18.09.11 00:41 1차 완료

18.09.27 00:53 아제라이트 특성 수정

18.10.20 00:30 스탯 EP 값, 장신구 수정


목차 :

1. 특성
2. 스탯 EP 값
3. 딜 사이클
4. 아제라이트 특성
5. 장신구



< 1. 특성(1 3 1 1 2 1 1) >

저는 아래 특성을 쐐기든 레이드든 특수한 경우를 제외하고 거의 고정으로 사용중입니다.





1. 102 라인에서 파괴의 흔적 or 지옥 포화로 갈리는데,
저는 그냥 사용하기 편한 파괴의 흔적을 고정으로 사용합니다.

단일 기준으론 지옥 포화보다 뛰어나며광딜면에서도 전혀 꿀리지 않는 특성이라 생각합니다.
실제로 쐐기에서 지옥포화를 찍고 오신 악사분이랑 같이 돌아 본 적이 있는데 전체 딜량은 서로 비슷하게 나왔습니다.

다만 울디르를 예를 들자면 특정 네임드(제크보즈나 줄 등)에서 지옥 포화가 더 좋은 경우도 있는 듯 합니다. 

하지만 두 네임드의 상위 로그에도 파괴의 흔적도 꽤 있으므로 
개인적으로는 운용하기가 더 쉬운 파괴의 흔적을 추천드립니다.


2. 110 라인에서 숙적은 거의 안쓰이는 특성이 되었으므로 빼놓고 이야기 합니다.

악마성이냐 탄력이냐 인데, 여기서 저는 악마성을 추천드립니다. 
압도적으로 운용 난이도가 쉬우며 딜량에서도 탄력에 전혀 꿀리지 않으며, 오히려 더 높은 경우도 많습니다.

탄력 특성상 깔끔하게 운용 하는건 상당한 난이도가 있으며 무빙이 강제되기 때문에 불리한 경우가 정말 
많이 나옵니다. 대상이 몸집이 작으면 지돌 및 복퇴시 멀어지는 문제 때문에 딜로스가 나는 경우도 많구요.


3. 104, 108 라인은 어떤걸 선택해도 되지만 아마 대다수 분들이 영혼 분쇄와 방출된 힘을 사용하실 겁니다.

예전만큼은 못해도 악마성 상태일때 생흡 40%는 상당한 자생력을 부여해줍니다. 
때에 따라선 탈태+흐릿해지기로 패턴을 무시하고 딜을 할 수있는 상황을 만들어 주기도 하죠.

P.S : 신화 레이드의 경우 위 얘기와는 다르게 특성을 사용 하는 경우가 꽤 있습니다. 특정 네임드의 케이스에 대해서는 WCL 로그를 참고하셔서 바꿔 쓰시는 편이 좋습니다.



< 2. 스탯 EP 값 >

2차 스탯은 제 캐릭터를 기준으로 설명해드리겠습니다.
(
18.10.20 내용 수정)



* 심크 조건은 풀도핑/풀버프/200초 패치워크 입니다.
* 무기 마법부여는 치명/유연의 항해 입니다.

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격아들어서고 부터 지속적으로 심크를 돌렸을 때와 거의 동일한 비중을 유지하고 있습니다.
특화를 제외하고 치명 가속 유연이 엎치락 뒤치락 하면서 셋 다 거의 비슷한 EP 값을 보여줍니다.

이는 파멸 악사가 장비를 맞추는 데에 있어서 이점입니다. 특화가 붙은 장비만 피하면 되기 때문이죠.

저는 가유로 몰빵해보고 싶어도 장비가 그렇게 안떠서 치명도 상당히 높습니다만,
어느 한쪽에 치중되면 이 EP값 밸런스가 깨질 가능성이 있어 보입니다.(치명값의 가속값 비약적인 역전 등)
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템레벨이 어느 정도 오르고 나니 변화가 있었습니다.

특화 장비만 피하면 되는 것은 변함이 없으나,
격노의 응시 아제라이트 특성의 유무 그리고 가속 마부 여부에 따라 가속 EP 값에 변화가 있음을 알 수 있었습니다.

-
Case 1 : 회전칼날/격노의 눈/격노의 응시 
치명 1.73 가속 1.54 특화 1.34 유연 1.87

Case 2 : 회전칼날/격노의 눈/레이저 매트릭스
치명 1.68 가속 1.78 특화 1.27 유연 1.84
-

유연성은 어느 케이스던 고효율을 보여주고 있으므로,
유연성을 최대한 우선시하고, 본인의 마부와 아제라이트 특성에 따라 가속과 치명의 역전이 있을 수 있습니다.

P.S : 제 캐릭터를 예를 들긴 했지만, 어느 스탯이든 과하게 집중되는 경우 또 다른 EP값의 역전이 있을 수 있습니다.
격노의 응시를 사용하면 가속 스탯의 EP 값이 현저하게 떨어지므로 이를 이용해 치/유에 투자하는 방법도 있습니다.




< 3. 딜 사이클 >

딜 사이클 파트는 텍스트가 조금 많습니다. 


오프닝 딜 사이클을 다들 헷갈려 하시는 분들이 많은데, 우선 심크 기준으로 이야기 드리자면

탈태 - 제물 - 악빨 - 칼춤 - 안광 ... 순으로 사용하고 있습니다.



다만 이 사이클에 대해 의문을 가지시는 분들이 많습니다. 저 또한 저렇게 사용하면
제물의 격노 수급이 낭비되지 않나 생각했고, 실제로 저 경우 제물의 격노 수급이 1~2틱 정도 낭비가 됩니다. 

이 부분에 대해서 저도 정확히 파악하고 있진 않습니다만, 심크의 오프닝 사이클의 의도는
칼춤 횟수를 최대한 늘리는 것과 버스트 딜을 최대한 빨리 뽑아내기 위한 사이클이라 생각하고 있습니다.

하지만 오프닝 이후에는 심크에서도 쿨 및 격노 문제로
안광 - 칼춤 - 제물 순으로 쓰기도 합니다. 다시 제물 - 필러(혼격or악빨 등) - 안광 - 칼순으로 쓰기도 하구요.


* 안광 - 칼춤 - 제물 *

* 제물 - 혼격(격노소모) - 안광 - 칼춤 *

이에 대해 추가적으로 간단한 실험을 통해 알아본 결과, 가속 14퍼 기준으로

선제물의 경우 악마성(탈태) 동안 격노리턴이 2번 이상이면 5파멸이 가능하고, 맥스 6번까지도 가능합니다.
다만 제물의 오라가 악마성(탈태)이 오프되는 순간 사라집니다.

후제물의 경우 악마성(탈태) 동안 격노리턴이 3번 이상이어야 5파멸이 가능합니다. 6파멸은 정말 힘들구요. 
대신 악마성(탈태)가 끝나도 제물의 오라가 남아 2~3틱 격노를 더 채워줍니다.
(참고로 윗 실험의 경우 블러드 버프가 있을땐 다를 수 있습니다. 허수아비로 거기까진 실험을 못해봤네요.)


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결론을 내리자면 저는 심크의 딜사이클을 따릅니다.
다만 오프닝은 약간 변형해서 씁니다.

블엘이라면 좀 더 깔끔한 오프닝 딜 사이클이 가능한데,

시작 1~1.5초전에 비격 - 탈태 - 제물 - 제물 격노 1틱에 안광 - 칼춤  이 가능합니다.
* 비격시 격노가 15 차오르는데, 1초에 1씩 깎이고 13까지 깎여도 제물첫틱에 격노10, 두번째 틱에 7 차면서
거의 노타임으로 안광까지 격노가 맞춰집니다. 이게 저는 베스트라고 보고 있네요. *

* P.S : 비격 타이밍을 잘 잡으셔야 합니다. 탈태 착지후 격노가 12까지 떨어지면, 
제물의 오라 1틱이 채워져도 29로 안광사용이 불가능합니다. *

나엘의 경우 오프닝 딜사이클 : 
탈태 - 악빨(or제물) - 제물(or악빨)  - 칼춤 - 안광 - 
* 심크 사이클 그대로 사용해주시면 될 것 같습니다. *


평상시 딜 사이클에 대해선 언급할게 거의 없을 정도로 쉬운게 악딜인데, 굳이 설명을 드리자면
혼격 악빨 반복칼춤 제물 안광을 쿨마다 사용해주시고, 
안광을 쏘기전에 제물 유무를 떠나서 격노를 최대한 30에 맞춰주면 되겠습니다.

* 쌩 단일 기준의 딜 사이클입니다. 패턴에 따라 광딜 유무에 따라 쿨기를 킵해서 사용하시면 됩니다.




< 4. 아제라이트 특성 >

저는 [블러드 말렛] 이랑 [히어로 데미지] 두 사이트를 비교해가면서 아제라이트를 맞췄습니다.

[블러드 말렛] 단일
https://bloodmallet.com/index.html#demon_hunter_havoc?data_view=azerite_traits&type=trait_stacking&tier=3&lang=KO  




[히어로 데미지] 단일
https://www.herodamage.com/demon-hunter/azeritelevels/1t-pr-havoc 




[블러드 말렛] 광딜
https://bloodmallet.com/index.html#demon_hunter_havoc?data_view=azerite_traits&fight_style=hecticaddcleave&type=trait_stacking&tier=3&lang=KO 




[히어로 데미지] 광딜
https://www.herodamage.com/demon-hunter/azeritelevels/1ta-pr-havoc 





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두 사이트로 비교 분석 해보면 단일은 회전 칼날, 광딜은 풀려난 혼돈이라 나옵니다만,
그냥 회전 칼날로 맞추시면 됩니다.

너프전의 풀려난 혼돈은 물론 사기수준의 딜량을 보여줬지만 옛날 얘기고,

단일과 광딜 두 개씩 비교한 이유가
회전 칼날과 풀려난 혼돈의 단일 딜 차이가 매우 큰 반면, 광딜에서의 차이는 미미하다는걸 보여주기 위함입니다.
무엇보다 풀려난 혼돈을 활용하려면 지돌을 쿨마다 써야하는데 이게 딜 사이클에 매우 해롭습니다.

같은 이유로 천둥 및 단도도 회전 칼날에 비교 했을때 효율이 떨어지게 됩니다.(광딜의 부재)



09.18 내용 추가 : 레이저 매트릭스가 너프된 반면 회전 칼날은 너프를 피했으므로 더더욱 회칼의 가치가 높아졌으리라 봅니다.

09.27 내용 추가 : 블리자드가 아제라이트 특성 가지고 장난질이 너무 심하네요...

* 악마 사냥꾼
 - (파멸) 아제라이트 옵션 '격노의 눈'의 피해량이 20% 증가합니다.
- (파멸) 아제라이트 옵션 '격노의 응시'로 상승하는 가속치가 40% 증가하고, 지속시간이 12초로 길어집니다.
- (파멸) 아제라이트 옵션 '회전 칼날'의 피해량이 35% 감소합니다.
- (파멸) 아제라이트 옵션 '목마른 칼날'의 피해량이 70% 증가합니다.
- (복수) 아제라이트 옵션 '고통의 축연'의 보호막 흡수량이 20% 증가합니다.







-단일- Itemlevel 기준


-광딜- Itemlevel 기준


https://bloodmallet.com/index.html#demon_hunter_havoc?data_view=azerite_traits&type=itemlevel&tier=3&lang=KO

울디르를 놓고 생각했을때, 티탄의 기록 or 레이저 매트릭스한 부위가 꼭 필요할 것이고,
회전 칼날이 너프를 먹었어도 광딜에서는 격노 감소와 더불어 여전히 강한 특성입니다.
하지만 회전 칼날이나 상향을 먹은 목마른 칼날이나 기타 안광 특성등은 레이드에서 구할 수가 없고
현실적인 파밍 난이도를 생각했을 때,

뚜껑 - 벡티스(목마른 칼날) or 미스락스-뚜껑(레이저 매트릭스)
어깨 - (티탄의 기록) 
가슴 - 그훈(레이저 매트릭스)

모두 레이드로 구하거나, 주간 보상 상자에서 상위 특성(회칼/목칼/단도/안광특)등이 나오길 기도하시면 되겠습니다.

P.S : 하지만 이 또한 언제 어느 특성이 떡상,떡락할지 모르니 정답이 없다고도 볼 수 있습니다.
거의 대부분 특성의 균형이 맞춰져 가고 있으므로 완전 똥특이 아닌 이상,
대략 템렙 높은 아제라이트 위주로 끼시면 되겠습니다...






< 5. 장신구 >

이번 격아(울디르까지)의 장신구는 쓸만한게 너무 적다고 생각합니다.

-단일(패치워크)-



장신구는 블러드 말렛 데이터 한 장으로 대체합니다.

다크문 나락이 오밸 급 효율(반짝이는 금빛 깃털 385와 동급)을 보여주고 있으므로, 
골드 여유가 되시는 분들은 무조건 맞추시는 걸 추천합니다.
(10.20 기준으로 나락 한벌이 14만골 정도까지 떨어졌으므로 최대한 맞춰봅시다)

신던 및 쐐기에서 구할만한 장신구는

왕들의 안식처 / 반짝이는 금빛 깃털 
보랄러스  / 명사수의 망원경
자유지대  / 할란의 납 주사위

위 세개는 상당히 좋은 편에 속합니다. (단일, 광딜 둘다)

그리고 아래 두 개는 나사가 하나씩 빠진 장신구로, 심크 딜량은 높으나 효율이 안좋습니다.

톨 다고르 / 쿨 티란 포탄 주차 (포탄 소환후 몹이 공격 범위 이탈시 효율 감소)
폭풍의 사원 / 강풍술사의 은혜 (쥐꼬리 만한 적용 범위, 조금만 무빙이 있으면 활용 불가)

언급이 없는 인던 및 레이드 장신구는 마찬가지로 효율이 별로 안좋습니다.
(아니면 희귀 드랍으로 고레벨로 득템하기가 불가능한 수준입니다)

그리고 전역 퀘스트로 먹는 장신구 중에 광전사의 부적 이라고 있는데
이게 꽤 괜찮은 장신구 입니다. 신던 및 쐐기에서 고레벨 장신구를 먹기 전까진 사용하셔도 괜찮습니다.