안녕하세요. 

저는 아즈샤라 호드 악마사냥꾼 래쓰브링어 입니다.

소둠땅이 열린지 2주 정도 지난 가운데, 어둠땅 정식 오픈은 연기되었고,

얼마나 길어질지 모르는 사전패치 기간 동안 악마사냥꾼을 키우시거나 또는 복귀하시는 분들을 위해

제가 지금껏 파악한 정보와 경험을 바탕으로 노하우 등을 공유하기 위해 공략글을 남기게 되었습니다.

글 초중반은 Kib0의 가이드 레이아웃을 따르지만, 잘못된 부분은 제가 임의로 수정했습니다.

그리고 글의 초점은 대부분 쐐기에 맞춰져 있습니다. 일부는 레이드에도 적용 가능할겁니다.

도움이 되셨으면 좋겠으며, 제가 틀린 부분이나 모르시는 부분 댓글 남겨주시면 가능한 수용, 답글 달아드리겠습니다.


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아래 링크들은 제가 글을 쓰면서 참고한 것들 입니다.

(와우헤드 Kib0's 악마사냥꾼 가이드)
(블러드 말렛 파멸 악마사냥꾼)
(파멸 악마사냥꾼 상위 레이더)
(파멸 악마사냥꾼 WCL 신화 로그)


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 I. 개요

※ 사전패치(소둠땅)로 바뀐 점 

(1) 스킬 변경점

 제물의 오라가 기본 스킬이 되었습니다.
└ 기본 스킬이 되었지만 약화판입니다. 사용 시 격노를 20생성 하고,
   25 특성 라인에서 불타는 증오를 찍으면 추가로 12초간 60이 생성됩니다(총 80).

 글레이브의 폭풍 특성이 새로 추가되었습니다.
└ 베타서버에서 처음 추가됬을 땐 타겟제한도 없고, 쿨도 없는 OP 스킬이었지만 당연히 너프를 먹었고,
   현재는 굉장히 애매한 특성입니다.

 풀려난 혼돈 특성이 새로 추가되었습니다.
└ 기존에 있었던 아제라이트 특성이지만 혼돈의 변신으로 대체되면서 삭제 되었던 특성입니다. 
   25 특성 라인에 추가되었고, 현재 파멸 악마사냥꾼의 주력기입니다. 


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(2) 생존기 너프

 칼춤 및  죽음의 휩쓸기 사용시 1초간 회피 100%가 삭제되었습니다.
└ 개인적으로 가장 뼈아픈 너프라고 생각합니다. 쐐기나 레이드에서 특정 스킬을 타이밍 맞춰서 사용해 
   회피하거나, 어그로가 튀었을 때 순간적으로 칼춤을 쓰면서 생존하던 방식은 더 이상 불가능합니다.

 흐릿해지기 데미지 감소가 35%에서 20%로 감소되었습니다.
└ 1분쿨과 회피율은 그대로 50%를 유지합니다. 

 탈태 사용시 기본으로 딸려오던 생기흡수 20%가 삭제되었습니다. 
└ 영혼 분쇄 특성 없이 탈태를 사용하면 생기흡수가 0%입니다.

 영혼 분쇄 특성의 생기흡수가 [기본 10%/ 탈태 시 10%]에서 [기본 5%/ 탈태 시 25%]로 변경되었습니다
└ 얼핏보면 버프같지만 기존의 탈태시 20% 생기흡수가 삭제되었으므로 결과적으로 총합은 이전보다 10% 낮습니다.

 필사적인 본능 특성의 흐릿해지기 추가 피해 감소가 15%에서 10%로 감소되었습니다.
└ 어차피 대부분이 쓰지 않던 특성으로, 해외에서도 왜 너프했는지 모르겠다는 의견이 대부분 입니다.

 황천 걸음의 쿨다운이 2분에서 3분으로 증가했습니다.
└ 문맥 그대로의 의미로, 이제 예전보단 신중하게 무적기를 사용해야 합니다.


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(3) 타겟 수 제한(AOE Target Caps)

※ 어둠땅 부터는 광역기 대부분에 타겟 제한이 생깁니다. 아래가 파멸 악마사냥꾼의 기술별 타겟 제한입니다.

  칼춤 및 죽음의 휩쓸기(+파괴의 흔적) - 5타겟 
 글레이브의 폭풍 - 5타겟
 지옥 포화 - 8타겟
 제물의 오라 - 20타겟 소프트 캡
 지옥 돌진 - 20타겟 소프트 캡
 풀려난 혼돈 - 20타겟 소프트 캡
 안광 - 추가 대상 마다 데미지 감소(엑셀 시트)


첨언 :

우선 생존력이 엄청나게 칼질 당했습니다. 칼춤 회피부터 시작해서, 뎀감, 쿨타임, 생흡 모조리 칼질 당했기에
이전 같은 생존력은 절대로 기대할 수 없고, 스치면 빈사 또는 죽는다는 마인드로 전투를 해야합니다.

그리고 타겟 수 제한 및 데미지 스케일링 조절에 실패해서 칼춤은 거의 버려지는 스킬이 됬습니다.
현재 소둠땅까지는 아직까지 빅풀이 존재하며, 여기서 5타겟 제한은 굉장히 디메리트입니다. 
20마리를 몰았을 때, 5마리 밖에 못때리는 거에요. 똑같은 이유로 글레이브 폭풍 또한 버려지게 됩니다.

파괴의 흔적이나 글레이브의 폭풍을 찍는건 5타겟 이하의 대상과 전투를 할 때 편의성을 위해 선택할 수 있지만,   
그마저도 데미지가 좋은 편은 아닙니다.

따라서 선택지는 풀려난 혼돈밖에 없는데, 이게 데미지는 괜찮습니다.
하지만 운용법에 있어서 타 클래스에 비해 상당히 까다로운 편으로, 
현재 악딜의 딜사이클 난이도를 올리는 주범입니다. 



 II. 특성



 ■ 15 라인 : 절대 다수의 유저가  식탐을 선택.  악칼 사용시  지옥칼을 쓰는 경우도 있습니다.

 ■ 25 라인 : 다수 유저가  불타는 증오(제물 강화)를 선택. 레이드는  악마 칼날 선택. 
                    허기/  증오/  악칼 셋 다 쓸 수 있는 특성. 저는 악칼이나 허기를 추천합니다.(차후 설명). 

 ■ 30 라인 : 절대 다수의 유저가  풀려난 혼돈을 선택. 자세한 내용은 아래에서 언급.

 ■ 35 라인 :  생흡 또는  황걸을 취사선택하면 됩니다.

 ■ 40 라인 : 절대 다수의 유저가  증오의 순환을 선택.  첫 번째 피는   칼춤 빌드에서 찍습니다.

 ■ 45 라인 : DPS를 생각한다면  글레이브의 대가. 그외 상황에 따라서  방출된 힘 or  지옥 분출

 ■ 50 라인 :  악마성 쓰면 됩니다.  탄력은 아직까지는 악마성으로 얻는 이득에 비해 효율이 떨어집니다.
                    지옥 포화는 아직 저도 연구를 해보지 않았습니다. 


첨언 :

현재 파멸 악마사냥꾼에게 가장 큰 영향력을 끼치는 것은 25 라인입니다. 근데 사실상 풀혼밖에 선택지가 없어요.
위에서도 설명했지만 칼춤과 글폭은 5타겟 제한 때문에 적어도 쐐기에서는 경쟁력이 현저히 떨어집니다.
심지어 5타겟을 맞춰서 전투를 해도 딜이 약합니다(풀려난 혼돈에 비해).

그리고 와우헤드 Kib0의 가이드에선 첫번째 피를 추천하고 있지만, 이는 맹신하면 안됩니다.
현재 절대 다수의 유저가 증오의 순환을 찍고 있고, 이것에 더해 악마의 식탐(특성)+격노의 눈(아제라이트 특성)
조합으로 안광쿨을 계속 줄여서 압도적인 탈태+응시의 격노 업타임을 유지하는게 현재 메타입니다.


덧붙여서 제가 15라인에서 악칼이나 허기를 추천하는 풀혼 장전 때문입니다. 쐐기에서는 제물을 항상 키고 다닐 수 없습니다. 제물을 켜놓고 지나다니다간 메즈를 풀 수도 있고, 애드가 날 수도 있고, 탱이 빅풀을 만드는 동안 어글이 튈수도 있고 불편한 경우가 많습니다. 

근데 불타는 증오를 찍게 되면 제물의 오라를 취소하는 것 자체가 로스입니다(제물이 켜져있는 동안 격노 생성이므로). 제물을 단순히 풀혼 장전용으로 쓴다면 오라 취소하는데에 부담도 없고 시전/오라취소 매크로를 통해서 쿨마다 장전해주는 식의 운용이 가능합니다. 격노 20생성은 덤이구요.

어차피 격노 생성량은 허기/증오/악칼 셋 다 비슷한 수준이고, 심크상으로는 악칼이 더 높게 나오기도 합니다. 
나름 편의성 및 실용성을 고려한 선택이지만, 취향에 안맞으면 증오를 찍어도 됩니다.



 III. 딜 사이클

※ 고정된 딜 사이클이 아니라 우선 순위를 따라서 액션을 결정합니다.

1. 격노가 꽉차지 않도록 합니다.
2.  안광,  제물의 오라를 쿨마다 시전합니다.
3. 쌓인 격노는  혼돈의 일격으로 소모합니다.
4.  악마의 이빨이나  악마 칼날로 격노를 생성합니다.
5. 누를게 없을 경우  글레이브 투척을 사용합니다(주로  악칼 빌드에서).

  안광 시전 전에 가급적 격노를 미리 채워놓으면 좋습니다.
  풀려난 혼돈이 주딜이기는 하나, 장전 되자마자 쓰지 않아도 됩니다(광파이 챙겨야할 경우를 빼고).
      악마성 탈태 상태때는 제물 쿨을 오버시키지 않는 한 최대한 파멸을 꽂아줍시다.
  제물 시전은  풀려난 혼돈이 소모 되었을 때만 합니다.
   칼춤 및 죽음의 휩쓸기는 사용하지 않습니다(칼춤 빌드가 제외).


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※ 오프닝 딜 사이클 예시 :

ㄱ. 전투 전에 미리 풀혼 장전(최대한 오프닝에 풀혼 2연타를 할 수 있게).

ㄴ.  지옥 돌진(풀혼) -  제물 - 격노 수급( 악빨 or  악칼) -  안광 -  탈태(대상에서 멀리) -  
      지옥 돌진(풀혼)  안광 - 아제라이트 정수

ㄷ. 이후 위에 기재한 우선 순위에 맞춰 딜링. 
    쉽게 말해 쿨오면 안광/제물 땡기고, 혼격으로 격노 소모하고, 풀혼 꼬박꼬박 박아주면 됩니다.

ㅂ. 번외. 블엘의 경우 비전 격류를 활용한 오프닝이 있습니다.
     전투 시작 전 비격 -
    지옥 돌진(풀혼) -  제물 -  안광 -  탈태(대상에서 멀리) - 
      지옥 돌진(풀혼)  안광 - 아제라이트 정수



 IV. 장비 및 세팅 

(1) 스탯 EP값


스샷내 EP 값 : 민첩 3.98/ 유연 3.21/ 치명 3.12/ 특화 2.76/ 가속 1.89

제 캐릭터를 샘플로 레이더 봇을 통해 스탯 EP 값을 구해본 것과, 블러드 말렛에 나와있는 스탯 EP 값 입니다.
민첩 > 유연>= 치명 >> 특화 > 가속 으로 이전까지 특화가 붙은 장비는 쳐다도 보지 않았던 시절과 달리
민 유 치 다음으로 특화도 EP값이 괜찮은 편입니다.

그리고 아마도 특화의 실제 EP값은 더 높을 것입니다.
왜냐하면 현재 심크는 3타겟 이상일때 칼춤을 딜사이클에 포함시키고 있습니다.
칼춤을 쓰지 않으면 스킬 대부분이 혼돈 데미지임을 감안했을때 특화의 포텐셜은 더 높을 것입니다.

가속의 EP 값이 떨어진 이유는 아마 소둠땅부터 생기는 스탯 점감 때문이라 예측 됩니다.


└ 오른쪽의 Current(현재)만 참고하면 됩니다.┘

악사는 응시의 격노 아제 특성 때문에 안광 사용 후엔 가속이 엄청나게 뻠핑되는데, 
이 또한 스탯 점감의 영향을 받는 것으로 보입니다. 
그러므로 이제는 특화장비가 아닌 가속이 붙은 장비를 지양하면 되겠습니다.


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(2) 보석 및 마법부여

사전 패치부터 확장팩 초기까지는 1차 스탯의 가치가 높은 편입니다. 실제 EP값도 그러하게 나타납니다.

따라서 민첩 보석(18, 12) 두 개를 먼저 박고

나머지 홈에는 유연성 보석을 박으면 됩니다.
(반지 마법부여 또한 유연성을 바르면 됩니다)

무기 마법부여에는 큰 변화가 생겼는데,

상위 레이더 유저와 심크를 통해 알아본 결과 가장 유효한 무기 마법부여는

 ■ 원소의 격류(일정 확률로 10초동안 원소 데미지 10% 증가)
 ■ 강풍의 일격(일정 확률로 15초 동안 공격 속도 15% 증가)
 ■ 전투력 상승기(일정 확률로 1차 스탯과 2차 스탯을 15초간 증가)

이 세가지와, 기존에 쓰던 ■ 유연한 항해 입니다.

저는 레이더 봇을 통해서 주무기에 강풍의 일격/ 보조무기에 원소의 격류를 했을때 가장 좋은 결과가 나왔습니다. 


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(3) 아제라이트 특성

 응시의 격노 x 3 /  혼돈의 변신 1 /  격노의 눈 1 

위 특성들을 기본적으로 맞추고, 

남는 1칸은  목마른 칼날 or  소용돌이치는 모래 or  회전 칼날(칼춤빌드사용시) or  어둠의 심장부 등


첨언 :

아까 스탯 점감에 대해 언급했습니다만, 그럼에도 불구하고 응시의 격노가 가장 성능이 좋습니다.
대신 필요한 가속은 응시의 격노로 모두 충당하고, 나머지 장비에선 더 이상 가속을 챙기지 말라는 뜻 같습니다.

서브 특성은 특성간에 큰 차이가 없으니 취향껏 고르시면 되겠습니다.
특화 EP값이 높아졌으므로 피의 착취(특화 및 생기 흡수 증가)도 괜찮은 특성이 되었습니다.

유틸 특성은 취향의 영역이지만, 나중에 언급하겠습니다.


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(4) 아제라이트 정수


<정수 조합 예시>

주정수의 경우 레이드는 대부분 응축된 생명력을 주정수로 사용하고(단일, 광 넴드 공통), 
쐐기는 집중의 눈동자 정수를 사용하는 것으로 파악되었습니다. 

부정수의 경우 불꽃의 도가니는 필수로 껴주시고(소둠땅이 되면서 스케일링이 바뀌어 데미지가 매우 강력합니다)
나머지는 표에 나와있는 것들을 취향것 쓰시면 됩니다. 


첨언 :

표는 제가 사용하는 것들을 추려놓은 것인데, 레이더를 봐도 다들 부정수 조합이 매우 다양합니다.
해당 이미지에 나와있지 않은 정수를 쓰는 유저도 많습니다.

단말마의 경우 전체 딜량을 봤을때 퍼센트가 도가니보다 낮게 찍히는 경우가 많아서 현재는 잘 안끼고 있습니다만,
많은 유저가 단말마를 부정수로 사용 중입니다.



 V. 실전 팁

첨언 :

많은 분들이 파멸 악사 변경점에 실망하고, 접거나 다른 캐릭을 키우고 계실껍니다.
지금 악딜의 형편이 좋지 않은 것은 사실이고, 베타 서버에서도 입지가 그리 좋지는 못해보입니다.

그래도 저는 악마사냥꾼의 컨셉이 맘에 들고, 애정도 있어서 어떻게 써먹어야 그나마
다른 딜러에 뒤지지 않을 만큼 써먹을수 있을까 나름의 연구를 했고, 나름의 답을 찾았습니다.

현재 파멸 악사의 딜을 높이는 건 세팅도 세팅이지만, 
풀려난 혼돈의 숙련도(풀혼 적중률, 무빙간에 딜로스 최소화)가 크게 좌우한다고 생각합니다.

제자리 지돌 매크로 등을 이용해서 편하게 할 수 있으면 좋지만 저같은 경우 매크로 작동이 제대로 되지 않고
삑사리 나는 경우가 잦아서 그쪽은 포기했습니다. 대신 다른 답을 찾았습니다.

아래는 제 경험을 바탕으로 지극히 주관적으로 쓰여진 내용임을 참고해주세요.

(1) 추천 세팅 : < 이동속도 >
 
처음 이동 속도를 전략적으로 써먹을 수 있지 않을까 생각하게 된 계기는
나이알로사 1넴 래시온이 드랍하는 장신구 '고동치는 검은용 비늘' 을 통해서 입니다.



해당 장신구는 발동시 이동 속도가 증가하는데, 당시 제 이속은 평시 115%이고, 발동시 120%의 이속을 냈습니다.
그리고 이속이 빠른 상태일때 풀려난 혼돈 운용이 한결 편하다고 느꼈습니다. 

악마사냥꾼은 원체 기동력이 좋은 편입니다. 3단 점프로 날개를 피면 이속이 178%가 나오죠.
거기에 20~25미터 돌진 2스택 스킬과, 사냥꾼의 철수 기술도 있고, 여차하면 탈태도 이동기로 쓸 수 있습니다.

하지만 풀려난 혼돈 특성 때문에 악딜은 이동기 난사에 제약이 생겼고, 
그로 인해 필연적으로 앞뒤로, 좌우로 왔다갔다 해야만 하는 상황에 이르렀습니다.
근딜에게 있어서 몹이랑 거리를 벌리는 것 자체가 딜 로스인데, 이속이 항상 빠르다면 이를 완화할 수 있습니다.
(그리고 나름 재미있습니다)



레이더 봇에 돌려본 제 캐릭터의 심크값은 4,941이고, 
현재 레이더 1위 악사인 Jisoô (EU, Kazzak)의 심크값은 5,029 입니다.
DPS 90 차이는 작다면 작고 크다면 크지만, 저는 이정도 차이면 충분히 감수할 수 있다고 생각합니다. 

대신 현재 제 세팅의 이동속도는 평상시 150%입니다.

이동 속도를 끌어올리는 수단은 여러가지가 있습니다.

1. 특화


2. 장비에 붙은 이동속도 추가 옵션


3. 긴걸음 주자(아제라이트 유틸 특성)


4. 경계하는 현자의 마노 보석(이동속도 5%)


제 캐릭터의 특화는 특화는 189, 46%로 이동속도는 15.4% 증가합니다.
그리고 이동속도가 붙은 장비를 몇개 걸쳐서 추가로 11.71%가 증가합니다.
보석으로 5%증가 증가합니다.
마지막으로 긴걸음 주자 특성을 2개 찍고, 18%가 증가합니다.
장신구까지 발동시 최대 156% 입니다.

이런식으로 세팅했을때, DPS 손실은 크지 않으면서 풀려난 혼돈 운용은 훨씬 매끄럽게 할 수 있었습니다.
특화를 올리는 것의 거부감에 대해 이야기 하자면, 글 중반에 스탯EP값을 언급했는데, 
이제는 특화가 구린 스탯이 아닙니다. DPS 측면에서도 채용 가능한 스탯입니다.

물론 긴걸음 주자 2개를 찍음으로 인해 보석 같은 가죽 등의 좋은 유틸 특성을 못찍는 단점이 있긴 하지만,
대신 증가한 이동속도를 활용해 각종 피해 기술을 좀 더 편하게 피할 수 있습니다.

이동속도는 대략 130~140%정도만 되도 풀혼 운용에 기름칠한 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.


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(2) 벽치기

풀려난 혼돈의 범위는 반경 5~6미터 정도로 생각하시면 됩니다.
(테스트 해보면서 알게된건데, 이 범위는 제물의 오라와 칼춤의 범위와 같습니다.)



제자리 지돌 매크로를 쓰지않고, 수동으로 조작할 때 활용하면 좋은 방법이 바로 벽치기 입니다.




벽치기는 아주 작은 기둥이라도 각을 잘 맞추면 활용이 가능합니다.




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(3) 실전 영상


< 왕의 안식처 26단(경화, 강화, 폭탄, 각성) >

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< 웨이크레스트 저택 26단(경화, 강화, 폭탄, 각성) >