목차 

 0. 7.2 패치 ----------(04.06 추가됨)
 1. 개요
 2. 특성
  가. 레벨업 특성
  나. 필드/쐐기 특성
  다. 레이드 특성
 3. 딜사이클
  가. 단일딜 사이클
   1) 오프닝 딜사이클
  나. 다타겟 딜사이클
   1) 2-3 타겟
   2) 4-6 타겟
   3) 7+ 타겟
  다. 심화편
 4. 장비
  1) 부스탯
  2) T19 티어
  3) 비별셋
 5. 성물
 6. 전설 ----------(05.08 보완됨)
 7. 마치며



0. 7.2 패치
 갈퀴 발톱, 칼날 발톱, 난타, 휘둘러치기, 잔혹한 베기, 달빛섬광, 흉포한 이빨, 아샤메인의 광기, 도려내기의 공격력이 4% 증가합니다.
 7.1.5에서 상대적으로 낮았던 딜량을 보정해주는 버프를 받았습니다. 그 외의 변동사항은 없습니다.


1. 개요
 야성 드루이드(이하 야드 혹은 야딜)은 드루이드 네 특성 중 근접 데미지 딜러 역할로, 표범으로 변신해 적을 물어뜯습니다. 바로 데미지를 입히는 스킬들이 위주인 대부분의 근접 딜러들과는 다르게 주기적인 피해를 주는 출혈딜 위주인 것이 특징입니다. 

 야드는 다음 상황에 특화되어 있습니다.
 1) 지속적인 단일딜
 2) 서로 거리가 멀지 않은 적은 수의 적을 지속적으로 공격할 경우
 3) 잦은 무빙이 요구될 때 - 출혈 딜러인 덕에 잠깐 딜을 못 하는 상황이 생겨도 딜로스가 거의 없으며, 대부분의 상황에서 빠른 이동 속도로 대처하기 좋습니다.

 야드는 다음 상황에 취약합니다.
 1) 순간적으로 강한 데미지를 요구할 경우 - 지속적인 피해를 입히는 출혈의 비중이 높은 딜러라 순간적으로 폭딜을 넣어야 할 때 제대로 된 딜을 넣기가 힘듭니다. 
 2) 잦은 대상 변경이 요구될 때 - 위와 마찬가지로 새로운 대상에 짧은 시간동안 유효딜을 넣기가 힘듭니다.
 3) 순간적인 광역딜 - 절망적인 수준은 아니나 타 근접 클래스에 비해 경쟁력이 없습니다.

 즉, 지속적으로 딜을 할 수 있는 환경에 뛰어나고, 순간적인 딜 집중이 필요할 때 취약합니다. 
  

2. 특성
 1) 15레벨 

 · 포식자: 자신의 출혈이 걸린 적이 죽으면 호랑이의 분노 스킬 쿨이 초기화됩니다. 쿨을 자주 리셋할 수 있는 필드와 던전, 쫄이 자주 나오는 네임드에서 좋습니다. 단일에서는 의미가 없습니다.
 · 피냄새: 자신의 출혈이 걸린 적에게 치명타율이 10% 증가합니다. 치명타의 의존도가 높은 야드 특성상 대부분의 상황에서 유용합니다.
 · 달바라기: 달빛섬광을 캣폼에서도 사용할 수 있게 해줍니다. 기력 30을 소모하여 버블 1을 생성합니다. 이 때 데미지는 전투력에 따라 증가합니다. 1-3타겟에서 유용하나 그 수를 넘어서면 제대로 된 효과를 내지 못합니다.

 2) 30레벨

 · 소생: 90초 쿨, 최대 생명력의 30%를 즉시 회복합니다. 나쁘지 않은 특성이나 다른 두 특성 탓에 특수한 상황을 제외하면 없는 특성이라 보셔도 무방합니다.
 · 야수 탈주: 30초 쿨, 전방 20m 앞으로 순간이동 합니다. 
 · 야생의 돌진: 15초 쿨, 표범 폼에서 사용 시 5-25m 내의 적 뒤로 돌진합니다.
던전과 필드에서는 취향따라 선택해주시면 됩니다. 레이드에서는 돌진보다 점멸이 유용한 탓에 야탈이 선호됩니다.

 3) 45레벨

 · 특성 친화열입니다. 다른 무엇보다도 근접 클래스에게는 사거리 5m 증가가 이롭기 때문에 조화 친화 고정으로 사용하시면 됩니다. 

 4) 60레벨

 · 행동 불가 관련 스킬들이 있는 열입니다. 대규모 휘감기는 거의 쓰이지 않습니다. 평소에는 거강 혹은 태풍을 취향따라 사용하시고, 던전이나 레이드에서는 공략에 맞추어 사용하시면 됩니다. 
 · 쐐기 던전 옵션 중 피웅덩이가 있을 경우엔 태풍을 찍으면 좋습니다. 

 5) 75레벨
 · 숲의 영혼: 딜사이클을 배우는 시기에 좋습니다. 일반적으로는 야생의 포효에 밀립니다. 7.2.5에 버블 당 기력 5 회복, 마무리 일격 공격력 5% 강화로 변경이 예정되어있습니다. 
 · 화신: 밀림의 왕: 광폭화를 크게 강화해줍니다. 짧은 시간동안 폭딜을 넣을 수 있게 해줍니다. 극단적으로 전투 시간이 짧은 경우에 유용합니다. 범용적으로 사용하기에는 바로 옆에 있는 야생의 포효 탓에 무리가 많습니다.
 · 야생의 포효: 유지하기가 까다로우나 상시 공격력 25% 버프가 생깁니다. 대부분의 상황에서 권장됩니다.

 6) 90레벨

 · 삐죽삐죽한 상처: 모든 출혈의 피해 주기가 33% 감소합니다. 즉, 출혈 피해가 50% 증가합니다. 야드의 컨셉인 출혈을 극대화해줍니다. 
 다른 두 특성은 신경 안 쓰셔도 됩니다. 삐죽삐죽한 상처가 너무 압도적으로 좋아요.

 7) 100레벨

 · 청명의 시간: 청명(꽁스킬 사용 가능하게 해주는 패시브)이 다음 3회 스킬에 영향을 줍니다. 즉발 데미지를 강화시켜줍니다만, 다른 두 특성에 밀려서 자주 쓰이지는 않습니다.
 · 피투성이 손길: 재생 후 다음 2회의 근접 기술의 데미지를 50% 증가시킵니다. 도려내기와 갈퀴 발톱, 난타 등 주기적인 피해를 주는 스킬들일 경우, 첫 데미지 뿐만 아니라 이후 출혈 피해가 모두 증가합니다. 
 · 잔혹한 베기: 휘둘러치기를 대체하는 기술이 생깁니다. 소모 기력은 20으로 터무니 없이 작으나, 입히는 데미지는 흉포한 이빨보다도 강합니다. (주로 던전에서) 지속적으로 상당한 수의 쫄을 상대할 경우에 좋습니다. 


 가. 레벨업 특성
 · 포식자
 · 야수 탈주 or 야생의 돌진 (취향)
 · 회복 친화
 · 거센 강타
 · 숲의 영혼 or (충분히 딜사이클이 익숙하다면) 야생의 포효
 · 삐죽삐죽한 상처
 · 청명의 시간 or 잔혹한 베기

 나. 필드/쐐기 특성
 · 포식자
 · 야수 탈주 or 야생의 돌진 (취향)
 · 조화 친화
 · 거센 강타 or 태풍 (취향)
 · 야생의 포효
 · 삐죽삐죽한 상처
 · 피투성이 손길 or 잔혹한 베기 
 (단일 위주로 간다면 피손, 광역 위주로 간다면 잔베. 무리 경화에서는 잔베가, 폭군 고단에서는 피손이 좋습니다.)

 다. 레이드 특성
 · 피냄새
 · 야수 탈주 (대부분의 상황에서 돌진보다는 점멸이 유용합니다.)
 · 조화 친화
 · 거센 강타 or 태풍 (쫄 관련된 공략에 따라 달라집니다.)
 · 야생의 포효
 · 삐죽삐죽한 상처
 · 피투성이 손길
 위를 기본으로 사용하시면 됩니다. 쫄이 빈번하게 나오는 네임드라면 피냄새를 포식자로, 약 30초마다 쫄이 다수 소환되는 네임드라면 피투성이 손길보다는 잔혹한 베기가 좋습니다. 


3. 딜사이클

 가. 단일 딜사이클
 야드는 유지해야 할 스킬들이 많습니다. 이 때 스킬 사용 우선 순위는 다음을 따릅니다.

야생의 포효 > 갈퀴 발톱 > 도려내기 > (만약 달바라기 특성을 찍었다면) 달빛섬광

- 야생의 포효 유지
- 갈퀴 발톱 유지
- 5버블 도려내기 유지
- (만약 달바라기 특성을 찍었다면) 달빛섬광
- 광폭화 혹은 화신은 쿨마다, 호랑이의 분노와 함께 사용
- 호랑이의 분노는 쿨이 돌아올 때마다, 기력 20 아래에서 사용
- 버블을 만들기 위해 칼날발톱 시전
- 5버블이 되면 흉포한 이빨 사용. 단, 야포와 도려가 모두 유지되어 있고, 다음 5버블 모을 때까지 그 둘이 끊기지 않을 것 같을 때만

 · 모든 버프와 디버프는 리필할 때 남은 시간에 따라 최대 30%까지 지속 시간이 늘어납니다. 즉, 남은 시간이 30% 아래일 때 리필하면 됩니다.  
     각 기술들의 30%는 다음과 같습니다. (일반 / 삐죽)
      · 도려내기: 7.2초 / 4.8초
      · 갈퀴 발톱: 4.5초 / 3초
      · 난타: 4.5초 / 3초
      · 야생의 포효: 7.2초
      · 달빛섬광: 4.8초

 · 주 버블 생성기는 칼날발톱입니다. 
 · 당연하게도 도려내기는 5버블에서 사용해야 합니다.
 · 호랑이의 분노는 기력이 20 아래일 때 사용합니다.
 · 갈퀴 발톱과 도려내기, 아샤메인의 광기는 모두 피투성이 손길과 호랑이의 분노의 데미지 증가 효과를 받습니다.  
 · 광폭화와 아샤메인의 광기는 가능한 쿨마다 사용하되, 둘 다 호랑이의 분노와 같이 사용해주시는 게 좋습니다.

 · 피투성이 손길을 찍었다면, 야생의 신속함 버프가 사라지기 전에 4버블 혹은 5버블에 재생을 시전해 이후 2회 스킬 데미지 증가에 반드시 도려내기 혹은 흉포한 이빨 같은 마무리 일격이 포함되게 합니다. 
 · 피투성이 손길 데미지 증가는 도려내기 > 갈퀴 발톱 > 흉포한 이빨 > 칼날 발톱 우선 순위로 소모합시다. 


 1) 오프닝 딜사이클
- 전투 시작 3초+ 전, 재생으로 피투성이 손길 버프를 띄웁니다.
- 전투 시작 2초 전, 화신을 찍었다면 이 때 화신을 사용합니다. (* 화신은 버프이나 다른 버프류와 다르게 글쿨이 돕니다.)
- 전투 시작 1초 전, 은신하고 물약을 먹습니다.
- 전투 시작, 갈퀴 발톱을 넣습니다.
- 칼날 발톱으로 5버블을 만듭니다.
- 5버블이 되면 야생의 포효를 사용합니다.
- 호랑이의 분노와 광폭화를 시전하고, 칼날 발톱으로 2버블을 만듭니다.
- 2버블이 되면 재생을 올립니다. (* 피투성이 손길을 사용하지 않는다면 재생은 생략합시다.)
아샤메인의 광기를 사용합니다.
- 도려내기를 사용합니다.

이후 위 우선 순위대로 스킬을 유지하고, 사용해주시면 됩니다. 


 나. 다타겟 딜사이클
 야드는 대상이 여럿일 때 다른 딜러들에 비해 유동적으로 대처해야 하는 경우가 많습니다. 
  1) 2-3 타겟
  · 대상들의 체력이 충분히 많다면 야포 > 갈퀴 > 도려 우선 순위로 최대한 유지해줍시다. 난타를 걸어주어도 좋으나 우선 순위는 높지 않습니다. 적의 체력이 적어 곧 죽을 거 같다면 도려내기는 생략하고 위협적인 적이라면 바로 흉포한 이빨을 사용하고, 아니라면 다음 무리를 위해 야포를 사용합시다. 야포의 지속시간이 충분히 길다면 그냥 버블을 킵하고 넘어갑시다.
  2) 4-6 타겟
 · 야포를 유지하며 난타를 우선적으로 걸고, 갈퀴를 가능한 많은 대상에게 걸어줍니다. 모두 걸었으면 난타와 휘둘러치기를 사용합니다. 야포 지속 시간이 충분하고, 버블이 남는다면 우선적으로 처치해야 할 적에게 도려내기를 걸어줍시다. 
 · 적들이 갈퀴 지속시간 이전에 죽을 것 같다면 갈퀴를 거는 과정을 스킵하고, 휘둘러치기를 사용합니다. 
  3) 7+ 타겟
 · 난타-휘둘-휘둘-휘둘-난타-휘둘-휘둘-휘둘을 반복합니다. 위와 마찬가지로 남는 버블은 먼저 야포에 사용하고, 다음으로는 우선적으로 처치해야 할 적에게 도려내기를 걸어 소모합시다.


 다. 심화편
 · 모든 출혈은 최소한 피투성이 손길 효과는 받아야 합니다. 위에서도 말했듯 재생을 4버블이나 5버블에 올려, 5버블이라면 도려-갈퀴, 4버블이라면 갈퀴-도려로 두 도트 모두 강화해야 합니다. 당연한 거지만, 갈퀴 지속시간이 충분하고, 이미 강화된 것이라면 그냥 칼발을 쓰세요.
 · 호랑이의 분노의 쿨은 30초고, 삐죽삐죽한 상처를 찍었다면 도려내기의 지속시간은 16초입니다. 즉, 도려 두 번 중 한 번은 호분 강화를 받을 수 있습니다. 이 점 유의합시다.
 · 절대 남는 기력이 생기지 않게 돌려주어야 합니다.
 · 그렇다고 기력이 생기는 족족 소모하면 안 됩니다. 야드에게 가장 중요한 것은 칼발이나 흉포 같은 즉발딜이 아니라 갈퀴, 도려, 야포 등의 도트 관리입니다.
 · 유물 금테 중 아샤메인의 이빨을 찍었다면 도려 복사 확률을 높이기 위해 갈퀴 발톱이나 칼날 발톱, 휘둘러치기 등 버블 생성 기술들은 가능한 도려내기 이후에 사용해야 합니다. 도려 리필 타이밍 이전에 기력을 모으고, 도려를 사용한 직후에 모은 기력을 털어서 복제를 유도하세요. 
 · 적의 체력이 25% 미만일 때, 적에게 걸려있는 도려내기의 지속시간을 흉포한 이빨로 연장할 수 있습니다. 피투성이 손길이나 호랑이의 분노로 도려내기를 강화한 것이 계속 유지되므로 마격 타이밍에 피손호분도려를 박고, 적이 죽을 때까지 이어가야 합니다. 적의 체력 25% 미만에서 적에게 현재 걸려있는 도려내기가 지금 걸 수 있는 도려내기보다 약하다면 더 강한 도려내기로 덧씌워주세요.
 · 흉포한 이빨은 그 처참한 딜량탓에 제때제때 사용해줄 필요는 없습니다. 걸려있는 야포와 도려내기의 지속시간에 따라, 지금 사용했다간 야포와 도려가 끊기겠다 싶으면 좀 더 기다렸다가 야포나 도려내기에 사용하세요.


4. 장비

 1) 부스탯
 와우헤드나 아이시베인, askmrrobot 등에서는 기본적으로 민첩 (1) > 특화 (0.64) > 치명타 (0.63) > 유연성 (0.60) > 가속 (0.50)의 수치를 제안하고 있으나 캐릭터의 특성과 장비, 티어, 전설에 따라 바뀌므로 맹신하지 말고, 직접 심크래프트를 돌려 EP값을 구하시는 걸 추천드립니다.
 허나, 구하더라도 가속을 제외한 세 부스탯 - 특화, 치명타, 유연성에는 큰 차이가 없으므로 아이템 레벨이 높은 것 위주로 챙기시면 됩니다.
 밤의 요새 레이드를 뛰신다면 주기적인 광딜, 잦은 타겟 전환 등 난전이 많은 레이드 특성상 상황에 능동적으로 대처하고, 딜사이클을 원활하게 돌리기 위해 가속을 최소 12%에서 20% 사이로 맞추시는 게 좋습니다.

 2) T19 티어
 · 2세트 효과: 난타가 버블 1을 생성하게 합니다. 이 때 버블 생성은 야수의 분노(버블 생성기가 치명타 적중 시 추가 버블 생성)에 영향 받습니다.
 · 4세트 효과: 적에게 걸려있는 출혈 개수마다 칼날 발톱과 휘둘러치기의 데미지가 15%씩 증가합니다.

 단일딜에서 약 5%의 데미지 증가 효과를 보여주는 티어 옵션입니다만, 진가는 광딜과 멀티딜에 있습니다. 멀티딜에서는 약 10-15%, 광딜에서는 약 10%의 데미지 증가 효과가 있습니다. 전설 중 수세미 손목붕대와 냥이발과는 직접적인 시너지가, 칼날바람의 손아귀와는 간접적인 시너지가 있습니다.

 3) 비별셋
 · 비전로와 별궁에서 드랍하는 자친의 계략 2셋을 말합니다.
 · 세트 효과: 공격을 하거나 주문을 시전하면 일정 확률로 15초 동안 특화가 3000 증가합니다. 

 단일딜에서 업타임 30%, 잦은 타겟 전환 시 약 15%즈음으로 그 발동률이나 효과가 매우 뛰어나나 하필 부위가 손과 발이라 전설, 티어 등의 이유로 착용하는데 많은 문제가 있습니다. 티어나 전설 부위가 아니어서 낄 수 있다면 한 번 파밍을 시도해보시고, 아니라면 그냥 미련을 버리세요.


5. 성물

 7.1.5 도려내기 성물 너프 패치 후로 단일 딜에서 도려내기 성물의 딜상승량이 갈퀴 발톱 성물과 큰 차이가 없게 되었습니다. 아직 갈퀴 발톱에 비해 미묘한 우위를 가지고 있긴 하나 (0.X%대) 큰 차이는 아닙니다. 성물을 파밍하신다면 갈퀴 발톱 위주로 파밍하시는 걸 추천합니다.


6. 전설

 야드 직업 전용 딜전설은 칼날바람의 손아귀, 냥이발, 수세미 손목붕대, 타오르는 무력화기, 아롱거리는 인장으로 5개입니다. 이 중 무력화기는 높은 스탯 상승 외에는 따로 고려할 가치가 없으니 제외하고, 다른 네 전설은 성능이 뛰어나 서로 우열을 가리기가 힘듭니다만, warcraftlogs 사이트에서 상위권 야드들은 대부분 냥이발과 수세미 손목붕대 조합을 사용하고 있습니다. T19 세트옵의 시너지와 레이드 디자인 때문으로 보입니다.

 1) 수세미 손목붕대 (손목): 난타의 공격력과 공격 반경이 75% 증가합니다. 정말 심플하고 직관적인 옵션을 가진 전설입니다. 광역 딜에서 어썸한 딜 상승을 보여주나 단일에서는 940 손목 그 이상의 가치는 없습니다. ...만 T19 2셋과 4셋 시너지로 단일딜에서도 괜찮은 딜 상승을 보여주는 전설이 되었습니다. 광역 딜이 많이 요구되는 레이드 디자인과 티어 옵션 덕분에 함정이 아닐까 싶은 전설에서 1코어 전설이 되었습니다. 
 2) 냥이발 (신발): 15초마다 야생의 신속함 버프가 생기며, 야생의 신속함 버프를 3회까지 중첩되게 해줍니다. 야드의 간지러운 곳을 긁어주는 훌륭한 전설입니다. 기본적인 딜사이클이 숙달되어 있다면 갈퀴 발톱과 도려내기에 피손을 묻힐 수 있는데 냥이발이 있으면 칼발에도 피손을 많이 묻힐 수 있게 됩니다. 재생을 더 많이 사용할 수 있어 자생력이 올라가는 것은 덤. T19 4셋과 시너지가 강합니다.
 3) 아롱거리는 인장 (반지): 최대 기력을 100만큼 추가해주고, 기력 회복 속도를 5% 증가시켜줍니다. 별 것 아닌 것처럼 보이는 옵션이나 고질적이고 저주받은 자원 생성 때문에 어려운 기력 운용과 순간적인 타겟 전환의 고통에 시달리는 야드의 부담을 많이 덜어줍니다. 자원 세이브를 더 할 수 있다보니 2금테 도려 복사도 유도하기 좋아졌습니다. 던전처럼 딜-이동이 반복되는 상황에서 상당히 유용합니다.
 7.2.0에서 기력 회복 속도 5% 증가 옵션이 추가되었습니다. 

 위의 세 전설은 서로 우위를 명확히 가리기가 어려운 좋은 전설들입니다. 
 던전에서는 일반적으로 반지가 고정되며, 손목과 신발을 쫄-네임드마다 스왑합니다. 
 단일에서 딜 편차가 그리 크지 않다보니, 레이드 단일 네임드에서는 셋 중 가장 손에 익숙한 것 둘을 사용합니다. 

 4) 칼날바람의 손아귀 (장갑): 출혈 효과가 극대화를 발휘하면 30%의 확률로 야수의 분노가 발동합니다. 야수의 분노는 버블 생성 기술이 치명타로 적중하면 추가적인 버블을 생성하는 패시브 스킬입니다. 단일은 당연하고, 멀티딜에서까지 부드럽게 돌아가는 딜사이클을 보여줍니다.

 과거에는 단일에서 엄청난 효과를 보여주는 전설이었으나 가죽 클래스 기본 치명타 10% 감소 패치에, 발동률이 10% 감소하는 2중 너프로 옛 위용은 보여주지 못합니다. 그래도 있으면 좋은 전설입니다.

 5) 킬제덴의 불타는 소원 (장신구): 광역 장신구면서 깡스탯이 높아 단일에서도 최상위입니다. 광역에서는 말할 나위 없지요. 이게 전설만 아니었으면 참 좋았을텐데요. 경쟁력 있는 다른 전설들이 너무 많아 아쉽습니다.
 6) 공생체 시니다리아 (허리): 다른 가죽 딜러들은 초반 폭딜이 강력해서 오프닝 딜이 강한 클래스의 경우엔 1코어라고까지 여겨집니다만... 야드는 지속딜러입니다. 큰 효과를 기대하지 맙시다. 용맹의 전당 오딘에서는 강력합니다.

 위의 두 전설은 그래도 딜에 도움이 도움이 되긴 합니다. 

 7) 타오르는 빨간 무력화기 (바지)
 8) 이코레이스 - 천지의 창조자 (가슴)
 9) 프라이다즈 - 시바릭의 최고 걸작 (목)

 위의 세 전설은 스탯 하나는 멋집니다만... 우린 껴야 할 전설이 너무나도 많습니다. 

 10) 세푸즈의 비밀 (반지): 야드에게 가속이요? 딱, 치명타가 많이 붙은 것 하나만 이쁘군요.


7. 마치며

월돚하며 쓴 글이라 디테일이 다소 떨어집니다. 죄송합니다. 생각날 때마다 추가/수정할게요.
PVE 야드에 관한 질문이 있으면 댓글에 달아주세요.