겟을 탱킹중이라 탱힐 부담이 큰 상황에서 여러 변수와 실수가 겹쳐 사고로 이어질 가능성이 높은 상황에서는, 광합성을 회드에게 전환해서 광힐을 볼 수도 없고, 그렇다고 탱힐만 붙잡고 있자니 딜러가 언제 죽을지 모르는 상황에서 힐 타겟에 대한 딜레마에 빠집니다. 이는 광합성에 대해 숙련도가 낮은 초보유저분들의 경우 더 두드러집니다. 허나 번성을 쓸 경우 이런 상황에서 탱힐은 탱에게 걸린 도트만으로 커버하고, 파티힐에 집중해서 대처할 수 있습니다.
위의 가정한 상황이 흔치 않은 일 같아도, 이러한 변수와 사고상황은 글로벌이든 초고단 팀이던 언제든 흔히 일어나는 일입니다.

개인적으로 저는 전시즌 고단플레이 할 때는 딜을 할 수 있는 구간과 할 수 없는 구간을 어느정도 분리해놓고 플레이했습니다. 물론 이는 스타일 차이입니다. 저는 다른 고단 플레이어에 비해 총DPS는 2천정도 낮았으나 파티 전체데스는 대부분 노데스로 진행됐었습니다. 제 생각에는 회드가 해주는 추가딜로써 줄어드는 시간 vs 딜러나 탱커가 죽음으로써 소요되는 딜로스와 사고에 의해 손해보는시간을 비교했을때 후자가 훨씬 손해라는 생각에서 사고율을 낮추는데 좀더 중점을 두었기 때문에 번성 특성을 자주 사용했습니다. 

정리하자면 파티원이 실수하지 않고 변수가 없을 때 최고의 효율을 내는 것은 광합성입니다.
특정 변수나 사고에 대처하기 좋은 특성은 번성입니다.

광합성은 고급자용 특성이라고 생각합니다. 특화에 대한 높은 이해도와 적절한 피생스왑타이밍과
그때그때 힐이 필요한 타겟에 대한 정확한 선택과 집중이 될 때 광합성은 진짜 효율이 나온다고 생각합니다.

번성은 초중급자용 특성이자, 높은 효율보다는 변수대처에 좋은 특성입니다.
번성의 활용을 극대화하려면 위험한 타이밍을 잘 캐치해서 필요할때 제대로 쓸 줄 알아야합니다.
또한 레이드프레임에서 본인의 모든 도트를 표시할 수 있도록 설정하는 것도 중요합니다.

개인적인 견해이지만, 2시즌 내내 느낀 바로는 광합성이 모든 던전에서 무조건 좋은 것은 아니었습니다.
저는 어떤 특성이 무조건 답이라고 말씀드리고 싶지 않습니다. 분명 던전과 어픽스에 따라 최고의 효율을
내는 특성은 따로 있습니다.
따라서 처음 회드를 접하는 회드유저분들과 이제 막 고단플레이를 입문하는 유저분들께서는 여러 특성을 번갈아가며 사용해보고, 어떤 던전에서 어떤 특성이 좋은지 나름의 기준을 만들어놓고 유연하게 플레이하시길 추천드립니다.


3) 2차 스탯 및 마부

3시즌이 되면서 전체적인 스펙이 오르고, 보석의 스탯상승량이 늘어남으로써 2차스탯이 꽤나 높아질 것 같습니다.

1. 레이드

레이드 스탯은 울디르때 평온과 고엽의 1회복 효율때문에 치가트리가 유행이었으나 두 스킬 다 너프먹으면서
다전이후로는 치가를 통한 1회복 멀티힐보다는 봄꽃과 회복, 급성을 활용한 특화힐의 효율이 상대적으로 높아졌습니다.

또한 2차스탯이라는것이 극단적으로 특정 스탯이 효율이 나쁘지 않은 이상은, 몰빵보다는 적당히 밸런스형으로 가는게
효율이 좋게끔 되어 있습니다. 현재 제 기준과 여러 WCL 회드들의 스탯을 참고해보면
치타 20%-, 가속20%+, 특화 14%+ 정도의 밸런스형이 가장 많습니다. 간단하게 말씀드리면
다전때 비해 치타는 내리고 특화는 더 올리는게 가장 이상적인 스탯이 아닌가 싶습니다.

가속의 경우 대부분 쐐기 bis아이템과 레이드에서 템을 먹다보면 20% 정도로 세팅이 자연스럽게 되는데,
현재기준으로 네임드 패턴을 보면 빠르게 광힐을 봐야되는 경우가 많고, 치파와 자각몽 등 각종 마나관리 정수가 생기면서 가속세팅을 20%를 넘게 세팅해도 크게 낭비라고 생각되지는 않습니다.

그리고 극단적으로 특화나 치타의 효율이 떨어지는 몇몇 네임드를 제외하고는, 사실 특화세팅을 하나
치타세팅을 하나 같은 네임드에서 세팅에 따라 힐량이 극단적으로 변하지는 않습니다. 

결국 레이드에서는 기본 가속세팅이 된 상태에서는 2차스탯에 너무 신경쓰기 보다는 지능과 템렙이 우선입니다.
또한 네임드별 특성스왑을 위해, 반지를 여러 종류를 구해놓고 오버힐이 적은 광채와 올고조아에서는 
가속과 특화수치를 조금 더 올린다던가, 거수처럼 특화빨을 받기 어려운 네임드에서는 치타와 가속쪽에 좀더
스탯을 몰아주는 식으로 네임드에 맞게 스탯을 스왑하시기를 추천드립니다.

레이드 마부는 현재 기계공의 재기가 가장 좋습니다.

(사실 이런 고민을 하기 전에 해저장비 풀셋을 맞춰놓으시길 추천드립니다. 
밥그릇을 지키려면 언제 조드를 해야될지 모르니까)


2. 쐐기

쐐기의 경우 이전시즌과 마찬가지로 가특이 메인 스탯이 될 듯 합니다.
다만 고민이 되는것은 전체적인 2차스탯의 상승과 불멸의 충성심등의 등장으로 더 고특화세팅이 가능해졌다는 점인데,
이런 초 고특화세팅이 과연 효율적일지에 대해선 의문입니다.
템렙이 전체적으로 올랐고, 결국 2시즌때도 20퍼 미만의 특화로도 쐐기 힐하는데 있어 큰 부족함은 없었기 때문입니다.
특화스탯은 힐량에 있어 가장 직접적인 스탯이지만, 현재 쐐기에서 회드는 힐만 하는 힐러는 아닙니다.
결국 극단적인 고특화세팅을 한다는것은 치타상승으로 인한 로또힐량 증가, 가속상승으로 인한 딜증가 및 빠른 상황대처,
유연상승으로 인한 힐딜증가와 뎀감에서 어느정도 손해를 보기 때문입니다.
따라서 시즌이 더 흘러가면 여러 데이터에 의해 어느정도 정석스탯이 나오겠지만, 제 생각에
전시즌에 비해 특화의 중요도는 조금 떨어지지 않을까 조심스레 예측해봅니다.
마부의 경우 제일 높은 스탯이 뭐인지에 따라 기계공의 재기가 좋을수도 있겠지만, 개인적으로는 계속 전투가
이어지는 쐐기특성상 딜힐 양쪽에 다 도움이 되는 재빠른 항해를 사용하고 가속을 약간 낮추는게 더 효율적이라 생각됩니다.

유연은 연금돌과 세스랄리스 유특반지, 또는 기타 한부위에서 어느정도 확보해서 5~7% 정도는 유지해주는게
생존에 도움이 되리라 생각됩니다.

사실 주저리 주저리 쐐기 스탯에 대해 써놨지만, 한가지 참고해볼만한 사례가 있습니다.
2시즌 당시 Xerk라는 회드는 쐐기 초고단에서 극단적인 치가세팅에다가 무역풍, 무리선동자, 이세라 같은 서브힐아제를
모두 배제하고 3서약을 사용하는 극딜세팅으로 대부분의 던전을 최단시간으로 클리어했습니다.
(물론 특정 던전에서는 스왑을 했으리라 생각됩니다. 세스랄리스의 경우 가특세팅을 하지 않으면 정말 어렵습니다.)
결국 쐐기 2차스탯에도 그동안 누적되온 보편적 정석은 있어도, 이는 취향에 따라 달라질 수 있다는 것입니다.


4) 아제라이트 정수

(이 글이 공략글이 아닌 리뷰가 된 가장 큰 이유)
아제라이트 정수에 대해서 쓰기는 굉장히 조심스럽습니다. 특성, 아제, 스탯같은 이때까지 있어왔던
시스템과는 전혀 다른 새로운 시스템이기에 앞으로 무엇이 주류가 될지 무엇이 사장될지 정말 아무것도
가늠할수 없기 때문입니다.

따라서 여러 정수들 중 제가 시험해본 것에 대해선 어느정도 확실한 주관이 있을수 있으나,
몇몇 정수는 뇌피셜로 떡칠(...)이 될 예정이기에, 다른 회드분들도 실험한바를 댓글로 공유해주셔서
좋은 의견이 나올수 있기를 바랍니다.

또한 모든 정수는 3렙 기준이며, 모든 액티브와 패시브수치는 63렙 목걸이 기준으로 작성했음을 미리 말씀드립니다.

1. 끝없이 치솟는 파도

8초간 마나회복을 중단하고, 시전한 스킬마다 치유량이 4% 증가하며 가속이 10% 증가하는 정수입니다.
이는 다른 회드 도트가 중간에 다른 스탯수치의 변동에 따라 힐량이 변하는것과 동일하게 적용됩니다.
즉 처음 시전했을때 걸어놓은 모든 도트힐이 스택이 쌓이는 동안 힐량증가가 적용되고, 최종적으로 8스택(가속18%~21%의 경우 8스택이 쌓입니다.)으로 증가한 32%의 힐량을 받고, 해당 버프가 꺼지는 순간 원래대로 돌아갑니다.
이는 여러 도트를 미리 걸어놓고 작업을 하는 회드에게 굉장히 잘 맞는 정수라고 생각됩니다.

다만 트라이때는 자각몽으로 마나관리를 하는게 대부분이라, 레이드 트라이때 사용하기는 어려우리라 생각됩니다.
대부분의 트라이주간때 로그는 메인이 자각몽이었고, 현재 WCL 상위권은 끝치파가 자리잡고 있습니다.
(이말인즉 힐딸정수라는 뜻)

다만 애쉬베인의 경우 평소에는 높은 HPS를 요구하지 않다가, 특정 타이밍때 강력한 광역힐을 필요로 하기때문에
끝치파가 높은 채택율을 보여주고 있습니다. 이러한 패턴에는 확실히 끝치파가 자각몽보다 더 좋은
효율이 나올것으로 생각됩니다.

또한 자극과 자극아제와 사용하면 시너지가 좋고, 번성을 설계할때 좋은 가속10% 증가와 스택쌓기가 끝났을 때
번성을 맞춰서 올리면 번성의 유지시간인 8초와도 얼추 맞아떨어지기 때문에(글쿨때문에 실질 유지시간은 약 6~7초) 번성과의 시너지또한 굉장히 좋습니다.

쐐기에서도 나쁘지 않을 것으로 예상되는데, 다른 정수를 이야기하기전에 미리 정리하는 내용입니다만.
결국 차후 쐐기 고단에서는 딜정수이냐 힐정수이냐로 갈릴 듯 합니다. 이는 아래 다른 정수들을 이야기하면서
더 디테일하게 거론되겠지만, 만약 힐이 빡세서 힐정수를 들고가는 던전에서는 끝치파는 메인으로는
사고상황과 빅풀에 대처하는 강력한 정수가 될 것이고, 서브정수로써도 지능증가와 마나회복때문에 레이드는 물론 쐐기에서도 힐요구량이 높은 던전에서는 자주 사용될것으로 생각됩니다. 발동효과 업타임은 15~30%정도로 연금돌처럼 다소 변폭이 큽니다.


2. 불꽃의 도가니

MDI에서 모든 회드들이 주력으로 사용한, 아주 강력한 딜 지원 정수입니다.
보통 쿨을 빡빡하게 돌리면 전체딜에서 액티브효과 만으로도 평타와 비슷한 비율의 딜 비중을 차지합니다. 
(메인정수 액티브 약 6~8%, 액티브 도트 4~5%  발동형 도트 2~3%) 
또한 빠르게 처리해야하는 마력사절, 공허사절이나 구간별 위협적인 쫄에게 순간적인 딜지원이 가능하기에 
MDI 뿐만 아니라 차후 고단에서 딜비중이 높은 던전에서 필히 메인정수로 자주 사용될것으로 생각됩니다.

힐용으로도 사용할수 있으나 효과는 미미합니다. 회드의 기본힐량이 높기때문에 어지간히 급한 상황이
아닌이상 봄꽃, 재배정도 들어간 대상에게 재생이나 신치를 넣어주는게 같은 글쿨을 썼을 때 순간힐량과
추가 특화로 차후 힐기댓값이 더 높기 때문입니다. 또한 스택이 쌓여있지 않거나 크리가 터지지 않으면 애초에
기본 힐량자체가 미미하기 때문에 힐용도로써는 크게 메리트는 없다고 여겨집니다. 

발동형 도트힐또한 마찬가지로 전체힐량의 1~2% 정도 차지하는데, 
이또한 항상 꾸준하게 강력한 광역힐이 가능한 회드에게 큰 영향이 있다고는 생각되지 않습니다. 
아무튼 힐면으로써는 크게 기대치가 없고 딜적으로는 확실히 좋은 정수입니다.

현재 메인딜정수로써 쓸만한게 자각몽과 불꽃의 도가니인데, 두 정수 다 테스트해본 결과
자각몽이 딜에서 도가니를 이기려면 4타겟 이상, 프리딜일때만 도가니를 상회합니다.
대부분 프리하게 4타겟이상을 풀딜하는 상황이 없는 쐐기에서는 딜적으로는 도가니가 확실히 우위에 있습니다.


3. 생명의 어머니의 기원

솔직히 아직 레이드에서 써본적이 없습니다.
자각몽이랑 치파 이외에는 트라이때 쓰기에는 2분30초 쿨기치곤 너무 포텐이 약한듯 해서 사용하지 않았습니다.
차후 WCL과 개인적인 실험을 좀 더 해보고 자세히 쓰겠습니다. 

쐐기에서는 다른 쓸 것이 없는 이상 쓰지마세요. 메인으로도 부차로도.


4. 세계맥의 공명

이것도 애초에 쓸 생각조차 안해봤기에 뭐라 좋다 마다 말하기는 뭣합니다만. 초반에 굉장히 주목받았던것에 비해
딜러들도 대부분 응생을 쓰고있고, 쐐기의 경우도 딜러들이 응생과 집눈, 부차로는 반목과 원피가 메인으로 굳혀지고 있기때문에 크게 주목받을 가능성은 없을 듯 합니다.


5. 자각몽의 기억

액티브 사용시 15초간 자원회복량과 2배 증가하고 생기흡수가 897 증가하는 정수입니다.
레이드 트라이기간 대부분 힐러들의 메인정수입니다. 영웅첫주때는 정말 마나를 써도써도 마르지 않는
위엄을 보여줬으나 역시 신화 트라이를 가니 자각몽을 써도 마나가 마르는건 똑같았습니다.

아무튼 현재 트라이네임드에서 자극과 함께 매우 뛰어난 마나수급기입니다. 또한 광역딜패턴에서 생기흡수를 통해
자생을 도와주기 때문에 트라이때는 가장 효율적인 메인정수가 아닌가 싶습니다.

유연을 약 5%정도 올려주고 사용한 자원을 절반 돌려주는 패시브 업타임도 25%로 꽤 높아서 부차능력으로도 준수합니다.

쐐기에서는 초반에 세스 눈알넣는구간에서 자각몽쓰고 약 40타겟 휘둘치면서 딜러들 이기는 
재미때문에 계속 썼습니다만, 일단 딜적으로는 확실히 불꽃의 도가니에 밀립니다. 4타겟이 넘어갈때 자각몽이
불꽃의 도가니의 딜을 이기는데 사실 쐐기에서 4타겟 이상 프리딜하는 경우가 그렇게 흔치는 않기 때문에
자각몽의 딜량이 불꽃의 도가니보다 더 좋게 나오는경우는 낮은 단수가 아닌이상 사실상 없다고 봐도 되겠습니다.
다만 도가니와 다르게 자각몽은 힐딜 양쪽에 유용하다는 점입니다. 
캣폼으로 딜할때 사용하면, 기력과 마나가 동시에 자각몽의 효과를 받습니다.
따라서 도가니보다 딜효율은 상대적으로 떨어지나 힐딜 모두 유용한 정수라는 점에서 마나를 최대한 쥐어짜내야 하는 체인풀던전에서는 도가니보다 더 좋은 정수가 될 것으로 생각됩니다.


6. 존재의 샘

오버힐의 15%를 세이브해서 액티브로 방출하거나, (이때 최대저장량은 본인 피통만큼. 즉 신축) 
반피 이하로 떨어진 대상을 힐하면 7464만큼의 추가힐을 줍니다.
현재 레이드에서 가장 많이 쓰이는 부차정수로 항상 준수한 힐량을 뽑아내는 무난하게 쓰기 좋은 정수입니다. 
다만 주의해야할 경우는 오버힐이 적은 네임드인데, 대표적으로 사이바라가 은근히 오버힐이 적게 나오는
네임드이며 올고조아에서는 오버힐이 20% 미만으로 나오기때문에 존재의샘이 그렇게 좋지는 않습니다. 

쐐기에서 존재의샘이 좋을지는 아직 잘 모르겠습니다. 정수가 오픈된 초반에는 회드에게 신축까지 생겨서
굉장히 좋을것으로 생각하고 자주 사용했으나. 의외로 안써도 살리는데 크게 문제되는 점은 느끼지 못했고
딜하느라 빡빡하게 글쿨을 쓰다보면 은근히 존재의샘 저장이 잘 안됩니다.
무엇보다 메인으로 쓰기에는 다른 정수(도가니, 자각몽)의 성능이 압도적으로 좋은듯 해서
존재의샘을 메인으로 쓰기엔 약간 부족한 느낌이 듭니다. 허나 이건 아직 초고단트라이가 시작되지 않은
시점의 기준이고 왕들의 안식처처럼 단일대상 폭힐이 필요한 곳에서는 충분히 사용가치가 있습니다.


7. 투쟁과 반목

PVP특성인 과성장을 배웁니다. (과성장 : 대상에게 피생,회복,재생,급성효과를 즉시 부여함. 45초쿨 마나 6000) 과성장의 경우 사실 투기장을 할때도 그렇게 좋다고 생각한적은 없어서 회드 명특은 크게 기대를 안했습니다만, 이게 부차패시브가
상당히 좋습니다. 전투중 최대8스택까지 스택이 쌓이는데 1스택당 53, 8스택때 424의 유연 상승효과가 있고 버프 발동률이 무척 높기때문에 사실상 전투가 한번 걸리면 풀스택까지 쌓인 이후로는 전투내내 유연5% 증가를 받습니다.
자각몽과 비교했을때 사실 레이드에서는 마나반환에 25% 정도 업타임의 유연4.5%가 꽤 괜찮은 발동효과입니다만, 쐐기에는 이게 유의미한 상황에 발동될지 안될지 발동효과 특유의 로또성때문에 항상 좋다고는 이야기할수 없습니다. 즉 부차로 비교했을때는 자각몽보다 투쟁과 반목이 더 좋은 효과를 내는 정수라고 생각합니다.
아마 차후 쐐기 회드 딜정수에서도 크게 변화가 없으면 투쟁과 반목도 자주 사용하는 부차정수가 될 것으로 예상합니다.


8. 활력의 전도체

액티브효과는 45초쿨로 시전한 대상에게 6초간 0.5초동안 15700의 생명력을 이전받습니다. 부차효과 또한
치유대상이 아군으로부터 15700의 생명력을 이전받는 효과입니다.
일단 레이드에서는 WCL상위권엔 보이지 않습니다. 이게 힐량으로 집계가 안되서 그런건지 일단 저도 확실히
써본게 아니라서 뭐라 말씀드리기는 어렵습니다. 그냥 단적으로 봐도 쓸데없이 효과가 복잡하고
효율은 애매해보여서 따로 쓸일은 없을듯 하지만 차후 기회가 되면 사용해보고 글 수정하도록 하겠습니다.

쐐기에서는 쓸수 있는곳과 쓰지 못하는곳이 확실히 갈릴듯합니다. 일단 그것을 생각하기 이전에
다른 정수의 메인이나 부차자리를 꿰차고 들어갈수 있는지를 묻는다면 확실히 아니며, 동시에 이러한 종류의
단일대상 폭힐은 차라리 존재의샘이나 시간의 책략, 또는 끝치파가 더 낫기때문에 메인으로 쓸 일은
절대 없을듯 합니다.


9. 시간의 책략(쐐기)

대상이 6초간 48만의 피해와 치유를 흡수하고 효과가 종료되면 10초간 받은 피해와 치유를 나눠받습니다.
양조의 시간차개념과 비슷한데, 실전에서 써보면 감이 올듯한데 일단 당장 봤을때는 탱 급사 막기에는
상당히 괜찮아 보입니다. 단일 HPS가 높은 회드특성상 피해량 상쇄도 어느정도 가능해 보이는데
이게 만약 사제 보호막처럼 뎀감을 받지 않고 먼저 계산되는거면 사용하기 위험해보이기도 합니다. 이와 관련된
자세한건 차후 실험해보고 수정하도록 하겠습니다.

부차효과는 치유 시(오버힐과 이세라에도 발동)대상의 가속이 434(약5%), 이속이 362 증가하는 버프를 8초간 부여하는데, 2렙만들고 쐐기서 꾸준히 사용해보고 있는데, 좋은듯 아닌듯 미묘합니다.
일단 발동효과의 경우 단일대상에게만 꾸준히 힐이 들어가면 업타임은 거의 100%에 육박합니다만, 아마도
버프가 하나 발동하면 발동률이 내려가고, 대충 던전이 끝난 후 업탐을 감으로 비교해보면 (이게 디테일즈에 제가 다른사람한테 걸어준 버프는 안뜨던데 보는법 아시는분은 알려주세요)탱60% 힐30% 딜러 3명 각자 15% 정도의 업타임이 나오는 듯 합니다.

대략 3렙기준 8초버프는 탱에게는 가장 많은 치유시도가 되다보니 거의 항시유지되며 그다음은 힐러(우선순위가 있는것은 아니고 아마 이세라 효과때문인듯 합니다.) 그다음은 딜러순이고 버프는 대략 2~3개 정도가 평균이며 운이 좋으면 5명에게 다 걸리는 경우도 있습니다. 이런류의 발동효과의 미묘한점이 사실 이로 인해 얼마나 이득을 보는지 비교할 방법이 없습니다. 비교하려면 같은 단수 같은 상황에서 시간의 책략을 썼을때와 안썼을때의 클리어시간을 비교하는 식으로 해야 정확한데 사실 그러한 비교는 아예 불가능에 가깝기 때문이죠.
일단 파티전체 가속을 돌아가며 5%씩 올려주며 바닥힐과 급성, 이세라를 통해 파티 전체에게 치유시도를 계속 하는
회드특성상 아마 다른힐러들보다 시간의책략을 가장 활용하기 좋은 힐러가 아닌가 싶습니다.
가속버프라는것이 탱딜힐 모두 버리는스탯이 아니기에 분명 시간단축에 도움이 되는 정수임은 분명합니다만
정확히 측정할 방법이 없으니 얼마나 좋은지는 말씀드리기가 미묘합니다. 저는 힐이 빡세지 않은 던전에서 꾸준히 써 볼 계획입니다.


10. 완벽의 환영

주문과 능력 사용시 일정 확률로 평온의 모든 치유 효과가 즉시 발동한다는 미묘한 설명이 되어있는데. 테스트해보면
대략 11000의 평온이 순간 적용됩니다. 쉽게 말해 그냥 정수칸 아래에 박아두면 된다인데 레이드나 쐐기나 실용성이
없는듯 합니다. 기타 다른 직업으로 완벽의환영을 써보신분들은 잘 아시겠지만 이게 발동이 잘 안터지는 편인데
그게 만약 필요없는 타이밍에 터진다면 그거도 그거대로 무의미한거라... 저라면 쓰지 않겠습니다.

11. 공간의 파문

쓰지마세요


정리

정수의 종류도 참 많고 효과도 다양하지만 사실상 이미 폐급과 탑급은 정해져있는거나 마찬가지입니다.
현재 레이드에서 WCL기준 트라이와 로그작(힐딸)에서 메인에서 가장 비중이 높은것은 자각몽과 끝치파이고
부차로는 자각몽, 끝치파, 존재의샘 3칸을 뚫은사람은 투쟁과 반목까지 다양하게 쓰이고 있으며 그 외에 다른 정수를 사용할 일은 이번시즌에는 특별히 없을듯합니다.

쐐기의 경우 더 다양한 정수가 사용될듯 한데, 현재의 레이더순위로는 극한의 초고단을 트라이하고 있는
시점이 아니고 많은 아직 많은 연구가 이루어지고 있기에 확실한 정보가 아닙니다.

아직 3렙정수가 열리지 않은 사람이 많은 시점이라 차후 쐐기정수의 트렌드가 어떻게 변할지는 잘 모르겠습니다.
개인적으로 생각하는 정수는 오직 힐측면에서는 메인으로는 끝치파, 자각몽 부차로는 자각몽, 끝치파, 존재의샘이 가장
좋을듯하고, 딜측면에서는 메인 도가니, 자각몽 부차로는 반목, 시간의책략, 자각몽이 많이 쓰일듯합니다.
또한 굳이 정수를 힐몰빵이나 딜몰빵을 할 필요는 없으며 딜과 힐을 적당히 섞은 다양한 정수조합이
등장하지 않을까 싶습니다. 또한 어픽스와 던전에 따라 정수선택지도 다양해질것이라 생각됩니다.

시즌초이기에 무엇도 장담할수 없습니다.
시간이 지나고 좀 더 많은 데이터가 누적됐을때 글 수정하도록 하겠습니다.


5) 장신구

힐러 장신구 역시 다른 딜러들과 마찬가지로 3시즌 이전에는 애매한 성능의 장신구가
많았습니다. 이번시즌엔 레이드에서 간결하고 강력한 장신구가 많이 추가됨으로써 예전보다는
장신구 선택의 폭이 넓어질 것 같습니다.
또한 딜장신구가 전시즌의 빛조처럼 잡다한 조건이 달린게 아닌 쌈빡하게 데미지를 넣어주는
거대괴수의 유혹같은 아이템이 추가됨으로써 쐐기에서 해당 딜장신구또한 사용해봄직 합니다.

장신구는 A부터 Z까지 오직 취향입니다. 무조건 이게 효율적이다 이게 최고다 라는 답은 정해져 있지 않습니다.
또한 힐러의 경우 매 상황에 따라 착효장신구는 나오는 효율차이가 크고
딜러처럼 심크나 여러 정보가 많이 나와있지 않기때문에 뭐가 최고인지 확연히 추천드리기가 쉽지 않은 점
양해부탁드립니다.

무엇보다 저도 못써본게 많아서 이것도 뇌피셜(...)이 대부분입니다.
또한 장신구 조합에있어서 둘다 2차스탯으로 세팅하는건 지능수치가 떨어짐으로
기본 베이스힐량이 낮아지기 때문에 추천드리지 않습니다.


1. 착효


어두운 속삭임의 소라

착효장신구중 가장 간결한 효과와 파밍난이도가 낮은(물론 티벼를 제외하고) 장신구입니다.
레이드나 쐐기나 깊게 생각할 필요없이 편하게 쓰기 좋습니다. 445이상을(하늘이 점지해줘서) 드셨다면
신화트라이 내내 꾸준히 사용할만하고, 티벼를 드시지 못했다면 차후 레이드에서
얻는 고렙장신구로 바꿔주시면 됩니다.


승천의 연금술사 돌

440이라는 준수한 템렙에 힐러의 생존과 마나관리를 모두 도와주는 효과에
그럭저럭 준수한 주스탯증가 발동률에 심지어 이번시즌은 보홈을 달고 나왔습니다.
쐐기와 레이드에서 모두 유용하기에 제작할 여건이 되시는 분들은 꼭 만들어서 사용하길 추천드립니다.
어지간한 장신구 티벼보홈을 먹지 않는이상 거의 시즌내내 사용할만한 장신구입니다.
레이드 쐐기 모두 유용한 장신구.


선고 유예, 영롱한 해파리초

두 장신구 모두 레이드에서 나옵니다. 같이 묶은 이유는 두 장신구 모두 착효에
약 2~3%의 비슷한 힐량이 나옵니다. 기존의 웨이크레스트 음악상자 같은 들쭉날쭉한 장신구에 비해
꾸준한 힐량을 내며 오버힐도 거의 없기때문에 무념무상으로 쓰기 좋습니다.
wcl 로그상 선고유예가 조금 더 낮게 나오는 경향이 있는데, 이는 아마 신화 여왕의 궁정을 킬한 회드가
별로 없기때문에 해파리초는 445레벨이 몇몇 있고 선고유예는 대부분 430이기 때문인것 같습니다.
아마 해파리초가 선고유예보다 약 0.3~0.5%의 힐량이 더 나오는것으로 보아
동렙대비 선고유예가 조금 더 높은 힐량이 나올듯 합니다.

계속 구간별 이동을 반복하는 쐐기에서는 선고유예의 효율이 떨어질 수 밖에 없습니다.
445 해파리초의 경우 쐐기에서 4~5%의 힐량이 나오며 버프형으로 남아있으며 피가 적은 아군을 우선으로
버프가 들어가기 때문에 대부분 탱힐에 집중됩니다. 사효나 딜장신구가 취향에 맞지 않으신다면
연금돌과 함께 쐐기에 상당히 적합한 힐장신구입니다. (열오농님 정보제공)


거대괴수의 유혹

MDI에서 힐러들이 착용하고 나와서 많은 회드분들이 눈독들이고 있을 딜장신구입니다.
저또한 테스트를 위해서 430을 영웅에서 25만골 주고 사서 사용해본 결과
쐐기 전체딜에서 5% 전후의 딜량이 나옵니다. 이는 430 기준이며 거대괴수가 레벨별 편차가
꽤 큰편이므로 아마 445이상은 7%이상의 전체딜 비중이 나올듯합니다.
430 기준 쐐기 전체에서 보통 200만 정도의 딜을 하는데, 
딜러에게 물어보니 200만을 깎는데 딜러가 드는 시간이 약 20초 정도
걸린다고 합니다. 물론 언제 어떤 상황에서 발동되는지에 따라 20초 이상이나 미만일수도 있으나
아무튼 착효로 편하게 쓰는 딜장신구치고는 굉장히 좋은 장신구임에는 틀림이 없습니다.

발동률은 은근히 높고 물리피해이기 때문에 방어도의 영향을 받습니다.
또한 도트를 넣어놓은 대상에게 도트딜만으로 발동이 되지는 않는듯하며(아직 많이 안써봐서 확실하지 않음)
각각 타겟에게 확률은 따로 적용되는듯 합니다. 효율적으로 쓰는 위해서는
쫄구간에서는 도트작업 후 휘둘러치기를 통해 최대한 많은 타겟을 타격해서 
자주 발동되도록 유도해주는게 좋은듯합니다. 고단을 플레이하는 유저로써 딜상승을 통해
시간단축을 노리시는 분들께서는 파밍해볼만한 장신구입니다.


2. 사효


점화 마법사의 도화선

1시즌, 2시즌과 더불어 3시즌에서도 힐과 딜 양쪽에서 좋은 효율을 발휘하는 1티어 장신구가
될 것으로 예상됩니다. 빅풀 및 사고상황에 대처하기에 좋고 넴드전에선 쿨마다 돌려주며
딜상승용도로 써주시면 됩니다.


전율의 맹독 유물

사이바라가 드랍하는 착효, 사효 딜장신구입니다.
제대로 아직 사용해본바가 없어서 사용해보신분은 댓글 남겨주시면 참고하도록 하겠습니다.
효과만 봐서는 광딜에서 상당히 도움이 될 듯 합니다만, 사용해본 딜러분의 의견을 참고해보면
의외로 스택이 잘 안 쌓여서 생각보다 그렇게 광딜에서 압도적인 성능이 나오지는 않는다고 합니다.


수력충만 앵무조개

애쉬베인이 드랍하는 사효 딜장신구입니다. 시전자와 타겟 사이에 있는 적에게
냉기피해를 주고 시전자가 해당 물결에 접촉하면 쿨타임이 30초 감소합니다.
물론 아직 안써봤기에 좋니 마니 이야기할순 없지만 효과로만 봤을땐 타겟수 제한도 없고 짧은 쿨타임에
조건부 쿨감까지 있어 꽤나 높은 딜비중을 보여주지 않을까 싶습니다.
물론 다 뇌피셜이고 써보거나 경험자분의 얘기를 듣는대로 내용은 수정하도록 하겠습니다.


자쿨의 차원문 열쇠

추출핵이 되어라.
일단 연금돌을 사용한다고 가정할때 2차스탯 장신구가 두개가 되어버리므로
지능스탯이 낮아지기 때문에 사용하기 굉장히 난해합니다. 또한 발동효과를 보려면
요상한 조건이 붙어있어서 아마 크게 쓸일이 없을듯합니다.


아즈샤라의 마력의 샘

2차스탯 장신구라 지능이 낮아지지만 이것만큼은 쓸만하다고 생각됩니다.
풀차지시 30초간 지능이 대폭 증가되기 때문에 타이밍만 잘 잡아서 광역딜패턴 이전에 풀차지해주면 
광채같은 네임드에서 힐량이 폭발적으로 증가한 걸 체감할수 있습니다.

쐐기에선 쓰지맙시다. 이런거 쓸 정신 없어요.


검투사의 메달

검투사의 메달은 투기장 상자나 주간 정복점수 장신구 보상에서 얻을 수 있는 주 지능스탯에 사효 유연장신구입니다. 
사용시 유연이 약 10~12%(당연히 템렙따라 다릅니다) 증가합니다. 20초라는 준수한 지속시간과 힐량과
생존력을 동시에 올려주기에 은근히 사용할곳이 많습니다. 문제는 고렙 메달을 구하기가 어렵다는 것인데.
투기장 1600 매주 주차시 투기장 박스에서 430을 주기때문에 매주 투기장주차를 하고 있습니다.

쐐기에서도 굉장히 좋은 장신구인데, 힐량 딜량 생존 모든 부분에 영향을 주기 때문입니다.
전시즌에도 고단유저들 중에 검투사의 메달을 사용하는 사람이 종종 있었습니다만, 역시 문제는 매주 투기장상자에서만
얻을수 있는 골치아픈 파밍난이도입니다. 여건이 되시는분들은 매주 도전해보시길 추천드립니다.



몇몇 댓글 질문 답변

댓글로 주신 질문에 대한 답변입니다. 저또한 특출나게 잘하는것이 아니라 제 답변이 무조건
진리도 아니고 최선도 아닙니다. 다만 이제 회드 입문하시는 분들께 도움되시길 바라는 마음에
댓글보다는 글에 직접 답변을 다는게 더 많은분들이 참고하기 좋을듯 해서 글 끝에 붙였습니다.


왕안 줄 힐업하는법.

회드의 단일힐을 잘 밀어주기 위해 중요한 포인트는 내 특화스택이 얼마나 대상에게 들어가있고 다음 힐량이
대충 어느정도 들어갈지 예측해서 특화스택을 잘 배분하는 것입니다.
보통 저는 왕안에서 싹틔우기, 돌나무껍질을 사용하기 때문에 이 특성으로 힐업하는 방법으로 말씀 드리겠습니다.

보통 회드힐에는 일종의 리듬이 있습니다. 이는 세수와 급속성장과 신치가 쿨을 가지고있기 때문입니다.
싹틔우기와 돌나무껍질을 사용하면 회드의 최대특화는 회복, 싹틔, 피생, 재생, 급성, 세수, 신치, 평온까지 총 8개입니다.
봄꽃대신 싹틔우기를 찍었기때문에 탱에게 걸어줄 수 있는 최소특화는 2회복, 피생, 재생까지 4개입니다.
보통 줄 탱이 가장 위험한타이밍은 이 특화스택이 4스택이며 뎀감기가 없을때입니다.

일단 오프닝때는 탱이 들어가기 전에 줄 밑에 꽃피우기를 깔고, 탱이 들어가기전 미리 2회복과 피생 재생을
감아둡니다. 그 상태에서 재생으로 깡힐업을 하다가 점점 힐이 밀리기 시작하는데 이때
무껍을 넣어주고(돌나무이기 때문에 쿨이 짧아서 사이클이 금방 옵니다) 힐업을 하다가 무껍이 끝나기 직전에
세수를 미리 넣어줍니다. 힐이 밀린다고 해서 계속 재생만 캐스팅하면 안되고, 
재생 회복 재생 재생 회복 재생 피생 재생 급성 재생 재생 신치와 비슷한 사이클로 계속 캐스팅힐
중간에 기본 베이스로 유지할수 있는 4개의 기본특화를 리필하면서 쿨기 특화스택을 한개씩 던져주며
고특화상태를 계속 유지해야합니다.

계속 세수와 급성을 재생사이에 4특화로 줄어들때마다 땡기면서 힐업하다 보면 또 언젠가 세수와 급성이 비면서
기본 4특화 밖에 안되는 타이밍이 오는데, 신치를 써서 5특화상태를 다시 만들고 이후 급성이 오는대로 바로 리필해주고 이후 또 필히 특화스택이 낮아지는 타이밍이 오는데 이때 평온을 캐스팅하고 바로 캔슬해서(끝까지 땡기면 탱 죽습니다)
탱에게 평온버프를 포함한 5특화상태로 만들어서 다시 재생으로 깡힐업하면서 다음 급성과 세수타이밍을 법니다.

바닥힐 리필은 탱 피가 불안정한데 굳이 하는것보단, 여유가 있을 때 하는게 좋습니다.

즉 기본 4특화를 재생캐스팅 사이에서 끊기지 않게 계속해서 유지하고,
세수, 신치, 급성, 평온 등을 활용해서 가급적이면 5특화 이상 유지하며 재생으로 힐업하는게 포인트입니다.

이렇게 버티다보면 돌나무껍질을 찍었기때문에 무껍쿨이 오고 계속 비슷한 사이클을 반복하면 됩니다.

기본4특화 스킬 외에 다른스킬을 한번에 몰면 순간 만피는 채우기 쉬우나, 쿨이 빠진이후로는 힐이
쭉쭉 밀리기때문에 한방에 몰기보다는 롱런을 하는 느낌으로 쿨을 배분해야 합니다.

이는 줄 힐업뿐만 아니라 모든 던전 단일힐에 적용됩니다.

EXP 3,247 (11%) / 3,601

Lv21 okbeast


레벨
Lv21
경험치
3,247 (11%) / 3,601 ( 다음 레벨까지 354 / 마격까지 333 남음 )
포인트

이니 15,399

베니 36

제니 0

명성
981
획득스킬
획득한 스킬이 없습니다.

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