보호기사 총론

이 글은 보호기사를 체험하거나 육성하기를 원하는 입문/초보 보호기사분들과 앞으로 보호기사로 레이드를 가기 위해 작성된 글 입니다.

오리지널에서 틈틈히 개인적으로 기록해 두었던 메모와 클래식에서 추가된 정보들을 추가하여 요약하였습니다.

그래서 부득이 하게 평서체로 작성된 점을 이해해 주시기를 부탁드립니다.

추가내용은 조금씩 더 올려보도록 하겠습니다.

1. 한계
4대 인던 모두 가능.
레이드 인던 일부 맨탱, 일부 부탱, 쫄탱 전담, 변형스펠라딘

2. 전략과 역할
4대인던은 탱으로 돌면서 탱탬(힘체방숙) 및 판금 스탯탬(힘민체지정) 및 증댐 방어구 구비.
레이드 던전에서 메인탱/부탱/쫄탱 구간일 때 탱탬 착용 후 탱커역할, 오프탱일 경우 변형 스펠라딘셋팅으로 딜 및 성축, 희축, 지심, 빛심 유지

3. 효과
4대 인던까지 전사와의 마찰로 인한 구직난 해결, 전체 서버의 탱커 부족 현상 일부 완화
회드와 결합 시 놀라운 시너지 효과, 회드의 4대 인던 구직난 일부 해결
왕축스패밍을 이용한 효율적인 레이드 공략

4. 특성
4대인던에서 탱으로 필요한 특성은 신성화면 끝.

레이드를 생각한다면 완벽한 탱커역할이 우선이기 때문에 신방이 없는 일부 짬뽕특성 비추.
신방 없이 어떤 아이탬을 조합해도 만방 102.4%를 맞출 수 없기 때문에 레이드 보호기사에겐 딱 하나의 특성뿐.

필자가 결론을 내린 것은 11/31/9.



4.1. 신성
신성에서 위협도와 생존에 관계된 특성은 천상의 힘, 천상의 지능, 정의의 문장 연마, 신성화 이다.
그 밑으로 내려가면 지혜의 축복 연마와 신성 충격이 있지만 그렇게 되면 사실상 레이드에서 보호기사로 뛸 수 없기 때문에 고려하지 않는다.

4.1.1. 천상의 힘.
필자는 지능보다는 힘을 추천한다.
힘은 직접적인 공격력을 올리고 방패막기의 방피량을 올려주기 때문에 위협도와 생존에 직간접으로 모두 관여한다.
물론 지능도 늘어난 만큼 신성화를 한 번 더 깔고 왕축스패밍을 한 번이라도 더 할 수 있지 않냐고 할 수 있다.
하지만 레이드에서 지능을 찍지 않아도 마나문제를 해결할 방안은 얼마든지 있고 생존의 문제에선 방피량이 어쨋든 더 좋기 때문에 힘을 추천한다.
또한 지능이 붙은 판금이 3페이즈 이후부터 나오기 때문에 혹시라도 지능을 찍고 싶다면 3페이즈 검둥공략이 완료된 시점 이후에나 되야 고려할 수 있다.
하지만 성기사는 탱커일 때 셋탬을 거의 사용하지 않는다라는 사실도 인지하고 있어야 한다.
즉, 힘민체지정이 아닌 힘민체 위주의 셋팅이 될 것이다.

4.1.2. 정의의 문장 연마
레이드에선 활용도가 떨어지지만 일반인던을 안 가는 것은 아니기 때문에 정문연마는 위협도와 데미지를 직접 올려주는 특성이기에 반드시 찍어야 한다.

4.1.3 신성화
보기뿐만 아니라 모든 기사들에게 일반인던까지 탱커역할을 할 수 있게 해주는 가장 필수적인 특성이다.
게다가 도발이 없는 보호기사에게 돌발애드상황을 가장 빠르게 해결하고 안정화 시킬 수 있는 특성이기도 하다.
무조건 찍어야 한다.

4.2. 보호
보호에서 위협도와 생존에 관계된 특성은 기원의 오라 연마, 보루, 강인함, 정밀함, 왕의 축복, 정의의 격노 연마, 방패 전문화, 직감, 성역의 축복, 징벌, 한손 무기류 전문화, 신방이 있다.
이 중 레이드의 만방 102.4%를 맞추기 위해선 반드시 보루와 신방이 절대적으로 필요하다.
그래서 기원의 오라 연마는 하지 않는다.
그리고 대부분 저항오라와 응보의 오라를 사용하기 때문에 기원의 오라 연마를 켜는 경우가 잘 없다.
수호신의 은총(보호의 축복 연마)를 하지 않는 이유는 5분짜리가 3분이 된다한들 전사의 도발만큼 효과가 없고 특성이 모자란다.
징벌이나 한손 무기류 전문화를 빼면 되지 않냐고 하는데 만약 징벌을 빼게되면 레벨업이 급격히 느려지고 한손 무기류 전문화는 어쨋든 직접적인 위협도 상승/데미지 상승특성이기에 빼는 걸 비추한다.
어쨋든 보호기사는 보축을 사용하지 않도록 하는 것이 최선이기에 패시브적인 특성에 투자하기를 추천한다.
심판의 망치 연마도 같은 이유로 추천하지 않는다.

4.2.1. 보루
성기사의 부족한 피치명을 보완하는 강력한 특성이다.
낙스까지 성기사에게 주어지는 장비로는 절대 방숙으로 피치명을 커버할 수 있는 방법이 절대 없다.
즉, 성기사에게 피치명은 어쩌면 숙명이다.
이런 단점을 막기 위해 보루는 반드시 있어야 한다.
치명타를 연타로 맞기 싫으면 말이다.
평소 42.4% 이상의 방어행동합을 맞추고 치명타를 맞았을 때 터지는 30%의 방어행동과 신성한 방패의 방어행동을 합하여 102.4%의 완전방어 상태를 만들어 10초간 모든 방어행동이 성공하는 것으로 보호기사의 생존력을 높여야 하기 때문이다.
다행히 검둥이 파밍되기 시작하면 102.4%를 맞출 수 있기 때문에 보호기사의 급사율이 많이 줄어든다.
그 키 역할을 하는 특성이 바로 보루다.

4.2.2. 정밀함
어느 클래스나 맞추지 못하면 위협도를 발생시킬 수 없는 모두 동일하다.
따로 적중탬을 갖추지 못해도 성기사가 레이드에서 혹은 인던에서 위협도가 부족해지는 경우는 많이 없을테지만 원할한 마나수급을 위해서는 3% 정도는 매우 좋다.
인간 성기사라면 숙련보너스가 있으니 되도록 도검/둔기로 무기를 선택하자.
적중 6%는 사실상 맞추게 된 것이니.

4.2.3. 강인함
데미지 감소를 위해선 필수.

4.2.4. 왕의 축복
보호기사의 수명을 늘리고 앞으로 새로운 가능성을 보여줄 수 있게 한 가장 중요한 특성이다.
블리자드의 10월 공지에 정의의 격노로 인해 생기는 왕의 축복 스패밍은 버그가 아니라고 못을 박아버렸다.



정의의 격노는 신성 공격만 아니라 모든 신성 능력에 추가적인 위협을 생성하는 것을 보장한다. 
즉, 왕축스패밍을 사실상 보호기사의 도발로 인정 해 준 획기적인 내용이다.

4.2.5. 정의의 격노
기사판 방어태세. 원래는 모든 신성*공격*기술만 적용이 되야 하지만 상단의 내용과 같이 모든 신성기술이 적용된다.
즉, 신성기술로 발생하는 모든 기술의 위협도에 1.9배만큼 생성시킨다.
당연히 찍어야 하는 기술.

4.2.6. 방패 전문화
천상의 힘과 시너지를 이루며 성기사의 생존율을 늘려주는 특성이다.
효율은 천상의 힘보다는 방패 전문화가 더 높다.

4.2.7. 직감
5포를 주었음에도 방숙 10을 올려준다. 
방숙 10은 방어행동 1%와 거의 등가교환이 가능하다.
무막 1% > 회피 1% > 방숙 10 > 방막 1%
5포인트를 주기에는 너무 효율이 극악이다.
그리고 방숙10을 올리지 않더라도 얼마든지 102.4%는 달성할 수 있으므로 차라리 징벌을 찍는 게 낫다.
만약 난 징벌이 필요없다라고 생각된다면 고려해 볼 수 있지만 필자는 비추한다.

4.2.8. 성역의 축복
성축은 성기사의 데미지 경감과 방막을 했을 때 추가 신성피해를 준다.
역시 정의의 격노와 연동되기 때문에 좋은 시너지를 가질 수 있다.
하지만 데미지 경감이 조금 미약한 건 사실이지만 여기저기 조금씩 긁어모아야 하지 않을까한다.
그리고 가장 중요한 신성한 방패의 필수요건이라 찍고 싶지 않아도 찍어야 한다.

4.2.9. 징벌.
보호기사의 후반레벨링을 도와줄 가장 중요한 특성.
보통 신성화를 먼저 찍기 때문에 45~46에 징벌 100%가 완성이 된다.
만약 신성화를 먼저 찍지 않고 징벌을 먼저 찍는다면 34~35랩에도 완성이 된다.
그때부터 연습해야 할 기술은 앉았다가 '일어서면서 쳐맞기' 가 필요하다.
패치전에는 앉아만 있어도 보루와 징벌이 발동됐지만 패치해버렸기 때문에 이러한 기술이 필요하게 됐다.
이 기술을 잘 익히면 빠르면 8초, 늦어도 20초 안으로는 무한사냥이 가능하다.
그리고 원래 추가타는 1타여야 하지만 자동공격/공격취소를 사용해서 타이밍만 잘 맞추면 3-4타를 칠 수 있기 때문에 빠른 레벨링을 도와준다.
혹 징벌폭탄으로 명점도 챙겨보려면 쏠쏠한 재미를 줄 것이다.

4.2.10. 한손 무기류 전문화
왕축스패밍을 사용하지 못하는 일반인던에선 오로지 무기공격력과 정문/연마, 신성화 등으로 어글을 확보해야 하는데 이것에 도움을 주는 특성이다.
고작 4%라고 생각하겠지만 그 고작 4%로 도발이 없는 성기사에게 어떤 도움을 줄지는 한 번 생각해보라고 이야기하고 싶다.
겨우 몇 차이로 어글이 넘어가면 그것을 되돌리려면 다시 110% 이상의 어글을 확보해야 하는데 넘어간 어글을 다시 넘겨받기란 성기사에게 정말 고역이기 때문에 애초에 넘어갈 상황이나 변수를 최소화하는 것이 성기사 탱킹이 핵심이기에 조금이라도 어글을 줄 수 있다면 무조건 투자하는 것이 상책이다.

4.2.11. 신성한 방패
성기사의 능동적인 생존을 담당하는 필수적인 특성.
42.4%의 방어행동을 갖춘 상태에서 치명타를 맞게 되면 보루가 발동하여 30%의 방어행동 상승, 여기에 바로 신성한 방패를 눌러주게 되면 추가로 30% 상승하여 102.4%를 맞출 수 있다.
즉, 10초동안 적어도 4회의 적의 모든 공격은 무기로 막든지, 회피를 하든지, 방패로 막을 수 있다는 것이다.
이것은 레이드보스의 강타와 치명타를 모두 밀어내기에 방숙 440을 맞추지 않아도 치명타를 연달아 맞지는 않는다는 것이다.
최근 신방을 어글 획득용으로 사용하는 것에 대한 토론이 있었다.
필자의 생각은 신방을 어글 획득용으로 사용하는 곳은 딱 4대인던까지라고 본다.
즉, 치명타를 연달아 맞아도 레이드처럼 완전걸레가 되진 않기 때문이다.
하지만 일단은 신방이 어글을 회득하려면 일단 막아야 하는 대전제가 필요하다.
그리고 내가 막고 싶은 대상으로부터 막아야 한다.
만약 못 막거나 엉뚱한 공격을 막았다면?
첫타를 못 막음으로서 생기는 2초간의(보통 일반몹의 공속은 2.0초) 공백은?
점사몹의 공격은 안 막고 나머지 엉뚱한 몹들에게 첫 타에 신방이 다 벗겨졌다면?
혹은 그 반대로 점사몹에겐 줬는데 회피로 인해 응보데미지도 못 주고 신방데미지도 못 준 다른 몹이 첫힐을 받아 힐어그로가 튀어서 힐러를 때리러 간다면?
보호기사의 탱킹메커니즘 상 의도치 않은 변수가 발생하면 할수록 괴로워지기 때문에 100%에 가까운 전략/전술로 가는 것이 가장 안전하다고 본다.
이 신방을 생존용으로 사용하지 않게 됐을 때 어떤 결과가 나올 수 있냐면 신방이 쿨이거나 신방의 방막횟수가 모두 소진이 됐을 때 만방 102.4%의 방어행동을 능동적으로 맞출 수 없어져 크리티컬을 연속적으로 맞을 수 있는 상황이 생길 수 있다는 것이다.
그러므로 레이드에서 탱커로서 역할을 하게 된다면 신방은 전사의 방패의 벽이나 최후의 저항같이 정말 위험한 경우를 대비해서 사용하는 것이 맞다고 본다.

4.3. 징벌
징벌에 있어 핵심은 무기막기이다.
102.4%를 위한 핵심특성이 자리 잡고 있다.

4.3.1. 축복의 기도
심판은 곳 위협도인데 마나소모량이 크면 문제가 된다. 
이것을 조금이라도 해결할 수 있는 특성이므로 힘축보다 우선된다.
힘축은 다른 기사에게 받도록 하자.

4.3.2. 재빠른 손놀림
방숙은 1포 주면 0.20%의 방어행동을 올려주지만 무기막기는 1포당 1%다.
게다가 공속초기화로 인한 추가위협도/데미지 생성에도 도움이 된다.
포인트가 모자라는 게 너무 아쉽다.

4.4. 특성을 찍는 순서
천상의 힘 5, 정의의 문장 연마 5, 신성화, 신성트리 완성.
보루 5, 정밀함 3, 강인함 2까지만.
정의의 격노 3, 강인함 5 먼저, 방패전문화 3, 왕의 축복 1.
38랩 지혜의 문장 1레벨 꼭 배우기(중요)
징벌 5, 성역의 축복 1.
앉았다가 일어서면서 쳐맞고 징벌/보루 강제로 뛰우기 연습 및 연마.
한손 무기류 전문화 4, 신성한 방패 1, 보호트리 완성
사실상 보호기사의 완성.
축복의 기도 5, 재빠른 손놀림 4, 징벌 트리 완성.
레이드용 보호기사 완성.

5. 전투전술
5.1. 인식의 변화
도발이 없기 때문에 전사/드루탱에 익숙해져있는 탱/딜/힐 시스템에 변화가 필요하다.
보기탱의 인식이 안 좋은 이유도 구성원이 달라졌는데 시스템은 그대로니 공략이 제대로 될 수가 없기 때문이다.
이것을 해결하지 못하면 헬팟이 될 가능성이 100%.
반드시 어글리스트에 1순위로 등록되어야 하며 보호기사 아닌 다른 클래스의 체인풀 금지, 탱보다 앞으로 나가는 것을 절대적으로 금지해야 한다.
탱보다 딜힐러가 더 쪼랩이면 딜힐러는 더 뒤로.
신성화 유무로 의견이 갈리는데 이런 상황을 능동적으로 해결하기 위해 신성화는 반드시 필요하다.
특히 극초반 신성화가 없기 때문에 더욱 주의.

5.2. 준비
5.2.1. 축복/정격/오라
정의의 격노 확인.
응보의 오라 확인.
보호기사가 쪼랩이면 힘축, 지축 생기면 지축, 성축 생기면 성축, 나머지 딜러/힐러는 구축, 때에 따라 딜러들이 힘/지축 달라고 하면 주고 어글이 튀면 눕혀줌.
되도록 충분한 설명으로 구축을 받아야 하는 이유에 대해서 어필해야 한다.
도발 없다고 하면 알아듣을 가능성이 50% 이상, 보기랑 이 상황을 자세히 아는 힐러들은 어글튀는 딜러에게 힐 안 주고 바로 눕힐 것이다.
힐 주면 바닥과 면담할 그 다음 캐릭터는 자기 자신이 되는 것을 100% 알기 때문. 왜? 도발이 없으니까.

5.2.2. 생명석 / 일마 / 일치
탱커 스스로 채우는 모든 것에 어그로가 있기 때문에 보호기사는 항상 다량 재고를 확보해야 함.
때론 위급상황이 아니지만 능동적으로 먹어야 함.
어글이 튄다거나 애드가 되었을 때 섭취를 하면 어그로를 먹을 수 있음.
일마와 쿨을 공유하지 않는 다른 섭취물을 같이 사용하면 좋다.

5.2.3. 해골징 단축키
반드시 해골만이라도 단축키 설정.
반드시 해골점사를 시켜야 하며 해골징 단축키를 실시간으로 찍을 수 있도록 키배치.

5.2.4. 1순위 점사몹
1순위 점사몹은 원거리/캐스터형 몹, 없다면 링크몹 중 가장 멀리 있는 몹.
벽풀이 된다면 벽 뒤로 돌아가고 캐스터형이 오는 동안 응보의 오라, 정문으로 하위순위 몹 어글 작업, 그동안 파티원들은 대기.
왜냐하면 해골점사가 캐스터형 몹이기에 아직 도착하지 않은 상태.
극초반 힐러의 힐이 필요하게 될텐데 이때 풀링에 힐러가 보기탱의 라인으로 따라가지 않으면 해골 원거리/캐스터몹의 어글이 힐러로 넘어가게 되어
약간의 진형 흐트러짐이 발생할 수 있음. 이점을 힐러에게 풀링 전에 주지시키고 힐러가 움직이지 않는다면 이 상황을 보여주고 쳐맞도록 놔두면
알아서 보기쪽으로 오게 되어 있음. 그리고 재설명.
원거리/캐스터형이 없다면 가장 멀리 있는 몹이 도착하기 까지 기다림. 
그동안 먼저 도착한 몹들은 응보와 정문+평타로 인한 어글작업, 물론 딜러는 대기.
아직 해골점사몹이 도착하지 않았으니까.

5.4. 전투시작
5.4.1. 풀링
신방을 미리 켜고 풀링 시작.
아직 못 배웠다면 패스.
레이드라면 신방은 치명타를 맞고 보루가 터졌을 때만 사용한다.(매우 중요)
벽풀이 가능한 곳은 무조건 벽풀.
딜러의 위치는 중요하지 않으나 힐러는 반드시 보기탱과 함께 벽 뒤로 움직여야 함.

5.4.1. 딜 시작 타이밍은?
5초 전후로 모든 몹들이 보호기사 주위로 모이고 마지막으로 온 원거리/캐스터형 몹 혹은 가장 멀리 있던 밀리몹에 정의의 문장 심판을 시전하면서 실질적인 1순위 점사몹 딜 시작.
전사와 비교하자면 심판을 성공한 순간 이미 방가 3회 들어간 상태.

5.4.2. 탭 방가 탭 방가?
풀링이 시작되고 1순위 몹에게 정문심판을 한 후 정문을 다시 켜고 모든 링크 몹들에게 탭 평타 탭 평타 하면 전사의 탭 방가작업과 같이 다중링크몹 어글작업은 모두 끝남.
그 와중에도 응보의 오라가 계속 신성데미지를 주기 때문에 크게 힐 어그로가 튈 염려는 없음.
하지만 사제가 구축이 아닌 지축이 걸려있다면 조금 고민해 봐야 할 경우도 있으나 구축과 20미터 거리를 사제가 스스로 알고 지켜준다면 힐어글이 튈 가능성은 보호기사에겐 0%.

5.4.3. 신성화는 언제?
힐러보다 엠탐이 긴 보기로 지적받는 가장 중요한 문제로 쓸데없는 신성화 남발로 인한 마나오링 상태.
신성화는 광딜과 애드상황일 경우에만 사용.
만약 원활한 진행을 위해 사용한다면 38랩에 지혜의 문장을 배운 이후 최고랩 신성화 딱 1번만 사용 후 점사몹에게 정문심판 후 정문을 켜지 말고 지혜의 문장을 켜고 마나를 채우면서 딜.
지혜의 문장과 심판으로 채워지는 마나의 0.9배만큼 광역어그로가 생성되며 정의의 문장으로 1.9배수가 되는지는 아직 확인하지 못함.

5.4.4. 딜 끝 타이밍은?
딜미터기의 단일몹 딜양과 남은 피를 보고 2순위 딜러가 몹의 남은 피를 모두 소진하더라도 어글이 넘어가지 않을 타이밍이라면(인간형이라면 도망가는 시점까지만) 딜 중지 후 다음 몹으로 어글 작업.
보통 심판 쿨이 돌아올 때 까지고 심판쿨이 돌아오면 다음 몹에 심판을 하면서 넘어 감.
링크된 몹이 많으면 많을 수록 그 다음 몹으로 넘어갈 타이밍이 점점 빨라짐.
이유는 이미 응보/신방으로 인한 누적 신성데미지가 상당하기 때문.

5.4.5. 마지막 몹 처리 전 자체 체인풀
마지막 몹을 딜 시작하면 이미 보호기사의 응보의 오라와 신방, 기타 탭 평타딜에 의해 이미 상당 수의 어글이 쌓여있기 때문에 더 이상 어글 작업할 이유가 없음.
마지막 몹의 딜 끝 타이밍을 판단 후 몹을 버리고 다른 몹 그룹으로 몸체인풀 실시. 남은 딜러들은 마지막 몹 정리.
이때 운 좋게 등짝스매싱치명타를 맞으면 보루 발동, 신방을 켜면 그 다음 그룹 어글 확보가 매우 용이해짐.
힐러는 보호기사가 다음 그룹으로 어글 작업을 시작했으므로 보호기사를 따라가야 함.

5.5. 2번째 그룹부터는 보호기사와 힐러의 마나 상황을 파악 후 선택
2번째 그룹부터는 1번째 그룹보다 더 일찍 어글작업이 시작되기 때문에 딜러에 의한 어글역전상황이 생기기 매우 어려움.
여기서 선택할 수 있는 선택지는 보호기사가 판단해야 할 문제.
힐러의 엠이 말랐다면 중지해야 함.
딜러의 엠이 말랐다면 알아서 엠탐하고 오라고 하면 됨.

5.5.1. 지혜의 문장 심판과 정의의 문장 로테이션.
더 많은 마나를 확보하고 싶다면 지혜심판 후 정문딜.
정문딜 시 그 다음 심판은 하지 말 것. 최대한 많은 타격으로 마나탐.
정 심판을 하고 싶다면 그 다음 몹에게 심판.
더 많은 마나탐을 하고 싶다면 지문 심판 후 지문딜.
주로 4링크 기준 3-4번째 몹이라면 지문 심판 지문 딜로도 어글 확보 가능.
지문/지심으로 회복하는 마나의 0.9배만큼 광역어그로 생성됨. 정의의 격노로 인한 1.9배수는 미확인.

5.5.2. 5초룰과 심판.
마지막 몹이 죽으면 일단 신방을 켜 둠, 다음 그룹으로 뛰어가면서 다음 5초 틱을 노림.
심판은 10초 마다 하는 것이 아니라 5초 틱으로 마나가 차고 평타를 친 직후에 함.
스윙타이머와 5초룰 타이머가 있다면 좀 더 편리함.
기술을 쓸려면 몰아서 쓰고 안 쓸려면 최대한 늦춰서 씀.

5.6. 돌발상황
뻘짓과 애드와 어글 튐.

5.6.1. 풀링 시 딜러가 중간에 몹을 가로챘다.
그 다음 몹에게 해골징을 찍고 딜러를 버린다.
그리고 재설명.
버리는 게 가혹하다면 달려가서 심판 후 가져와서 어글작업.

5.6.2. 힐 어그로가 튄다.
탱탬 부족. 왠만해선 힐 어그로가 튀기가 어렵지만 첫힐에 튄다면 첫힐도 못 견딜 정도의 레벨/방어도/장비에 문제가 있으므로 보완필요.
불안하면 무조건 신성화를 깐다.

5.6.2 첫점사몹 딜 어그로가 튄다.
정격/구축/정문 확인. 심판 저항인 경우 경고매크로 준비.
자기 자신이나 혹은 어글을 먹은 

5.6.3. 두번째 점사몹 이후가 튄다.
첫점사몹에 어글작업을 너무 많이 했다.
타이밍 조절 연습을 해보자.

5.6.4. 로밍이 오는 걸 내가 제일 먼저 알았다.
미리 알았다면 보기 스스로 몸애드.

5.6.5. 뭐지? 갑자기 애드.
빨리 가서 신성화. 보축, 희축, 자기 자신에게 셀프축 난사 등등.

5.7. 광팟을 위한 전술가이드.
몹을 메즈하지 않고 광으로 잡으려면 정의의 문장을 버리고 지혜의 문장을 사용해야 한다.
신성화와 신방을 최고랩으로 사용하고 지혜의 문장과 심판으로 회복되는 양의 0.9배만큼 광역어그로를 주면서 전체 어글을 잡는다.
정의의 격노가 모든 신성기술의 위협도를 1.9배만큼 상승시키는데 이것이 지혜의 문장과 심판으로 회복시키는 마나량의 어글도 배수로 곱해주는지는 아직 확실하지 않다.
아무튼 광역어글을 잡기 위해서는 정의의문장보다 지혜의 문장이 훨씬 더 좋다는 것은 확실하다.

5.8. 점사몹의 어글을 위한 팁.
단일몹의 어글을 확보하기 위한 좋은 방법은 무기스와핑이다.
정의의 문장이 주는 신성데미지는 무기 공속에 따라서 달라진다.
즉, 공속이 빠른 무기로 치면 낮은 신성데미지, 공속이 느린 무기로 치면 높은 신성데미지를 준다.
스윙타이머를 깔고 성기사가 첫스윙을 하는 것을 확인하자마자 공속이 아주 느린 아무 무기로 스와핑을 해준다.
그러면 정의의 문장 신성데미지가 뻥튀기가 되어 아주 높게 들어가게 된다.
그리고 신성데미지가 들어가는 것을 확인한 후 다시 검방으로 스왑하면 된다.
이것을 모든 공격에 적용시키면 넉백이나 어글초기화를 시키는 몹들로부터 비교적 수월하게 어글을 재획득할 수 있다.
필자가 사용하는 매크로는 다음과 같다.

#showtooltip
/공격시작
/equipslot [noequipped:방패] 17 천공쐐기 원반
/equipslot [equipped:방패] 16 가시쐐기 도끼; 16 외팔이 에드워드의 손

이런 식으로 맞추고 매 공격마다 스와핑을 해준다.

그러면 25정도의 정문신성데미지가 75정도의 데미지로 변해서 박히게 되므로 정문데미지만 3배가 들어간다.
물론 정문데미지가 75면 정의의 격노로 인해 1.9배가 되므로 약 150의 추가어그로가 생성된다.
외팔이 에드워드 손의 공속이 1.6이므로 거의 2.2초에 한 번 방어구 가르기가 들어가고 있다고 보면 이해가 빠를 것이다.
만약 공속 4.0의 검은바위 학살자 같은 도끼라면 82 정도의 신성데미지가 들어갈 것이다.
여기서 중요한 것은 공속이지 무기가 중요한 것은 아니다.
1랩짜리 느린 무기라도 정의의문장 신성데미지가 최고수준으로 들어가므로 아무 무기든지 느리기만 하면 추가 어글 확보에 도움이 된다.

6. 사냥
6.1. 징벌 강제 발동
보호기사의 사냥법은 매우 단조롭다. 적어도 징벌을 다 익히기 전 까지는.
그냥 다가가서 정문으로 30초 동안 후드려 패는 수 밖엔 없다.
물론 성전사의 문장 트릭으로 정문을 성전사의 문장 속도로 팰 수 있지만 마나소모가 있어 지속사냥에 좋지 못하다.
하지만 징벌을 다 배웠다면 그때부터는 달라진다.
징벌을 다 배운 45랩이 되면 그때부터는 '앉았다가 일어서면서 치명타 맞기' 를 익혀야 한다.
스윙타이머를 설치 후 적의 공격이 시작되고 앉은 후 적의 공격이 완전히 딱! 끝나는 지점에 이동키를 누르면 나의 캐릭터가 일어서면서 이동하는데 그때 적의 공격이 시작되면서 맞게되면 치명타가 터지면서 보루와 징벌이 강제로 터지게 된다.
보호기사의 징벌폭탄은 이렇게 저장을 해서 터트린다.
이때 보루를 확인 후 공격시작을 수동으로 눌러주게 되면 보호기사의 공속이 초기화 되면서 일반공격과 징벌공격이 추가로 터지면서 총 3회의 공격을 하게된다.
이것이 보호기사의 후반부 사냥을 초고속으로 하게 해주는 원동력이 된다.
이 시점에서 돌달구나 학살의 돌검, 악마의 장창, 공주 테라드라스의 홀, 참수 도끼 캉 같은 것을 먹게 될 텐데 연속적으로 2-3번만 터트리면 사냥이 끝난다.
빠르면 8초, 느려도 15초 정도면 사냥이 되므로 실로 엄청난 사냥속도다.
그리고 반피가 된 보호기사에게 큰힐 한 번 주고 다시 사냥하면 된다.

6.1.1. 방법
필자가 사용하는 키는 X키(앉기), 이동키 QEWS 중 아무키, 자동공격은 단축키바에 등록.
적과 붙으면 적의 첫 번째 공격이 시작될 것이고 두 번째 공격부터 스윙타이머에 적의 스윙이 기록이 될 것이다.
그때 두 번째 공격이 시작되고 보호기사가 맞고나면 X키를 눌러서 앉는다.
그리면 보호기사가 앉았기 때문에 공격자체가 취소되고 앉아버린다. 
그리고 적의 공격이 완전히 완료되는 시점, 즉 적의 공속바가 완전히 딱! 차게되는 그 시점에서 어느 이동키든 눌러주면 보호기사가 일어서면서 이동하게 되는데 이때 보루가 터질 것이다.
물론 일어서면서 자동공격키를 눌러줘도 되지만 그렇게 되면 징벌추가타만 나가고 무기공속이 초기화되지 않기 때문에 추가타만 나가서 효율이 떨어진다.
그럼 자동공격은 언제 눌러주느냐.
바로 보루가 버프창에 떴을 때 자동공격을 눌러야 공속이 초기화 되면서 일반타가 나가고 징벌의 추가타가 다시 또 나간다.
당연히 정의의문장신성데미지도 모두 적용이 된다.
즉, 한 번의 공격시간동안 앉기 전 공격 1번, 일어서면서 공속초기화로 1번, 징벌 1번, 즉 내 무기공속*1.5배의 시간동안 총 일반데미지 3타와 정문신성데미지 3타가 들어가게 된다.
숙련이 되서 나의 공격시작과 적의 공격시작을 거의 일치시키면서 보루 확인 후 재공격이 숙달되면 서버딜레이가 생기는지 총 4번의 일반데미지와 4번의 정문신성데미지까지도 가능하다.
하지만 맞추기가 어려우니 3번 정도면 족하다.
필자는 전사도 같이 키우고 있는데 이를 활용하여 피의 광기와 격노를 원할 때 띄워 분무양손격돌이나 쌍수로도 사냥을 한다.

6.2. 광사냥
일부 아이탬 중 생흡관련 아이탬이 증댐계수 100% 혹은 그 이하로 받는다는 것이 밝혀졌다.
이를 이용해서 사냥하는 방법인데 악마의 룬 흉갑, 해골 화염 방패, 남작 룬검 등을 착용하고 증댐(생흡일 경우)/힐증(회복일 경우)을 적용시켜 신성화와 신방을 이용하여 몰이사냥을 한다.
동/서부역병지대에서 에드손을 들고 몰고 신의 격노를 즉시 시전기로 사용하는 방법도 있다.
역시 이때는 지문/지심으로 사냥을 하는 것이 좋다.
물론 이 사냥을 하는 중에도 강제 징벌/보루 발동을 통해 남은 몹을 정리해주면서 마나를 채우면 다음 광을 칠 때 탐을 적게 가져갈 수 있다.
하지만 이것이 제대로 완성되려면 증댐판금이 나오는 검둥 이후에나 빛을 볼 것 같다.
심판풀셋만 맞춰도 노버프 증댐 200은 가뿐하게 맞출 수 있다.

7. 레이드 메인탱커를 하기 위한 준비
7.1. 장비
보호기사의 레이드 전 장비는 전사의 장비와 거의 흡사하다. 
레이드가 진행되면 될수록 셋탬으로 만방 102.4%를 달성할 수 없기에 앞으로는 달라지지만 일단 레이드를 가는데까진 전사와 거의 동일하다.
하단에 기술을 장비들을 조합하여 자신에게 적합한 조합을 찾으면 된다.

7.1.1. 머리
자각의 투구, 기스의 해골, 골렘 투구

7.1.2 목
베레크의 목줄, 최고사령관 모리스의 메달, 도피의 부적(대장군 부네), 악마눈 목걸이(이몰타르 - 혈투의 전장)

7.1.3. 어깨
지하감옥 어깨갑옷(월드착귀), 돌석상 어깨보호구(사자 키르토노스 - 스칼로맨스), 어깨갑옷(이몰타르 - 혈투의 전장), 커다란 철제 어깨보호대(우두머리 드랍 - 혈투의 전장), 울부짖는 밤의 어깨갑옷(용서받지 못한 자 - 스트라솔름)

7.1.4. 등
변화의 망토(가죽 세공), 사각보루 망토(지역 드랍 - 혈투의 전장), 수호의 망토, 벌거벗은 임금님의 단망토

7.1.5. 가슴
죽음의 뼈흉갑(지역 드랍 - 스칼로맨스), 화려한 아다만티움 흉갑(탤런의 꿈 - 서부 역병지대), 크롬크러쉬의 흉갑(대장 크롬크러쉬 - 혈투의 전장), 스컬의 싸늘한 손아귀(스컬 - 스트라솔름), 전사의 은총(지역 드랍 - 아탈학카르 신전)

7.1.6. 손목
지옥에서 벼려낸 팔보호구(군주 혈누라스 - 혈투의 전장), 생령강철 완갑(암흑스승 간들링 - 스칼로맨스), 룬문자 골렘 족쇄(월드착귀)

7.1.7. 손
죽음의 뼈컨틀릿(지역 드랍 - 스칼로맨스), 바위죔쇠 건클릿(월드착귀), 뼈죔쇠 건틀릿(라스프로스트위스퍼 - 스칼로맨스), 힘이 깃든 건틀릿(일샨나 레이븐오크 - 혈투의 전장), 아성의 건틀릿(대장기술)

7.1.8. 허리
죽음의 뼈허리띠(지역 드랍 - 스칼로맨스), 약탈의 벨트(사령관 드라키사스 - 검은바위 첨탑), 장인의 수제 벨트(고랄루크 엔빌크랙 - 검은바위 첨탑)

7.1.9. 다리
죽음의 뼈다리보호대(지역 드랍 - 스칼로맨스), 망령의 판금 다리보호구(잔다이스 바로브 - 스칼로맨스), 대족장의 다리갑옷(대족장 랜드 블랙핸드 - 검은바위 첨탑)

7.1.10 발
죽음의 뼈달덮개(지역 드랍 - 스칼로맨스), 회피의 장화(월드착귀), 혈암깍지 장화(무적의 판저), 더러워진 철제 장화(왕 고르독 - 혈투의 전장), 영원한 수호자의 다리보호구(운명의 문지기)

7.1.11 반지
(회피의) 비룡발톱 고리(우두머리 드랍 - 아탈학카르 신전), 네이글 반지(골렘 군주 아젤마크), 자각의 고리(지역 드랍 - 스칼로맨스), 석공 조합 반지, 용암으로 벼린 고리, 나무그늘 반지 등

7.1.12 장신구
경계의 부적(이몰타르 - 혈투의 전장), 반격의 자철광, 폭정의 징표, 의지의 힘(제왕 다르란 타우릿산)

7.1.13 무기
쿠엘세라, 외팔이 에드워드의 손, 뼈조각 손도끼, 질풍의 도끼, 파괴의 도끼, 고요의 송곳니, 한조검 등 높은 DPS의 빠른 공속

7.1.14 방패
방벽 방패, 용족 굴절방패, 트롤 수호방패, 굴절의 방패



전탱과 비교했을 때 피가 500 정도 적고 방어행동도 확실히 약하다.
어떤 조합을 하더라도 비슷한 결과를 가지게 될 것이다.
하지만 이런 취약한 부분을 힐샤워로 버틸 수만 있으면 다른 어떤 탱커보다 우월한 TPS를 생산할 수 있으니 그게 바로 왕축스패밍이다.

8. 레이드 메인탱커 전술전략
일반적인 탱킹방법과 크게 다른 점은 없다.
몇 가지 다른 점이 있다면 어글획득하는 방법이 크게 바뀐다.
그것이 바로 왕축스패밍이다.

8.1. 왕축스패밍?
상단에 몇 번 기술했듯이 보호기사에게 탱커로서의 역할을 어느 정도 할 수 있게 해준 것이 바로 이 왕축스패밍이다.
그럼 왕축스패밍이 무엇인가?
상급왕의 축복에는 60이라는 위협도가 생성된다.
그런데 이 위협도는 정의의 격노와 조합되면 1.9배로 증폭되어 120정도의 위협도가 생성되는데 문제는 이 상급왕의 축복이 한 명에게 버핑이 되는 것이 아니라 공대 내의 특정 직업 전체로 들어가는데서 생긴다.
즉, 60*1.9*공대내 버프를 받는 캐릭수가 되어 40인 공격대의 특성상 특정 직업이 8캐릭에서 12캐릭까지 존재할 수 있기에 위협도가 급격히 상승하는 결과를 낸다.
만약 마법사 10명에서 상급왕의 축복을 사용하면 60*1.9*10=1140 이라는 위협도를 글로벌쿨 1.5초 동안 즉시 생산한다는 것이다.
와우에 존재하는 어떤 탱커도 이렇게 단시간에 위협도를 생산해 낼 수 있는 탱커는 없다.
겨우 마나 150과 왕의 징표 1개를 소모해서.

8.2. 왕축스패밍의 유지를 위한 마나관리
8.2.1. 지혜의 문장 / 지혜의 심판
각종 버프는 말할 것도 없고 일반적인 딜링 방식과 다른 점은 지문/지심의 활용이다.
기존에 딜링하는 방식은 정의의문장으로 인한 딜이라면 적어도 레이드에선 지심과 지문으로만 딜을 한다.
그래서 필요한 것은 높은 DPS와 빠른 공속의 무기가 절대적으로 필요하다.
어쩌면 높은 DPS도 필요없을 수도 있다.
보호기사는 DPS로 어글을 위협도를 생산하는 게 아니니까.
그래도 딜을 안 할 수는 없으니 이왕이면 빠르면서 높은 DPS의 무기를 사용한다.
그럼 보통 3초에 80정도 마나를 생산하게 될텐데 이것이 왕축스패밍을 지속적으로 유지할 수 있는 해법이 될 것이다.
또한 보호기사가 생산하는 마나의 0.9배만큼 위협도도 추가 생성하기에 도움이 된다.
하지만 이 생산되는 마나가 정의의 격노의 1.9배수에 적용이 되는지는 아직 확실치 않다.

8.2.2. 정신 자극
공대 내의 드루이드에게 정신 자극을 보호기사에게 집중할 수 있도록 미리 주문을 해야한다.
그래서 마나가 고갈되는 시점에서 보호기사의 콜에 의해서 마나가 다시 충전되어 계속적으로 위협도를 발생시킬 수 있는 것이 중요하다.

8.2.3. 각종 물약
일마와 일마와 쿨을 공유하지 않는 아이탬을 이용하여 마나를 재충전 한다.