세계적으로 가장 인기 많은 e스포츠 종목으로 거듭난 리그오브레전드. 롤드컵이라 불리는 월드챔피언십의 우승을 차지하기 위한 대한민국, 중국, 동남아시아, 유럽, 미국 리그오브레전드 팀들의 경쟁이 뜨겁다. 그리고 가장 먼저 리그오브레전드의 프로화를 시도한 우리나라는 손꼽히는 실력과 프로 시스템을 갖고 있다.

하지만 빠른 성장과 함께 어두운 면도 분명히 있다. 가장 큰 문제로 여겨지는 것은 의욕적으로 만들어졌다가 사라진 팀들이 많고, 이 와중에 프로가 되고 싶어 하는 선수들이 피해를 보는 사례가 계속 발생하고 있다는 사실이다. 문제 의식을 갖게된 계기는 바로 여기에 있다. 이대로 괜찮을까? 끊임 없이 발생하는 다양한 사건, 사고의 본질은 무엇일까?

그리고 지난 13일, 전 ahq 코리아 소속의 원거리 딜러 '피미르' 선수가 'ahq 코리아 팀에서 활동하던 당시 감독으로 있던 N씨가 승부 조작을 지시했다'고 폭로한 뒤 자살을 시도하는 초유의 사태가 발생하기도 했다. 이에 인벤은 우리나라 리그오브레전드 프로 시스템에 대한 다각적인 접근을 통해 문제와 원인을 분석하고, 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 고민해보는 시간을 갖고자 한다.


◈ 문제 제기 - 급속 성장한 리그오브레전드, 끊임 없이 발생하는 잡음.


우리나라의 e스포츠는 99년에 시작된 이후 거의 15년의 역사를 자랑한다. 유흥거리에 불과했던 게임을 스포츠의 단계로 격상시키기 위한 노력도 대단했다. 갈 길은 멀지만 우리나라의 e스포츠 인프라는 세계 최고 수준이다. 스타크래프트:브루드워가 오랜 흥행을 누리며 지나온 길에는 e스포츠의 발전이라는 자취가 남았다. 각종 부대시설부터 시작해 경기 방식, 인지도, 그리고 뛰어난 선수들. 그리고 그 무엇보다도 값진 e스포츠 강국 대한민국이라는 타이틀까지. 더 나아가 프로게이머는 수 많은 꿈나무들이 되고 싶어하는 직업으로 거듭났다.

▲ 스타크래프트1은 한국 e스포츠 시장의 거대한 흐름이었다. (출처 : 온게임넷 영상 캡처)


프로게이머가 되고 싶어하는 사람들은 여전히 많다. 각자의 사연을 갖고 뛰어든 많은 이들이 프로게이머를 꿈꾸고, 이들을 동경한다. 자연스럽게 여러 게임단들이 생겨났다. 스타크래프트 흥행 당시부터 존재하던 기업팀들의 참여도 있었고, 자신들의 힘으로 올라가는 아마추어 팀들도 있었다. 그리고 이 움직임이 과열화된 지금, 새로운 문제거리가 나타나고 있다. 물론 어떤 업계, 어떤 종목의 스포츠라도 사건과 사고는 끊임없이 터진다. 하지만 유독 최근 리그오브레전드 프로 시장에서 터지는 사건사고는 비슷한 사례가 많다. 그리고 나아질 줄을 모른다.

너무 빠르게 성장했지도 모른다. 스타크래프트라는 게임이 만들어 준 e스포츠의 인프라가 리그오브레전드이라는 게임과 완벽히 맞지 않았을지 수도 있다. 그럼에도 우리는 고민해야 한다. 과연 놓친 것들은 없었을까? 이대로 괜찮은가? 그리고 점점 더 거대해지고 있는 리그오브레전드 프로 시장은 어떤 모순을 안고 있을까? 더 나아가 시장이 더 건강하게 발전하기 위해서 우리는 어떤 노력을 기울여야 할까.


◈ 문제 사례 분석 - 간보기식 창단, 무책임한 팀 운영 그리고 어두운 손.


끊임 없는 성공 사례, 폭발적인 인기, 10대부터 40대가 즐기는 문화로 성장하고 있는 리그오브레전드. 순조롭게 성장만 하고 있는 것처럼 보였던 리그오브레전드 e스포츠 시장에서는, 잘 알려지지 않았지만 불미스러운 일들이 여러 차례 발생했었다. 몇 가지 사례를 살펴보자.

사례1) ahq 코리아 사태, 당시 소속 선수였던 '피미르'를 통해 알려진 사례다. N씨의 주도로 만들어진 ahq 코리아는 대만 기업의 한국 프로게임 시장 진출이라며 큰 화제를 모았다. 하지만 피미르를 통해 알려진 진실은 충격적이었다. 선수들은 정당한 대우를 받지 못했고, N씨는 소속 선수들에게 승부조작을 지시 및 권유했다. 심지어 ahq는 장비 후원만 해줬을 뿐, N씨가 코리아 팀을 운영하는 것조차 모르고 있었다. 천 모 선수의 입을 통해 이 같은 사실이 알려지기 전까지 ahq는 국내 리그오브레전드 팬들에게 '효과가 나지 않자 일방적으로 후원을 종료했다'는 비판을 받았다.

국내 e스포츠의 흑역사로 남을 만한 초유의 사건이다. 한국 e스포츠 시장 진출을 미끼로 그럴 듯한 기업 이름을 달아 프로가 되고 싶어 하는 선수들을 손쉽게 끌어 모을 수 있었기에 N씨의 사기 행각이 가능했다. 여기에 '승부 조작' 의혹이 얽힌 리그오브레전드 e스포츠 출범 이후 가장 논란이 되고 있는 사례다.



사례 2) 팀 결성이 확정되고 한 기업이 이를 후원해주기로 약속한다. 선수들에게 좋은 환경에서 연습할 수 있게 도와주고 훌륭한 장비들을 지원해준다. 하지만 이는 오래가지 못했다. 팀의 성적이 나오지 않자 기업은 빠르게 후원을 종료한다. 기존 선수들에게 기회를 주지 않았고, 새로운 선수도 영입하지 않았다. 결국 일시적인 홍보 효과를 노린 '간보기식 창단’이었다.

한국의 e스포츠 시장은 매력적이다. 수준 높은 선수도 많고, 지망생도 넘쳐난다. 기업들이 최소의 비용으로 최고의 홍보 효과를 낼 수 있는 곳이다. 사례 1)과 2)를 통해 해외 기업은 한국 e스포츠에 대한 정보가 부족하기 때문에 성공 사례만을 보고 한국 e스포츠 시장에 이끌려 오기 쉽고, 아마추어들은 프로의 꿈을 이룬다는 생각에 좋지 않은 조건을 감내하는 경우가 많다는 것을 알 수 있다.

사례3) 한 선수의 지인이라고 밝힌 '폭로글'이 리그오브레전드 관련 커뮤니티를 뜨겁게 달궜다. 이 팀은 급여를 받지 못하고 있는 선수들에게 롤 챔스 본선 8강 진출시 급여를 지급하겠다고 약속했다. 그리고 이들은 8강 진출에 극적으로 성공했다. 하지만 대우는 전혀 달라지지 않았다. 결국 선수들은 쓸쓸히 팀을 떠나야 했다.

우연히 이 사례에 관련된 한 기업 관계자의 이야기를 들을 수 있었다. 그들은 ‘억울하다’고 말했다. 운영 업체에게 약속된 후원 금액을 주고 관리를 맡겼기에 상황이 이렇게까지 악화된 줄은 몰랐다고 했다. 기업은 그 업체에게 해명을 요구했지만 ‘e스포츠에서 매장될 수는 없다’고 말하며 발뺌했다고 전했다.


비록 후원 기업이 직접 관리하지는 않았지만, 조금의 관심이라도 있었으면 좋은 방향으로 해결될 수 있었던 사례다. 자신들의 이름을 달고 활동하는 팀에게 적지 않은 후원 금액을 주는데, 선수들이 어떤 대우를 받고 어떤 성적을 내고 있는 지 관심조차 두지 않았던 모양이다. 운영업체에 대해서는 논할 가치도 없다. 그 동안 기업에서 선수를 위해 지불한 모든 돈은 운영업체의 주머니로 들어갔다.

▲ 비전보다는 현재의 이득에 골몰해 벌어지는 사태들.


사례4) 개인의 욕구를 채우기 위해 e스포츠를 이용하는 이들도 존재한다. 프로 팀을 표방했지만 선수들을 대리 랭크에 활용했던 한 게임단이 있었다. 보유한 선수들을 활용해 불법 대리 랭크 사이트를 운영했다. 이에 프로의 꿈을 실현하러 왔다가 대리 랭크를 하게 된 소속 선수들이 이를 고발했고 결국 라이엇게임즈가 선수들과 게임단 운영진에게 징계를 내리면서 사건은 종료됐다.

기업의 후원이 없어도 합숙을 하면서 프로게이머를 꿈꾸는 아마추어들이 많다. 사례 4)의 경우는 이 점을 노렸다. 프로게임단이 되겠다고 속여 지망생들을 모은 사례다. 이처럼 프로 지망생들은 유혹에 약하고, 큰 위험에 노출되어 있지만 전혀 관리가 되지 않는다.

이 밖에도 상금을 위해 뭉친 아마추어 팀들이 롤챔스 본선 진출에 성공했지만, 탈락이 확정된 뒤 고의적으로 게임을 망치는 사건도 있었다. 국내 최고 대회의 권위에 먹칠하는 행동이었고, 이를 보는 많은 팬들은 인상을 찌푸릴 수밖에 없었다.

▲ 롤챔스 고의 트롤링 사례는 적지 않은 파장을 남겼다. (출처 : 온게임넷 영상 캡처)


◈ 원인 분석 - 쉽게 만들 수 있는 게임단, 프로와 아마추어의 모호한 경계.


왜 이런 문제들이 계속 발생하고 있는 것일까? 원인은 다양하다. 팀을 만드는 주체에게 문제가 있는 경우를 가장 먼저 생각해볼 수 있다. 그리고 이를 지적하기 위해서는 현재 우리나라 최대 규모의 대회인 롤챔스의 방식을 언급해야 한다. 최고의 권위를 갖고 있지만 모두에게 열려 있는 예선 시스템을 갖고 있어 아마추어 팀들도 우승의 꿈을 꿀 수 있다.

전세계적으로 아마추어들이 서킷 포인트를 획득할 수 있는 유일한 지역이 대한민국이다. 아마추어들이 롤드컵에 나가 10억 상금을 딸 수 있다는 희망을 가질 수 있다. 기업들 역시 마찬가지다.

팀을 꾸리는데 드는 비용은 굉장히 적다. 극단적으로 이야기해서 누구나 리그오브레전드 팀을 쉽게 만들 수 있다. 숙소는 30만원짜리 월세방, 장비는 선수들이 집에서 쓰고 있는 PC와 게이밍 기어를 가져오게 한다. 그리고 식비로 한 달 50만원 정도를 지출한다. 각종 공과금을 낸다고 해도 월 100만원 정도면 팀을 유지할 수 있다. 즉, 한 달 후원금으로 200만원 정도를 지불할 수 있는 기업이라면 누구나 다 2팀 체제의 팀을 만들 수 있다.

기업 입장에서 발을 뺄 때의 부담도 없다. 계약서를 쓰지 않기 때문이다. 법적으로 문제될 여지가 없고, 도의적인 책임도 잘 묻지 않는다. 사람들은 '선수들이 못했기 때문에 스폰서가 빠졌다'고 생각한다.

그런 팀들이 16강 이상 올라가면 기업 입장에선 엄청난 이득이다. 국내 최고의 인기를 누리고 있는 롤챔스에 자신들의 이름을 단 선수들이 노출된다. 이보다 더 좋은 효율을 내는 홍보는 찾기 힘들다. 리스크도 작고, 실패해도 그냥 발만 빼면 된다. 무책임한 접근을 시도하는 기업들이 있다.

또한 위의 사례 1)과 사례 4)를 통해 기업이 아니더라도 나쁜 의도를 가진 개인이 '프로게임단을 하겠다'며 선수를 모아 게임단을 구성할 수 있다는 것이 증명됐다.

프로가 되고 싶어 하는 지망생들의 자세에도 문제가 있다. 리그오브레전드는 프로와 최상위권 아마추어의 경계가 얇다. 솔로 랭크에서 연습을 하는 프로게이머들과 쉽게 만날 수 있기 때문이다. 이들은 솔로 랭크에서 프로게이머를 만나고 때로는 이기기도 한다. '내가 프로가 될 수 있을까?'라는 생각이 '나한테 진 쟤도 프로게이머를 하는데, 나라고 못 하겠어?'로 바뀐다.

▲ 꿈을 안고 도전했지만, 정처 없이 떠돌게 될 수도 있다.


그런데 자리가 없다. 대기업 프로게임단이라고 하는 SKT T1, KT, CJ, 삼성 등에는 곧바로 들어가기가 힘들다. 그렇다면 어디로 가야 할까. 할 수 없이 '프로를 지향하는 게임단'으로 눈을 돌리게 된다. 그런 곳에서 아마추어들은 봉급도 없이 부당한 대우를 참고 견딘다. '이 게임단에서 누구가 모 대기업 프로게임단으로 갔다'같은 좋은 전례만 보고 연습을 하는 것이다.

제도적으로도 프로와 아마추어의 경계가 모호하다. 한국e스포츠협회에 소속되어 제도권의 영향을 받는 팀들은 확실히 프로게임단이라 부를 수 있겠다. 하지만 그렇지 못한 게임단은 실직적으로 프로라 부를 수 없음에도 불구하고, 프로 게임단처럼 행세하고 다닌다. 또한 스타크래프트:브루드워, 스타크래프트2처럼 프로게이머를 등록 및 관리하는 시스템 또한 아직 마련되어 있지 않은 상태다.


◈ 대안은? - 제도 마련과 리그 구조 정비, 의식 전환이 필요하다.


위에서 살펴본 것처럼 현재 한국 리그오브레전드 프로 시장은 다소 애매모호한 실정이다. 대기업 소유의 프로게임단과 프로를 지망하는 세미-프로나 아마추어 팀들이 최고 권위를 자랑하는 리그오브레전드 챔스에서 자웅을 겨루고 있다. 이로 인해 발생하는 다양한 문제점을 해결하기 위해서는 프로, 세미-프로, 아마추어의 영역을 확실히 구분하고, 프로 인프라는 더욱 프로답게 정비하는 것이 필요하다. 이와 함께 현재 진행 중인 정규 리그들의 교통 정리도 중요하게 고려해야 할 부분이다. 어느 한 부분만 바로 잡아서 나아질 문제는 아니다.

가장 먼저 생각해야 할 것은 프로게임단의 인증 및 관리 시스템의 도입이다. 현재 국내 리그오브레전드 e스포츠 업계에는 한국e스포츠협회, 라이엇게임즈, 온게임넷의 3자 협력 시스템이 마련되어 있다. 이 협력체에서는 리그오브레전드 챔스, 리그오브레전드 마스터즈 등 공식 대회에 대한 중요한 사안들을 협의 후 결정하고 있다.

이미 스타크래프트:브루드워와 스타크래프트2 게임단으로 훌륭한 프로 시스템을 마련한 한국e스포츠협회가 주도하고 라이엇게임즈, 온게임넷이 지원하는 형태가 가장 이상적이다. 일정한 기준을 충족시킨 프로게임단을 협회가 인증 및 관리하고, 일정 조율 및 대회 출전 등에 대한 권한을 조정한다면 무책임하게 팀을 만들었다가 손을 털어버리는 비양심적인 기업들의 무분별한 진출을 제어할 수 있을 것으로 보인다.

▲ '프로'가 되기 위한 길은 결코 쉽지 않았다.


이와 함께 고려해야 할 부분은 국내 리그 시스템의 정비다. 현재 롤챔스에는 한국e스포츠협회 소속 프로게임단 외에 세미 프로, 아마추어 팀들이 출전할 수 있다.

롤챔스의 권위를 강화하는 것이 우선이다. 제도권에 들어와 있는 프로게임단들이 출전하는 최고의 '프리미어 리그'가 되어야 하고, 하위 리그를 만들어 '승격 강등 시스템'을 통한 이상적인 리그 시스템을 마련해야 한다. 장기적으로는 LCS EU, LCS NA와 같은 형태의 리그 시스템이 정착되어야 국내 리그오브레전드 프로 인프라가 더욱 프로다워 질 수 있다.

LCS EU와 NA는 라이엇게임즈의 주도하에 여러 긍정적인 효과를 내고 있다. 출전 팀들에 대한 라이엇게임즈의 지원도 꾸준히 이뤄지고 있고, 이를 바탕으로 유럽, 북미 지역의 리그오브레전드 팀과 선수들은 실력 향상, 수익 창출 등 다양한 이득을 거두며 안정적인 활동을 이어가고 있다. LCS가 프리미어 리그, 챌린저 리그로 나뉘어 진행되며 다양한 이슈도 만들어지고 있다. 프리미어 리그에 곧바로 진출할 수 없기 때문에 경솔하게 게임단 사업을 시작하기 힘들다.

▲ 완벽한 상하위 리그, 승강 시스템을 갖춘 LCS.


현재 리그오브레전드 e스포츠에 참여하고 있는 주체들이 많고, 이들의 이해관계를 조정하는 일은 꽤 어렵다. 장기적인 목표를 세우고 천천히 리그 구조를 바꿔 나가야 한다. 롤챔스의 권위 강화를 위한 정비와 함께 확실한 하위 리그를 마련해야 한다. 현재 NLB가 하위 리그의 역할을 어느 정도 수행하고는 있지만, 롤챔스에서 탈락하는 프로게임단이 내려가 경기를 치르기 때문에 상위 리그도 하위 리그도 아닌 애매한 정체성을 갖고 있는 것이 사실이다.

건강한 우리나라 리그오브레전드 e스포츠 시장 발전을 위해서는 여러 주체들의 의식 전환 역시 필요하다. 자사의 이익만 추구하지 않고 건강한 시장과 인프라를 만들기 위한 대승적인 논의가 필요하다. 눈 앞의 이익만 바라보고 현재의 문제들을 해결하지 않는다면 더 나은 미래를 맞이할 수 없다는 의식 전환이 필수다.

기업들의 인식도 바뀌어야 한다. 현재 한국e스포츠협회의 제도권에 들어와 있는 기업들 정도의 투자와 지원은 어려울지 모든다. 하지만 프로게임단 사업을 시작하려면 최소한의 '비전'은 있어야 한다. 리그오브레전드와 프로 지망 선수들을 단순한 홍보 수단으로 생각해서는 안된다. 또한 프로게임단은 프로가 되고 싶어하는 어린 지원자들의 '꿈'과 '미래'를 담보로 하고 있음을 잊지 말아야 한다. 진정으로 효과를 보고 싶다면 장기적인 비전과 충분한 투자가 필수적이다.

이와 함께 프로게이머가 되고 싶어 하는 지원자들의 인식 전환도 필요하다. '프로'가 되고 싶다는 일념 하나로 부당한 대우나 계약을 감내할 필요가 없다. 프로나 연습생 제의를 받았을 때 어떤 조건으로 합숙, 팀 생활을 할 것인지 정확히 따져봐야 한다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 한국e스포츠협회가 시행하고 있는 프로게이머 등록 및 드래프트 시스템을 리그오브레전드에도 도입할 필요가 있다.

▲ 최고의 위치는 고수하는 것이 아닌, 계속해서 나아가는 것이다.


우리나라 리그오브레전드 e스포츠는 지난 2011년 이후로 큰 문제 없이 빠르게 성장하고 있는 것처럼 보인다. 그래서 더욱 쉽게 꺼낼 수 없는 이야기들이다. 하지만 건강한 프로 시장 발전에 방해가 될 만한 크고 작은 사건, 사고들이 끊임 없이 발생하고 있다는 것도 엄연한 사실이다.

라이엇게임즈는 "리그오브레전드를 기성 스포츠처럼 키우겠다"고 공언한 바 있다. 진정한 스포츠가 되기 위해서는 폭발적인 인기 뿐 아니라 프로 다운 시스템의 정착이 필요하다. 리그오브레전드 e스포츠를 주도하고 있는 주체들의 고민과 협력이 절실한 때다.

인벤 e스포츠 팀=김경현, 서동용, 정재훈, 허용욱 기자