안녕하세요갈가마귀 입니다.


 패치된지 시간이 많이 흘렀고, 악흑이 비주류가 아니게 된지도 좀 되었지만 여전히 궁금증은 많은것 같아 12월 13일 이후 변경점이 무엇이었는지 알아보고, 악린이 분들에게도 도움이 될 겸 글을 써볼까 합니다.

 

이글은 

 악린이/흑린이 분들을 위한 참고서 형식으로 쓰여졌습니다. 쫌 놀아본 악흑러 분들은 건질것이 없는 글임을 알려드립니다. 개인적으로 가장좋은 참고서는, 게임 내의 스킬책이라고 생각합니다. 스킬책을 정독해보고 궁금한것은 허수아비를 쳐서 확인해보는 것이 가장 확실하게 그 케릭을 이해할 수 있는 방법이지만, 그 과정을 약간 단축할 수 있도록 이런 글을 쓰고 있습니다.

 

이글은 아래처럼 구성되어 있습니다.


      1.    12/13 패치 후 바뀐 기본 데이터

2.    기본 스킬의 설명

-      시너지 특성

-      스킬과 관련된 아제라이트 방어구 스킬

-      유용한 메크로

3.    초간단 특성라인 예제

 

 

  <1>은 늘 제가 보여드리는 기본데이터 입니다심크같은 프로그램을 돌리지 않고 뇌피셜로 템을 선택해야 한다거나 특성을 선택할때 도움이 되는것은 기본데이터에 의한 스킬들의 비중이라고 생각되서, 항상 글의 제일 처음에 삽입하고 있습니다

 금번 패치 이전 데이터와 비교하고 싶으시다면,  다른 제 글에 올려논 표의 값과 비교하여 수치적으로 얼마의 차이가 발생하며 패치가 되었는지 확인하실 수 있습니다.

 표의 값은 무도핑, 장비 미착용 상태에서 군단 보스몹 허수아비를 대상으로 산출 되었습니다. 

 (템을 착용하지 않았을때의 스탯 : 지능 1465 /치명타 5% /특화 11.6%)

 

<1> 


 

  <1>은 기본데미지(단일 대상에 대한 스킬 1타 데미지) 및 조건부 데미지(단일 대상에게 스킬이 종료될 때까지의 총데미지)를 포함하고 있고, 지능/유연/특화 100이 증가할 때 마다 어느 정도의 데미지가 증가하는지 확인하기 위해 일정수치만큼 증가한 지능/유연/특화에 의한 시험적 데이터도 포함하고 있습니다. 

(결과 : 일반적으로 스탯이 1증가할 때 마다 지능은 0.068%, 유연은 0.012%, 특화는 0.018% 의 기본데미지 증가를 발생시킵니다. 지능과 특화가 복합적으로 발생할 경우의 데이터는 있지만 자료의 부족으로 이 글에서는 정리하지 않았습니다.)


 12/13 패치로 기본 소환수의 공격력 증가 15% 이슈가 있었고, 전문화특성 스킬의 변경사항도 있었습니다.

 덕분에 주력으로 사용하는 지옥수호병의 스킬들이 15% 버프를 받았으며, [군단의 일격 : 군격]의 경우 특히 높은 버프를 받았습니다.  때문에 [군격]은 사거리가 길지 않음에도 불구하고 현재 미터기상에서 상당히 상위 포진하고 있음을 쐐기를 돌아보면 알 수 있습니다.

 (cf, [군단의 일격:군격] : 지옥수호병이 기력30을 소모하며 지속적으로 사용하는 전방강타형 광역 스킬, 부채꼴 모양으로 타격하며 범위는 전방 2m로 짧은편, 90-3 [흑마법서:지옥수호병] 역시 이 스킬을 사용하고, 자동시전으로 설정할 경우 [칼날폭풍]이 60의 기력을 사용하기 때문에 그 준비를 위해 [군격]은 60이상의 기력에서 사용할 수 있으며 30의 기력을 충전하는데에는 3초정도가 필요하다)

 [담즙스컬지 폭격] 패치전, 데미지도 낮고  5~6타를 때리는 스킬로 총 데미지가 대상당 [어둠의 화살 : 어활] 1방 데미지밖에 주지 못하던 스킬이었지만 패치 후 12타로 바뀌었고 증뎀버프도 받아 대상당 총 데미지가 [악마화살 : 악활] 4.5방에 상당하는 주력스킬이 되었습니다

[담즙스컬지 폭격]은 ‘[악마 폭군 소환:쿨기] 중 15% 데미지 증가 버프는 받지 못하지만’ 특화의 영향은 받는 스킬이어서 특화가 올라갈수록 데미지 증가를 크게 받습니다. 

 [담즙스컬지 폭격]이 버프를 받으면서 아래와 같은 이점이 생겼습니다. 

 - 광딜을 하면서도 기본 소환수의 변경이 필요할 때 부담이 줄어듬

 - 단일딜에서도 기여도가 크며, 쫄구간에서 쿨타임 관리에 대한 부담이 적은 광역 스킬의 추가 

 

 그 외에, 100렙 특성라인에서 '희생된 영혼'외에 다른 특성라인도 기용할 만큼 버프를 받았습니다.

그 결과, 현재의 악흑은 기호에 맞춰 다양한 특성 라인이 존재하게 되었습니다.

 

 



 아래에는 기본스킬을 운용에 대해서 참고용 자료가 되기를 바라면서 적어봅니다.

 

[공포 사냥개 부르기]

  

 이번 패치가 적용된 후 약간 시들해진 악흑의 메타 포인트인 기본 스킬로, 

 1회의 스킬로 두마리가 뽑히며 12초의 어택타임과 다음 사용까지 20초의 쿨타임을 가지고있고 12초의 어택타임이 끝나면 사라지면서  2개의 [악마핵 : [악마화살:악활]을 케스팅 없이 사용할 수 있게 해주는 자원]을 수급해주는 스킬로, 여전히 중요하지만 15-1 [공포채찍특성이 단일 딜에서도 좋은 딜 포인트를 주지 못함과15-3 [담즙스컬지 폭격]의 큰 버프와, 30-2 [마력착취]의 선택 빈도가 늘어나면서 전투중에 쿨마다 사용하지 않는 경향성이 생기는 추세입니다. 하지만, 가능하면 쿨마다 돌리시길 바랍니다. [공포 사냥개 부르기]의 총데미지는 [악마화살:악활] 3.5방과 같습니다

 공포 사냥개는 일단 소환하면 타겟 변경이 되질 않습니다. 이것은 60-2 [영혼의 일격] 특성으로도 변경이 불가능합니다. 하지만 유지시간이 12초 밖에 되지 않음으로 큰 문제는 아닙니다. 

 [공포 사냥개 부르기]는 대상을 등지고도 쓸수 있는, 방향성이 없는 스킬입니다

 [공포 사냥개 부르기]는 쿨이 왔다면 전투 시작과 동시에 케스팅해주는 것이 이득입니다. 12초 후에 수급되는 [악마핵]이 딜사이클을 원활하게 돌리는데 도움을 주기 때문입니다.

 전투가 끝나가는 중이고 쿨이 왔다면 공포사냥개를 꼭 써주세요. 12초 후에 발생하는 [악마핵]으로 다음 전투에서 강하게 시작할 수 있습니다. [악마핵]을 사용하지 못할 정도의 텀이 발생하더라도그 정도의 시간이면 [공포 사냥개 부르기]는 이미 쿨이 돌아와 있을 것이기 때문에 초반 전투시작에 사용할 수 있습니다.

 전율어픽스에 이 스킬이 브레이킹이 걸렸을때 다른 스킬들을 사용가능한지는 모르겠습니다만속성이 없는 스킬이라 아마도 가능할것 같네요.(이 스킬쓰면서 전율 걸려본적이 없어서 확실하게 말씀드리기 힘드네요)

 

a. 시너지 특성

  15-1 [공포채찍] : 공포사냥개가 소환되면서 사용하는 유일한 스킬인 '공포이빨' 스킬을 25% 증가된 데미지로 

          광역 공격으로 사용할 수 있도록 하게 해주며 범위는 반경8m 입니다. 플레이어의 크리티컬 수치와 동일하게

          다중타겟에게 개별로 발생하기 때문에,대상에게 크리티컬로 발생하였다고 하여 주변 몹에게도 모두 

          크리티컬 데미지가 들어가는 것은 아닙니다이 스킬은 15-3 [담즙 스컬지 폭격]이 버프를 받기 전 까지는 

          쓸만했으나패치 후 단일에서의 증뎀 기대치가 그에 비해서 저조하여 선택을 하지 않게되었습니다

            그러나 이 스킬은 매우 좋은 스킬입니다. [악마 폭군 소환:쿨기]의 15% 증뎀 영향을 받기 때문에

          이 타이밍에 장신구를 사용하면 나쁘지 않은 광딜을 넣을 수 있고, 기본적으로 계속 써야 하는 스킬에 

          광역 데미지를 발생시켜 단순한 딜 사이클을 돌릴 수 있도록 도와줍니다.

            악흑의 여러개 쿨을 관리하는 사이클이 어렵다면 선택지가 될 수 있습니다. 15-2 [악마의 기운:악기]처럼

          '지옥수호병'을 뽑지 않은 상태에서도 광역딜을 할 수 있게 해주기 때문에 악흑에적응하기 위한 

          초심자들에게는 아주 좋은 교육용 특성이라고 보시면 되겠습니다. 물론 숙련되면 다른 특성으로 

          갈아타는것이 좋겠습니다.

  30-1 [악마의 부름] : [어활][악활]에 의해 20%확률로 [공포 사냥개 부르기]를 영혼의 조각1개로 사용할 수 

          있도록 도와주고, 시전 시간도 없애줌으로서 무빙하면서 시전을 가능하게 하며 스킬은 쓰고 싶은데

          시전시간 때문에 타이밍을 놓칠 수 있을 때도 원활하게 사용할 수 있도록 도움을 주어 결과적으로 

          [악마핵] 수급을 높혀주는 효과를 냅니다. 

  60-1 [어둠속에서] : [공포 사냥개 부르기]의 '대상'에게 '암흑불길' 데미지를 추가로 받는 디버프를 줌

  100-1 [희생된 영혼] : 두마리의 공포사냥개가 뽑힘으로 12초동안 [어활][악활] 데미지에 8증뎀효과


b. 관련 아제라이트 방어구:  없음


c. 관련 메크로

     c-1. /cast  [@mouseover,harm,exists,nodead][@target,harm,noead][@pettarget]

     c-1-1. <최우선>으로 '마우스 커서 위치에 있는 적'에게 스킬을 시전하고, 

                      조건을 만족하지 않는다면,

          <차선>으로 적대적이면서 죽지 않은 상태인 '플레이어의 대상'에게 스킬을 시전하고,

                      조건을 만족하지 않는 다면, 

          <최종>소환하고 있는 '기본 소환수의 대상'에게 스킬을 시전 


     Tip. 마우스 오버 메크로를 사용중일 때마우스를 우클릭을 하게 되면 마우스 커서가 사라지기 때문에

  마우스 오버 조건이 아닌것으로 간주하고 다음 조건인 '플레이어의 대상'에게 주문을 시전합니다. 



[굴단의 손 : 굴손]

  

 악흑 '메인 딜' 스킬로 단일/광역 모두에 쓰이며 사용할 수 있는 조각은 3개가 최고이고 사용한 조각만큼 임프가 발생합니다.

 전방에 있는 대상에게만 사용가능한 스킬이며, 광역공격 범위는 스킬의 대상으로부터 반경8m입니다.

 1개/2개/3개 '영혼의 조각'을 사용한 [굴손] 데미지는 사용한 '영혼의 조각'수량에 따라 다릅니다

 '암흑불길' 데미지를 주기 때문에 시전 중 '전율' 어픽스에 의한 브레이킹이 걸리면 [어활][악활] 모두 시전 불가능.

 기본적으로 [굴손]은 3조각 이상의 '영혼의 조각'이 있을 때 시전합니다. 하지만 쐐기 쫄구간 광역딜에 한정적으로, 90-1 [영혼전도체]를 찍은 악흑은 2조각 [굴손]에서도 랜덤수량의 '영혼의 조각'을 수급 할 수 있기 때문에 [악마핵] 수량이 많고 빨리 소비해야 할때는 [굴손]-[악활]-[굴손]-[악활]-[굴손]-[악활]-[굴손]-[적당 스킬]식으로 [어활] 시전을 패스하고 자원을 빨리 소모해 버리는 딜사이클을 할 수 있습니다. 이럴 경우 2조각 [굴손]도 있고, 3조각 [굴손]도 있는 특이한 딜 사이클이 됩니다. 딜이 약간 떨어질 수 있어보이지만 시간을 아낄 수 있게 됩니다. 


 사견1) 전 악흑을 처음 시작하는 분들은 '영혼의 조각'이나 [악마핵]을 빨리 소비하고, 그 후에 확률적으로 발생하는 [악마핵]의 수급이 어느정도가 되는지 파악해보는 것이 좋은 연습이 될 수 있다고 생각합니다.

 이런 확인을 해본 후에 시간이 지나 본인의 스타일이 생기게 되면 [악마핵]을 빨리 사용해서 털어버리는 방식으로 갈 것인지, 킵해서 중요한 순간에 사용할 것인지를 결정할 수 있는 방법론이 될 수 있다고 봅니다. 


 사견2) [굴손]은 여러 시너지를 낼 수 있는 기본기로 쓰입니다. 때문에 '조각'을 사용하는 '전문화특성'의 벨런스 교정에는 [굴손]데미지와 [굴손]에서 나온 '임프'가 줄 수 있는 기대치가 고려됩니다. 금번 확팩에서 플레이를 시작하는 악흑 분들은 특성을 선택함에 있어서 

   '영혼의 조각'--> [굴손] --> '임프' --> [불화살:단일][파열:광역] --> 확률적 [악마핵] 수급 --> 딜 사이클의 축소

와 같이 순차적으로 발생되는 확률성 시너지 라인을 고려해 보실 필요가 있습니다.

 (e.g 60렙 특성라인의 경우, [영격]의 데미지 자체는 눈에 보이는 딜량으로만 봤을때는 [썩은 마귀]보다 총 딜량은 낮습니다. ([1]에서 해당 스킬의 딜량을 합쳐서 따져 보시면 됩니다하지만 [영격]이 가지고 있는 조각수급 능력과 [어활]시전을 줄여주는 시간차를 따져서 계산을 해보면 [썩은마귀] 쿨이 33초에 한번 돌아온다고 하더라도 [영격]이 더 좋은 딜량을 뽑아 낼 수 있다는 결론이 나옵니다. [영격]에서 수급되는 조각으로 스킬을 사용할 수 있고, '임프'로 [파열]을 때리고 하는 이피값이 [영격]이 훨씬 좋기 때문입니다물론 계산적으로 그렇다는 말입니다이피값은 썩은 마귀를 사용하는 플레이어마다 스타일이 다르기 때문에 다른 가치를 뽑아 낼 수 있을겁니다. 숙련된 플레이어라서 [썩은마귀]를 시너지와 잘 메치 시키는 플레이를 할 수 있다면  [영격]과[썩은 마귀]의 효용성은 대략 1:1.2로 봐도 될 정도로 [썩은마귀]는 좋은 스킬입니다. 하지만 이런 가치는 '단일' 딜에 한정적으로 그런 결과를 뽑을 수 있는 것이기에 광역딜이 많은 쐐기에서는 [영격]이 더 좋습니다.)

 다른곳에 글을 쓸까 하다가 적절하다고 판단되어, 메인 딜 스킬쪽에서 설명하는 것이 좋을것 같아 적어봤습니다.

 

a. 시너지 특성

  15-1. [어둠속에서] : [공포 사냥개 부르기]의 단일 대상에 '암흑불길' 데미지를 추가로 받는 '디버프(12초 유지)' 발생

 

b. 관련 아제라이트 방어구

  b-1. [악마의 유성 : 유성] : '기본 데미지'에+알파 되는 증뎀 효과 와 [굴손]에 사용한 '영혼의 조각'당 5%확률로

         조각을 반환시켜 주는 효과쐐기에서는 템렙차를 무시하고 차게되는 1티어 아제방어구

         2유성, 3유성을 차는 유저들이 있을 정도로 쐐기에서 효과는 매우 좋음.

         여기서 잠깐, '기본 데미지'에+알파의 의미를 짚고 넘어가는 의미에서 아래의 예시로 설명 드리고자 합니다.


         [유성] 방어구가 없을때의 [굴손] 데미지 증가치는 

           

         [굴손]데미지 증가 = [굴손]기본데미지 x (지능'증가'수치*0.068)(%) x (유연수치*0.012)(%)


         와 같은 식으로 산출 되는데 (예를 들면 이렇다는 것이지 정확한 것은 아닙니다.), 

         [유성] 방어구를 차게 되면

    

         [[굴손]+[유성]]데미지증가 = ([굴손]+[유성]데미지) x (지능'증가'수치*0.068%) x (유연수치*0.012%)


         와 같이 1차 스탯과 2차 스탯에 링크가 되는 식으로 데미지 산출이 이루어 집니다. 다른 아제라이트 

         방어구에는 없는 우월한 곱연산 방식의 데미지가 적용 됩니다. 

            

       !!! [유성] 방어구의 또 다른 우월함은 도핑빨을 받는다는 것입니다. 영약, 음식, 증강룬, 오프닝 물약은

            물론이고 '법사'에게서 [지능증가 버프:지능+10%(?)] 를 받았다면 그 버프는 [유성] 방어구에 적혀있는

            증뎀 스탯에도 영향을 주어 [굴손]+[유성]의 데미지가 10% 강해지는 효과를 냅니다. 

            때문에 [유성] 방어구를 능가하는 쐐기용 아제라이트 방어구는 없습니다. 

            그리고 2[유성], 3[유성] 방어구를 차도 이효과는 모두 더해져 계속해서 강해집니다.


  b-1-cf. [유성]방어구를 2개, 3개 복수로 차게되면 '영혼의 조각' 수급률이 올라가냐는 글을 자주 보는데

              허수아비를 상대로 시험해보면, 3개를 차더라도 '영혼의 조각' 수급률은 1개 찼을 때와 비슷한 결과가

              나옵니다여섯번 정도 3'조각' [굴손]을 쓰면 '조각' 한개 정도 수급해 주는 정도라서 이 효과에 대해서는

              크게 기대하지 않는 것이 좋습니다[유성]의 효용성은 우월한 데미지에 있다고 보시면 됩니다.

              (..라고 글은 쓰고 있지만 실제로 [유성] 2개 차고 돌면 1개 일때보다 조각 수급이 나아지는

              '느낌적인 느낌'이 있습니다확실한 데이터는 없습니다.)

  b-2. [어둠의 불길] : [굴손]의 '대상'에게 일정확률로 6초동안 2초마다 '암흑불길' 피해를 발생시키는 효과로서,

         이 효과의 데미지는 아제라이트 방어구에 적힌 데미지와 완전히 동일한 깡데미지이며 발동률은 별로인,

         찰것이 없을때 템렙이 높다면 기용할만한 그저그런 방어구입니다. 


c. 관련 메크로

     c-1. /cast [@mouseover,harm,nodead][@target] 스킬명   으로 쓰셔도 되고

            /cast [@mouseover,harm,nodead] 스킬명스킬명   으로 쓰셔도 됩니다. 

     c-1-1. <우선적>으로 '마우스 커서 위치에 있는 적'에게 스킬을 시전하고, 

                      조건을 만족하지 않는다면,

      <차선적>으로 적대적이면서 죽지 않은 상태인 '플레이어의 대상'에게 스킬을 시전                     



[어둠의 화살어활]

 

 '암흑'데미지 속성을 가진 '영혼의 조각' 수급 스킬로전방의 대상에게만 시전 가능하며, 1발당 1조각을 수급하며가속 의존도가 높지만 가속 스탯을 많이 올린다고 하더라도 시원시원한 케스팅 속도는 기대하기 힘든 스킬이라서  유저를 좌절하게 만드는 스킬입니다.

 '전율'어픽스로 시전 중 브레이킹이 걸리게 되면,  1조각 [굴손]이라도 쓴다거나 [악마핵]이 있다면 [악활]-[굴손]을 사용하는 유연함으로 '암흑'속성 계열 케스팅 불가 상태에서 벗어나시면 되겠습니다. 사용가능하다면 [영원한 결의:영결 or 결의]를 사용해서 침묵효과에서 벗어나셔도 됩니다. 아무런 자원이 없다면 케스팅 [악활]을 사용하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다.

 

Tip: [어활]은 '암흑'속성, [악활]은 '암흑/화염' 속성을 함께 가지고 있기 때문에 [어활]로 케스팅이 브레이킹 되면 '화염'속성을 중복으로 가지고 있는 스킬은 사용 가능함을 참고 합시다

 

a. 시너지 특성

   100-1 [희생된 영혼] : 소환되어 있는 악마당 어활/악활의 데미지가 4%씩 증가

   100-1-cf.  증뎀받을 수 있는 대상 악마 기본 소환수굴단의 손에서 기어나온 임프들공포 사냥개 부르기에서

                    소환된 공포사냥개 두마리, 60-3특성의 썩은마귀, 90-2특성의 랜덤하게 소환된 악마

                     90-3 특성의 소환된 지옥수호병


b. 관련 아제라이트 방어구 : 없음 


c. 관련 메크로 : [굴손]의 메크로와 동일합니다.

 

 

[악마 화살 악활]

 

 격아로 넘어오면서 새롭게 주어진 악흑의 메타포인트 스킬로서 

 [어활]의 두배 데미지, [어활]의 두배 '조각' 수급률 (2), 케스팅을 하게되면 [어활]의 2.3배가량되는 시전시간을 가지고  있습니다.  '전방'의 대상에게만 시전 가능하고 ‘암흑불길’ 속성(암흑,화염)의 데미지를 주며전투중 일 때에는 아주 특이한 경우가 아니라면 [악마핵] 없이는 사용하지 않습니다.

 숙련도가 쌓일수록,  특성라인을 어떻게 탔는지에 따라 [악마핵]을 킵해야 할지 털어야 할지 결정하여 계획적으로 사용해야 좋은 딜을 뽑을 수 있는 스킬이며아제라이트 방어구 스킬 및 전문화 특성과의 연계성이 높습니다. 


Tip. '비전투' 상태에서 초반용으로 즉시 시전이 아닌 시전하여 [악활]을 사용할 때는케스팅이 끝나기 전 소환수를 강제 어택시켜 '전투중' 상태로 돌입할 필요가 있는데이유는 '비전투' 상태에서 [악활]을 쏘개되면 '조각'이 1.9개 수급되는 버그가 있기 때문입니다. 게임내 인터페이스 상에서는 체크가 안되고 위크오라 같은 애드온을 사용 했을 때 체크가 되는 부분입니다.

 제가 알기론 '비전투' 상태에서 '조각'이 수급되는 방식은 초당1개가 아닌, 0.5초당 0.3개(?)씩 충전 되는 방식이라 이런 오류가 생긴다고 생각 되네요아마도 파흑의 소수점 '조각' 수급방식을 흑마라는 하나의 테두리안에서 시스템적으로 적용해야 하다보니 그런 버그가 생기는 것이라고 추측됩니다.

 

a. 시너지 특성

  30-2 [마력착취] : 쿨타임 30초, [굴손]에서 생성 되었거나, 90-2 [내면의 악마]에서 발생한날뛰는 임프’ 

          최대 두마리를 천당으로 보내버리고 마리당 [악마핵]을 1개 획득(최대 2)할 수 있는 스킬로, 

          이 스킬은 '글쿨'을 사용하기 때문에 전투중에 사용하기 버거운 스킬입니다전투 시작 전 '미리 사용'하여

          전투중 '글쿨'을 낭비하는 횟수를  줄이는 것이 좋습니다

          [악마핵]이 전투/비전투 상황과 상관없이 획득하는 순간부터 20초의 유지시간이 카운트 되기 때문에 보통

          쫄구간에서 이번 전투와 다음전투간 텀이 길때 20초가 다되어 가는 시간에 [악마핵]을 유지하기 위해서도 

          사용합니다. 하지만 [마력착취]를 시전하기 위해서는 1마리라도  '임프'가 필요하기 때문에 

          90-2 [내면의 악마]와 함께 선택해줘야 할때가 많습니다. 개인적으로 [마력착취]는 스킬이 하나 추가되는 

          격이기에 좋은 스킬일 수 있지만 [내면의 악마]는 그리 좋은 스킬이라고 생각하진 않습니다. 스킬 하나를 

          위해 스킬 하나를 낭비해야 하는 경우가 발생하는데, 바로 이런 경우입니다.

  60-1 [어둠속에서] : [공포 사냥개 부르기] 스킬의 대상에게 암흑불길’ 속성 데미지를 추가로 받는 디버프

  100-1 [희생된 영혼] : 다른 스킬의 설명 참고


b. 관련 아제라이트 방어구

   b-1. [어둠의 이빨] : '공포사냥개'가 12초의 전투를 하고 사라진 후 [악마핵]을 수급하게되면 8초동안 

          [악활]데미지에 특정 데미지가 추가되는데 고정 데미지 이지만 시너지 특성들과 연계되어 나쁘지 않은

          데미지를 이끌어 내는 효과가 있습니다.

스킬에 적혀있는 수치는 지능/특화/유연의 효과를 전혀 받지 않는 깡으로 추가되는 데미지이므로 

100-1 [희생된 영혼특성의 시너지가 없다면 사용하지 않는 것이 좋으며

다른 스킬의 고렙템이 있다면 교체해 주는 것이 좋습니다.

 

c. 관련 메크로 : [굴손] 메크로와 동일



[파열]

 

 [굴손]에서 생성된 임프나, 90-2 [내면의 악마특성으로 생성되는 임프를 사용하여 광역딜을 하는 스킬

 방향성이 없음으로 어느 방향에서나 사용할 수 있지만 '대상'이 플레이어의 시야에 없을때는 스킬시전이 불가능 합니다

  암흑불길’ 속성을 가지고 있으며 확률적([파열]로 소모한 '임프'당 10%의 확률)으로 [악마핵]을 발생시킵니다

   [파열]은 '특화'의 영향도 받는 스킬로 광역 딜링에서 주로 사용하고, [악마 폭군 소환:쿨기]의15% 증뎀 효과는 받지 못합니다하지만 [쿨기]중에 이미 생성되어 있거나 새로 생성된 '임프'들은 '기력'이 소모되지 않고 유지되기 때문에 [쿨기] 종료 후 여러마리의 '임프'로 [파열]을 시전하여 강한 광딜을 뽑을 수 있습니다

 '임프'들의 불화살 속도는 가속의 영향을 받기 때문에 광딜에서는 가속이 높을수록 [파열]을 사용해야 하는 타이밍이 빨리 오게 됨으로 가속에 따른 [파열] 타이밍은 플레이어마다 다릅니다.

 ‘대상에게는 '임프'가 최초로 보유한 100의 기력에서 '불화살'로 2 0의 기력을 소모할 때마다 [파열]데미지도 1/5씩 줄어들며 적용되고, ‘대상 주변의 적('대상'의 반경 8m내에 있는 적들)’에게는 '임프'가 100의 기력을 가지고 있다고 가정하고고정된 [파열]데미지'가 들어갑니다. (임프가 보유한 기력을 확인하기 위해서는 위크오라같은 애드온이 필요합니다. 기본 인터페이스 상에서는 임프의 기력을 확인이 되지 않습니다.) 

 사용할 때마다 글쿨 0.765(대략값)가 소모되기 때문에 광역딜에서는 임프가 5발의 불화살로 기력을 모두 소모하기 전에 가능한 많은 3조각 [굴손]을 시전한 후 [파열]을 써주는 것이 좋은 딜방식입니다포인트는, “'임프'가 5발의 '불화살'을 모두 쏴서 기력이 없어 증발되어 사라지기 전에 [파열]을 쓰면 된다는 겁니다

 광딜에서 '대상'에게 입히는 '임프'의 불화살데미지 대비 [파열] 데미지가 5% 더 들어가기 때문에 딜로스다 라고 생각할 수도 있는데 그것은 "결과는 같다"고 봐도 무방합니다어떤 의미에서 그렇냐면

 

  e.g) 다섯마리를 잡고 있다고 생각해 봅시다.

타깃으로 잡고 있는 #1'대상'에 대한 데미지는 : '불화살' 데미지 + '불화살'로 소모하고 남은 '기력'에 의한 [파열]데미지 = 100기력 [파열] 데미지와 비슷

나머지 #2,#3,#4,#5타겟에 대한 데미지는 : 100기력 [파열] 데미지

 결론적으로“'임프'가 사라지지만 않는다면” [파열]을 언제 사용하더라도 플레이어는100기력일때 [파열]을 사용한 데미지를 5마리에게 동일하게 줄 수 있다는 결론이 나옵니다물론, [파열]의 데미지가 5%정도 높기 때문에 #1에 대한 딜량 좀 덜 나오긴 하겠지만 광딜에서는 그다지 큰 차이는 아니고 광역딜에서 무의미한 글쿨을 낭비하는 것은 무조건 손해이기 때문에 '임프'가 사라지지 않는 선에서 가능한 많은 '불화살'을 보고 [파열]을 때리는것이 더 좋은 딜이라고 볼 수 있습니다.

  Tip. 가속 18% 기준으로, [굴손]의 메테오가 '대상'에게 박히는 순간부터 10초(약간 넘는)가 되는 순간 [굴손]으로 생성된 최초의 '임프'가 '기력'을 모두 소진하게 됩니다. 즉, 1사이클의 [파열] 타이밍을 잡는 기준은 플레이어의 가속(%)과 발동효과를 고려한 기준으로 본인 스스로 정해야 합니다. 쐐기와 같은 상황에서는 '무빙'딜을 해야 하는 요소가 있고, 뭔가를 피해야 할 때도 있기 때문에 [굴손]으로 생성된 최초의 '임프'가 사라질 때가 되었다면, 무빙을 하면서도 [파열]을 사용하여 딜로스를 줄여야 합니다. (애드온 사용으로 체크되어야 하는 부분이지만, 숙련이 되면 애드온 없이도 [파열]타이밍을 잡는데는 무리는 없습니다. 하지만 여러가지를 고려함에 있어 본인만의 고정된 애드온 셋팅이 있는 것이 딜 효율을 올리는데 도움이 많이 될것입니다.) 

 

 기본적인 스킬설명 외의 특이한 점들을 아래에 추가합니다.

 cf-1. [파열]은 호밍('대상'이동하면 추적해서 따라가는 성질)이 아니라서, 시전 '당시' 자리에 고정됩니다.

         '대상'이 [파열]시전 중 이동했다 하더라도 시전 '당시' 자리에서 8m이내에 있다면 데미지가 들어갑니다.

 cf-2. [파열]의 '대상'이 임프들이 자폭하는 도중 죽게된다면, 시전 후 소모되지 않은 '임프'들은 '증발'합니다.  

         때문에, '대상'은 가능하면 정예몹에게 박아주는 것이 좋고 정예몹이더라도 1/4이상 피가 남아있는 녀석에게

         쓰는것이 좋습니다. 피가 적은 몹을 다른 파티원들도 공격중이기 때문에 체력이 어느 정도 있는 몹이 

         좋은 대상입니다. "그런거 신경쓰기 싫다"라는 분들은 체력이 제일 많은 녀석에게 박아주시면 됩니다.

         '임프'들은 [파열]을 시전하게 되면 '순차적'으로 자폭을 하기 때문에 생기는 단점입니다.

 cf-3. [쿨기]중 발생한 임프들은 [쿨기]종료 후 원래 기력을 모두 사용하지 않고 사라집니다

         (때때로 40의 기력을 남기고 사라지죠).

         100-1 [희생된 영혼특성때문에 [악활]뽕을 바라고 [굴손]-[악활]-[굴손]-[악활]을 사용하고 싶겠지만

         그럴 시간은 없음으로 [쿨기]가 종료되면 [파열]로 소모할 것을 추천드리며

          '최고사령관' 아제라이트 스킬을 사용하고 있다면 [쿨기]종료 후 [악활]-[파열]로 털어주는것이 좋습니다.


 사견 : [파열]은 발동효과 체크가 중요합니다, 본인이 중요하게 생각하는 [파열]의 증뎀과 관련된 '발동효과'가 

            있다면 꼭 체크가 될 수 있도록 합시다. '글쿨'을 사용하더라도 더 좋은 기대값이 있다고 판단되면 

            [파열]을 써주는 것이 더 좋은 방법인것 같습니다.

 

a. 시너지 특성 없음


b. 관련 아제라이트 방어구

   b-1. 파멸의 잔재 : 3마리이상 [파열]로 소모되면 12초동안 가속이 약간 증가


c. 관련 메크로 : [굴손] 및 [공포사냥개 부르기]와 같은 방식으로 적용 하시면 됩니다. 

    단지, [공포사냥개 부르기]와 같은 방식으로 메크로를 짤 경우, '기본 소환수'가 무리에서 떨어진 곳에서 딜하는

    경우에 [파열]이 딜파이를 먹지 못하는 곳으로 날아가는 불편한 상황이 생길 수 있습니다.

 

 

[어둠의 격노 어격]

 1분의 쿨타임을 가진 반경 8m의 광역 스턴기스턴유지 3초

 시전시간이 길어 급하게 사용할 수 없는 단점이 있습니다.


a. 시너지 특성

  60-1 [암흑의 격노] : 15초의 쿨타임 감소

 

b. 관련 메크로 :

   b-1. /cast [@cursor] 어둠의 격노

         위치 지정하지 않고 마우스 위치에 원클릭 어격을 시전

   b-2. /cast [@cursor,combat] 어둠의 격노

         전투중이 아닐때 실수로 클릭하게 될 수 있는 실수를 방지하고 싶을 때전투중에만 사용되도록 함.

   b-3. /cast [@cursor,combat] 어둠의 격노; 어둠의 격노

         b-2 조건으로 우선적으로 작동하고, 조건 불만족 시 기본적인 [어격] 방식으로 작동합니다.

          전투중이 아닐때는 1회 클릭시 스킬을 시전할 지점을 보여주며 플레이어에게 선택을 요구하는 조건으로
        들어가고 플레이어는 목표지점을 클릭함으로서 [어격] 스킬을 완료 할 수 있게 됩니다.   

Tip. 메크로의 설명

   Tip-1. [ ] : If의 의미를 가지고 있습니다. 만약에 이런 조건이라면.. 이라는 의미를 가지고 있고 

                    위의 메크로에는 없지만, 조건이 부합하지 않는 상황일때 다음의 If로 넘어갑니다.

   Tip-2.  ;  : 조건을 무시하고 '그렇지 않다면' 이라는 의미를 가지며 [ ]와는 비슷하지만 다릅니다.

                    이 명령어를 사용하고 다음에 스킬명을 설정한다면, '메크로를 사용하지 않은 초기상태의 스킬 셋팅'

                    으로 스킬을 사용할 수 있는 조건으로 돌아갑니다.  

   Tip-3. 마우스 우클릭을 하게 되면 마우스 커서가 사라지지만 사라졌을때의 좌표는 남아있기 때문에 

             마우스 우클릭 상태로 이동중이고 해당 스킬을 사용하게 되면

             마우스 우클릭 했을때의 위치(마우스 커서가 사라진 위치)에 메크로를 적용할 수 있는 조건이 됩니다. 

   Tip-4. 동일한 메크로로 15-3 [담즙스컬지 폭격]에 적용할 수 있습니다. 

 

 

[공포]

 전방 대상에게만 사용가능한 사정거리 30m의 군중제어(CC) 스킬

 [공포]면역 대상만 아니라면 정령/악마/인간형/돌연변이 상관없이 사용가능.

 하나의 '대상'에게만 적용되기 때문에 [공포]가 걸린 대상이 애드구간으로 달아나면 '탱커의 대상'에게 [공포]를 걸어

이미 [공포]가 걸려있는 '대상'의 [공포]를 풀어주는 방식으로 운용하면 안정성이 올라갈 수 있습니다.

 '그훈의 감염체'가 의도치 않게 애드되었는데 꼭 따로 잡아야 한다면 [공포]로 무리에서 이탈시켜, 타 클레스의 도움을

받아 [양변]이나 [감금]등을 걸어주는 플레이로 쓸수 있고,  같은 대상에게 연속으로 시전한다고 해서 

걸려있던 [공포]가 풀리지는 않기 때문에 꼭 타깃을 무리에서 빼야 한다면 [공포]를 계속 시전해서 파티끔살을

피할 수 있습니다.

 탱에게 큰 타격을 주는 대상을 뺑뺑이 돌릴때도 쓰고시선집중으로 특정 파티원을 공격하는 몹에게 걸어서 어시스트 할수 있으며, 쐐기 어픽스인 '피웅덩이'에 들어가있는 몹을 빼내기 위해서도 사용하며, 처리가 곤란할 것 같은 '그훈의 피조물'에게도 사용하고([필멸의 고리:필고/죽고] 및 [추방]을 권장), 대상의 케스팅을 끊기 위해서도 사용할 수 있지만 사용빈도는 낮은 편입니다. 톨다고르 포탄구간의 몹을 꼭 잡아가며 지나가야 하는 경우 가까이 다가오는 녀석에게 [공포]를 '트위스팅'(연속적인 반복 케스팅)으로써 저지할 수도 있는등등등... 

 효과적인 사용 방법은 플레이어의 센스에 달려 있습니다.

 

a. 관련 메크로 : [굴손] 메크로 참고

 

 

[추방]

 전방 '대상'에게만 케스팅할 수 있는 사거리 30m의 군중제어스킬로 정령/악마/돌연변이에게 사용 가능합니다.

30초동안 유지되며동일 대상에게 재 시전하여 이미 걸려있는 [추방]을 해제할 수 있으며, 하나의 대상에게만

사용할 수 있기 때문에 '대상'을 변경하여 시전하게 되면 이전 대상의 [추방]이 풀립니다

  [추방]된 대상은 쐐기 어픽스가 적용되지 않음으로, 이점을 고려해서 '그훈의 감염체' 몹에게 사용하여 주변 몹들이 힐업되는 것을 방지 하거나그 반대로 피가 많이 빠져있는 상태로 '그훈의 감염체' 효과를 받는 '대상'에게

사용할 수도 있습니다. 

  그훈의 피조물이 감염체에게 다가가는 것을 방지하기 위해서도 사용하지만 '그훈의 피조물'은 대부분 나오자마자 녹는 경우가 많아서 쓸일이 거의 없습니다.

 

a. 관련 메크로

   a-1. /focus [@mouseover,harm,nodead,nofocus][@target,harm,nodead,nofocus]   ------1열

          /cast [@focus,exists] 추방; 추방  ------2열

   a-1-설명-1열 : '주시 대상'을 잡는 조건이 걸려있습니다. 

                            마우스 커서 위치에 뭔가 있는데 그녀석이 적이고, 살아있고, 기존의 '주시대상'이 없을 경우에

                            '주시대상'으로 설정해줘

                               조건을 하나라도 만족하지 않는다면

                            내 대상이 적이고, 살아있으면, 기존의 주시대상이 없을 경우 그녀석을 '주시대상'으로 설정해    

                               라는 의미 입니다.

   a-1-설명-2열 : '주시대상'에게 추방을 시전한다는 내용입니다. '주시대상' 에게 시전이 불가능할 경우  

                            기본 셋팅값에 의해 현재의 '대상'에게 추방을 시전하도록 되어 있습니다.                        

 

 

[악마 폭군 소환 쿨기]

 

 악마흑마의 90초 밖에 되지 않는 쿨타임을 가진 필살기로 여러가지 버프를 주는 스킬이며아제라이트 방어구 및 전문화 특성라인과 시너지가 높은 스킬로 정리해보면

 

ㄱ.  '폭군'이 어느 대상이던 공격하는 동안 소환된 악마들의 공격력 15% 증가

ㄴ.  -1 이미 소환되어 있는 시간기반으로 유지되는 악마들의 유지시간을 15초 증가

-2 기력기반으로 유지되는 '임프'의 기력이 소모되지 않게 함으로서 '임프'들이 꾸준히 '불화살' 공격을 할 수 있도록 하고, [쿨기]중 '임프'가 생성되면 이 효과를 자동으로 받아 [쿨기]종료전까지 '기력'이 소진되지 않음.

하지만임프는 전투중 12초 유지라 15초동안 유지되는 [쿨기]가 사라지고 난 후 임프들은 불화살로 기력을 모두 소진하기 전에 사라짐

ㄷ.   '악마 폭군'의 [악마불] 사거리는 40미터 인데, 40미터가 안되는 거리에서 '폭군의 대상'이 엄폐물에 가려져 있다면 공격하지 않는 어벙한 녀석이므로예를 들어 톨다고르 2넴에서 초반에 [쿨기]를 쓸 생각이라면 어떤방향에서도 공격이 가능하도록 방 안쪽으로 이동해서 [쿨기]를 사용하는 것이 좋은 방법입니다.

        [악마불] 사거리인  40미터가 넘어가는 곳에 '폭군의 대상'이 있다면 폭군이 대상을 따라 이동하기 때문에 15초동안 많은 수의 [악마불]을 쏘고 싶다면 가능한 '대상'에 가까운곳에서 [쿨기]를 사용하는 것이 좋습니다.

        이런 100-2 [섭취]를 쓰고 있지 않다면, 위와 같은 어벙한 상태에 있다고 하더라도 악마들의 공격력 15%증가 버프는 받을 수 있음으로 아주 큰 손해를 보는것은 아닙니다.

 

a. 시너지 특성

   15-1 [공포채찍] : [쿨기]시전 후에 사용하여 25% 증뎀받은 '공포사냥개'의 이빨공격이 추가로 15%증뎀을
          받아 광역 공격
   15-2 [악마의 기운:악기] : 4배 강한 [칼폭]에 15% 증뎀 
             참고로, 고렙의 [최고사령관:최사]방어구를 차고 있다면 [쿨기]종료 후 지능증가 버프를 받고 사용하는
           것이나 [쿨기]중 사용하는 것이나 비슷한 데미지를 줄 수 있습니다. 지능이 증가하면서 
           특화또한 +알파의 증뎀을 발생시키기 때문에 [최사] 아제라이트를 사용한다면 [악기]를 강하게 때릴 수
           있는 여유가 15초나 증가하여, 결과적으로 [악기]쿨이 많이 남아있더라도, [쿨기]사용에 제약을 많이 
           줄여주는 편입니다. 
   60-2 [영혼의 일격:영격] : 소환수의 공격력이 올라가기 때문에 스킬데미지도 15% 증가합니다.
   60-2-cf : [영격]은 시전과 동시에 '기본 지옥수호병'의 타겟을 변경하며 '대상'에게 빨리 접근하며 공격을 
                  시작하게합니다. 여기까지가 일반적으로 알고 있는 내용이며, 사실 [영격]은 도끼를 투척하는 행위 
                  입니다. 던져놓고 빠르게 다가가서 공격을 시작하는데, 
                  [영격]시전 전에 공격중이던 몹이 '강제공격'으로 지정된 적이라면 [영격]으로 도끼만 던지고 '대상'변경은
                  하지 않습니다. [영격]의 데미지만 준다는 것이죠. 그렇기 때문에 메크로를 사용하여 '강제공격'을 
                  사용 중이라면 [영격]을 사용할때도 /petattack 메크로를 사용하여 의도대로 공격할 수 있도록 합시다.
   60-3 [썩은마귀:썩마] : [쿨기]케스팅 직전에 사용한다면 모든 [썩마]의 모든 스킬에 +15% 증뎀및 +15초 유지시간
           증가 버프를 받을 수 있으나, [쿨기] 케스팅 전 8초 이상의 텀을 가지고 [썩마]를 소환한다면 15% 증뎀 버프를
           받는것은 평타([썩마]총딜량의 20%)밖에 없음을 고려 해야합니다
           이유는, [썩마]의 전체 딜량의 70%정도되는 스킬이 소환 후 초반 8초정도에 종료되기 때문이죠
           그런 이유로, [최사]로 [썩마]에 버프되는 포인트는 크지 않습니다.
   90-2 [내면의 악마] : 특성에 의해 소환되는 임프 및 기타 확률성 악마들의 지속시간 +15초 및 증뎀15% 
   90-3 [흑마법서:지옥수호병] : '기본 지옥수호병' 대비 25%강해진 '소환 지옥수호병'의 유지시간 및 데미지를 증가
             추가로, '기본 지옥 수호병' 스킬중에 지속적으로 사용하는 광역스킬인 [군단의 일격:군격]이라는 스킬이 
           있기 때문에 [쿨기]버프를 크게 받는 편이며,  더불어 [최사]방어구가 주는 지능증가 버프도 크게 받는
           편입니다. 
             2분의 쿨타임으로 쿨이 길다라는 단점이 있지만 무리를 상대할 때 공략적으로 큰 데미지를 낼 수 있는 
           특성이며, 개인적인 생각으로 [최사]를 사용중이라면 [쿨기]를 사용하는 시점을 좀 늦춰서
            [흑마법서:지옥수호병]과 함께 쓰는것이 좋을 것 같습니다. 다른 아제라이트 방어구를 차고 있다면 
             2분 쿨마다 사용하는 것이 좋겠고요.
           물론, 효과를 극대화 하기 위해서는 던전이해도와, 쿨기분배에 대한 계획이 필요합니다. 
           저는 그럴 능력이 못되기 때문에 이 특성을 사용하진 않습니다.
   90-3-cf. '소환 지옥수호병'은 '소환 지옥수호병의 대상'에게만 '기본 지옥수호병'대비 25%강한 공격을 합니다.
                 때문에, '소환 지옥수호병'이 광역 스킬을 사용할 때 하나의 '대상'에게만 25% 강한 공격을 하고,
                 주변 대상에게는 '기본 지옥수호병'과 동일한 피해를 줍니다. 참고할만한 사항입니다.                             
   100-2 [악마의 섭취:섭취] 소환되어 있던 '임프'의 기력을 흡수하여 '악마 폭군'의 [악마불] 데미지를 높임
   100-2-cf-1. [악마불]은 지능/치명/가속/유연/특화의 영향을 모두 받는 스킬로 [악마핵]이 있는 경우에는 
                      전투시작 후 10초안에 누킹(큰 딜량을 내는 행위)을 시작할 수 있습니다만, [악마핵]이 없다면 
                      누킹 스타트타이밍이 20초 안쪽으로 밀려버립니다. 그렇다 하더라도 누킹 타이밍이 늦춰진 것이지
                      딜이 낮아지는 것은 아님으로 큰 걱정거리는 아니지만, 늦장부리면 폭군 어픽스같은 경우 
                      2회의 [쿨기]를 쓸수있는 타이밍을 놓쳐 1.5회 정도의 딜밖에 못하는 로스가 생길 수 있기 때문에
                      주의해야 합니다.
   100-2-cf-2. 데미지 계산: 1발당 무특성 [악마불]데미지 흡수한 '기력'100당 '임프'[불화살] 4배 데미지.
                       (e.g. '기력'1000 흡수 [악마불] 1발 데미지=기본 [악마불]데미지 + '임프' 40마리 [불화살] 데미지
   100-3 [황천의 차원문:차원문] 스킬로 발생한 소환수의 +15초 유지 및 15% 증뎀이 스킬은 쿨타임이 3분으로
             악흑으로서는 긴 쿨타임을 가지고 있으며 로또성으로 강한 악마들이 소환되기에 대략적 데미지 산출이 
             어려움광역딜을 하는 악마들이 나오는 경우도 있긴하나 강한 악마들이며 자주 소환되지 않기 때문에
             쫄구간 빅풀에서 악마폭군 소환’ 버프를 받아서 딜하기에는 어려운 감이 있음최소10초 이상의 
             스탠드(무빙이 제약되는)케스팅 타임이 필요함.

b. 관련 아제라이트 방어구
   b-1. [최고사령관] : ‘악마 폭군 소환’ 종료 후15초동안 지능이 크게 증가하고 1개의 악마핵을 충전
          (상황에 따라 1티어 방어구)
   b-2. [불길한 기원] : 악마폭군의 스킬인 악마불에 일정 데미지(방어구에 적힌 데미지*190%)를 증뎀시켜주고
          ‘악마 폭군 소환시전 후 영혼의 조각5개를 충전.(템렙을 무시하고 찰만한 고정적 1티어 방어구)
 
c. 관련 메크로
   c-1. /use 13 (장신구 위)
          /use 14 (장신구 아래)
          /cast 종족특성 스킬
          /cast 악마 폭군 소환

         글로벌 쿨타임이 개별적으로 돈다고 가정할 때 위의 문자열을 모두 한번에 같이 사용하며
         필요없는 열은 삭제하고 사용하면 되고순서를 변경할 경우 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.
   c-1-cf-1. 글쿨 공유 스킬 확인 방법 : 스킬을 시전하면 스킬창이 한바퀴 돌아가는 스윕이 발생하는데,
                반응이 없는 스킬이 있다면 그 스킬은 '글쿨'을 공유하지 않는 스킬로메크로를 사용하면 
                즉시시전 스킬을 먼저 사용하여 하나의 메크로로 동작이 가능합니다.

   c-1-cf-2. 부위별 슬롯 번호(메크로에서/use 슬롯 번호 로 사용)

                  머리1           / 목걸이2        / 어깨3               / 속옷4               / 가슴5
                  허리6           / 바지7            / 신발8               / 손목9               / 장10
                  반지(상)11  / 반지(하)12   / 장신구(상)13  / 장신구(하)14 / 망토15
                  주장비16     / 보조무기17

 



초간단 특성라인 설명


 악흑의 딜 사이클을 어렵게 느끼실 분들이 있을것 같아 그런 분들을 위해 악흑의 딜 사이클을 연습하기 위해서 특성 라인이 어떻게 발전하는지 살펴 보고자 합니다

 (아래 특성들 예시이지, 절대적인 것이 아닙니다)

 

[특성_#1]


 악흑이 뭔지 아무것도 모르는 상태에서 쐐기를 돌기 시작할 때 초반 사이클을 익히기 가장 좋은 특성 라인입니다눌러야 할 키들이 가장 적고빅풀을 유도하는 파티가 아닌 한땀한땀 공들여 잡는 레벨이 낮은 파티찾기에서 놀면서 딜사이클을 익히기 좋습니다이 라인을 타면서 주로 익히게 되는 것은 [파열]을 사용하기 적절한 포인트를 찾는 것이라고 보면 됩니다관리해야 하는 쿨들이 최소한이기 때문에 초보자가 딜사이클을 익히기에는 아주 좋은 특성 라인이라고 볼 수 있습니다.

 

[특성_#2]


 악흑이 좀 익숙해지고어느정도 타이밍도 익혔다면협의되지 않은(빅풀을 몰지 않는파티에서 쿨기 관리를 시작하면서 감을 익힐 수 있는 라인이라고 보시면 됩니다관리해야 하는 쿨기가 두개가 늘어났지만, 60-2 [영혼의 일격]은 쿨마다 돌린다고 보면 되기 때문에 관리해야 할 필요가 없으며, 15-3 [담즙스컬지 폭격](범위 반경 12m, 쿨타임 30역시 그렇게 주의를 요해서 사용해야 하는 쿨기는 아닙니다쿨이 짧기 때문에 단일에서도 사용하기 편한 스킬입니다이 특성에서는 '글쿨기'들을 적절히 쓰면서도 [파열] 타이밍을 놓치지 않고 사용하며본인의 가속을 체크하는 연습을 하실 수 있을겁니다.

 

[특성_#3]


 매우 숙련된 악흑분들이 사용하는 특성일겁니다각 레벨별로 플레이어 호불호에 따라 선택을 하게 되는 특성들이 다르기 때문에 중복으로 체크되어 있습니다보라색으로 체크된 부분은 시너지를 받아 함께 선택해야 되는 특성입니다이 라인들은 대부분 합의된 파티에서 빅풀을 몰 경우 물약이나 장신구 효과를 극대화 시켜서 몰아치는 딜을 하고 현자 타임을 갖는 특성을 가지고 있습니다.  100-2 [악마의 섭취]를 제외하고, '최고 사령관' 아제라이트의 기용은 이 라인에 좋은 딜을 뽑을 수 있게 해줍니다참고로, '최고사령관' 아제라이트 방어구를 사용할때는 [쿨기]중에 증뎀버프를 받을 수 없는 [담즙스컬지 폭격]은 사용하지 않는것이 좋습니다. [쿨기]종료 후 15초 동안 유지되는 '최고사령관'버프 중에 사용할 것을 추천합니다.

 

[특성_#4]


 악흑이 어느정도 숙련도가 쌓였는데 쿨기 관리에 스트레스 받기는 싫고  무난하게 딜하고 싶다면 선택하게 되는 특성라인입니다. 15-2 [악기]특성은 무난하게 딜하기 편한 특성은 아닙니다, 1분의 쿨타임은 긴 시간인 편이며빨리 잡지만 빅풀을 몰지 않는 파티에서는 손해가 클 수 있어 빼버렸습니다.(반경 8m의 어택 범위 역시 딜을 뽑기 어려운 조건에 들어갑니다)  30-2와 90-2는 함께 선택하는 것이 좋으나 굳딜을 뽑아낼 숙련도가 높다면 따로 쓰시는 것이 좋습니다. 특별한 어픽스나 차단이 필요한 구간에 따라혹은 기본 소환수를 지옥수호병이 아닌 다른것을 뽑아야 할 던전이 있을때 60-2/3 특성을 조절해서 선택할 수 있고조절하기 귀찮다면 소환수를 자주 스왑하는 방식으로 쓰셔도 좋을것 같습니다.  90-1 [영혼 전도체]는 '조각'을 사용 했을 때 확률적으로 반환해주는 좋은 특성입니다. 하지만, 숙련도가 낮으면 쓰기 어려울 수 있습니다. 익숙해지면(애드온에 의해 조각 및 각종 발동류 스킬들도 체크가 확실하게 된다면) 시너지가 좋아 이피값이 높은 특성입니다. 100렙 특성라인은 모두 좋은 딜을 뽑기 위해서는 사이클 관리가 필요한 특성들이고 플레이어마다 사용하는 아제라이트 방어구도 다름에 따라 변화가 큰 특성들이므로 고정적으로 어떤 특성이 좋다 나쁘다를 판단하기  어렵습니다. 쐐기에서는 100-3 [황천의 차원문]은 가능하면 쓰지 않는 것이 좋습니다.

 

 

마치며..

 능수능란 하게 다룬다고 하더라도악흑은 확률성 발동 스킬이 많은 이유로  애드온에 대한 의존도가 높은 직업입니다.직관적인 조각관리 애드온과 쿨기 관리 애드온 및 버프/디버프 관리 애드온을 꼭 사용하도록 합시다.

 

 

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