컴투스가 자체 개발한 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'가 17일 국내출시를 시작으로 세계로 나가기 위해 기지개를 펴고 있다. '서머너즈 워'는 풀3D 그래픽의 턴제RPG로, 전략의 묘미와 유닛 수집에서 오는 재미까지 잡은 컴투스의 야심작이다.

서머너즈 워의 특징은 뽑기형의 합성시스템에서 벗어나려 노력했다는 것이다. 모든 유닛에 가치를 부여하고 성장 가능성을 대폭 높여둔 것이다. 여기에 보유한 유닛들이 자유롭게 뛰어다니는 '살아있는 콜렉션' 같은 공간, '천공의 섬'을 마련하는 등 차별점을 두기 위해 많이 고심한 흔적이 보인다.

이제 그 결실이 평가를 받는 '결전의 날'이 다가왔다. 출시가 얼마 남지 않은 상황에서 이 모든 게임을 준비한 개발팀의 마음은 어떨까? 또, 완성된 게임을 최대한 잘 운영하며 유저들을 품어야 하는 사업팀의 각오는 무엇일까? 이를 들어보기 위해 '서머너즈 워'의 총괄 개발을 담당한 정민영PD와 사업 서비스를 맡고 있는 김영진 PM을 만나 보았다.

▲ '서머너즈 워'의 사업총괄 김영진 PM(좌)과 개발총괄 정민영 PD


'서머너즈 워'는 컴투스가 많은 기대를 걸고 있는 타이틀이라 들었다. 출시 소감이 남다를 듯 한데. 한 마디 부탁드린다.

정민영 PD :
1년 6개월 간 열심히 개발해 온 터라 이젠 빨리 결과를 알고 싶은 마음 뿐이다. 아쉽기도 하고 설레기도 하고...요즘 잘 나간다는 RPG사이에서 우리 게임 '서머너즈 워'가 얼마나 선전할 수 있을까 궁금하기도 하다. 진짜 하루 빨리 출시되었으면 좋겠다는 마음 뿐이다. 결과는 그때 봐야 알 수 있는 거니까. 여러모로 복잡한 심경이다.

김영진 PM:
애초 사업부 입장에서는 '서머너즈 워'를 확실히 성공해야 하는 타이틀로 정해 두었다. 따라서 이 게임을 성공시키려면 어떻게 해야 하는가를 철저히 준비했었다. 애초에 글로벌 진출을 염두에 둔 타이틀인 만큼 이 방면에서도 많은 생각을 했고 여러 성공사례를 탐구하며 나름대로 착실히 대비했다. 이제 그 결과가 나온다니 굉장히 기대가 된다.


1년 반 동안의 긴 개발시간 동안 수많은 모바일RPG가 출시되었고, 그 중 시장 안착에 성공한 타이틀도 여럿 있었다. 미리 준비하고 있었던 만큼 시장선점 시기를 놓친 것이 조금 아쉬울 듯 한데.


정민영 PD :
글쎄, 7명에서 10명 정도의 소규모 팀으로 개발해서 그런지 1년 6개월의 기간이 그렇게 길다고는 생각하지 않는다. 물론 먼저 성공한 RPG들을 보며 소위 말하는 '멘붕'을 경험하기도 했으나, 그만큼 배울 점도 많았고 게임을 더 좋게 만들 수 있는 계기도 되었다.

김영진 PM:
'서머너즈 워'는 사업부에서도 상당히 신경 쓰고 있는 타이틀이었다. 원래라면 작년 말 출시가 목표였고, 당장 출시해도 별 무리 없는 퀄리티와 완성도긴 했다. 하지만 더 완벽한 모습으로 나왔으면 좋겠다는 마음에 세부적인 부분을 좀 더 공들여 다듬었다. 그 결과 '서머너즈 워'는 요즘의 RPG와는 다르게 좀 더 심층적으로 파고 들 콘텐츠를 상당 부분 탑재한 형태가 되었다.


작년 말이었던 출시 일정을 올해로 변경한 후, 그 기간동안 어떤 부분에서 완성도를 높였나?

정민영 PD :
제일 크게 변경된 건 육성 시스템이다. 우리의 목표는 '서머너즈 워'안에 존재하는 몬스터는 모두 다 가치가 있고 쓰임이 있게 만들자는 것이었다. 합성이나 진화용으로만 기억되는 몬스터가 없게, 1성이라도 키우면 반드시 보람을 느낄 수 있도록 성장에 많은 힘을 실어주고 싶었다. 하지만 이렇게 만들다보니 몬스터가 너무 많아 이 중 유저분들이 무엇을 골라야 하는 지 혼란스러워 할 우려가 있었다.

따라서 1성이나 2성 등 낮은 등급의 몬스터가 가진 잠재력을 되도록 보여주지 않으려 했다. 그러면 낮은 등급의 몬스터 분석이 이뤄질 때까지 초반에 뽑은 고등급 몬스터를 사용하니 보유 몬스터의 사용 시간도 길어지게 된다. 또한, 그냥 보면 단순히 재료나 다름 없는 1성, 2성이지만 게임을 분석하다보면 그 진가가 드러나니 발견의 재미까지 덤으로 가져갈 수 있었다. 애초 기획대로 육성 시스템이 잘 구현되어 기분이 좋다.

▲ 각각의 몬스터는 고유의 스킬과 다양한 성장방식이 마련되어 있다

▲ 육성 방법에 따라 같은 몬스터라도 서로 다른 능력치를 보인다


아기자기한 비주얼에 비해 게임은 제법 난이도가 있다. '서머너즈 워'의 타겟 유저층은 누구인가?

김영진 PM:
확실히 게임 자체가 여러가지 할 것도 많고 성장이나 전략 요소의 중요도가 타 RPG에 비해 높다. 많은 분들이 즐겨주신다면 대단히 감사한 일이겠지만, 우리의 주요 타겟 유저층은 원래 RPG를 좋아하던 유저분들이다. 좀 더 어렵고 좀 더 연구하고 싶어하는 코어 유저층을 대상으로 만들었기에 초보자분들이 보시기에는 다소 어려울 수 있다고 본다.

▲ 육성 방법과 방향이 다양하다 보니 유저들의 생각과 연구가 많이 필요하다


룬 시스템이나 전략 턴제 전투, 1성부터 6성까지의 꾸준한 성장 등은 확실히 유저에게 부담을 줄 수 있는 부분이다. 이렇게 난이도를 잡은 이유는 무엇인가?

정민영 PD :
'서머너즈 워'를 개발하는 내내 그 동안 꿈꿔왔던 우리의 판타지를 제대로 담으려 했다. 돌이켜 생각해보건데, 우리의 판타지를 만드는 데 지대한 공헌을 한 것은 예전 패키지 시절의 RPG다. 공략집이 반드시 있어야 했고, 스스로 조작하고 전략을 짜는 재미가 있던 그런 게임들 말이다.

이 추억과 감성을 담아 '서머너즈 워'는 유저가 생각할 거리를 많이 던져주고, 개입할 여지도 많이 마련해 두었다. 생각보다 제법 높은 난이도와 익숙하지 않은 시스템 등으로 초반엔 어려울 지 몰라도, 하나하나 파다보면 확실한 성취감을 얻을 수 있도록 레벨 밸런스도 잘 조정했다. 좀 더 어려운 것을 좋아하는 하드코어 유저라도 만족할 수 있을 콘텐츠다 보니 보통의 모바일 RPG보다는 살짝 어려울 것이다.

▲ 보스의 난이도도 상당한 편. 확실한 전략이 갖춰져야 수월히 클리어할 수 있다


간담회에서 보여줬던 콘텐츠 중 '천공의 섬'이 가장 기억에 남는다. 몬스터를 관리하고 소환할 수 있는 거점의 역할을 수행하면서, 수집한 몬스터를 볼 수 있는 공간이라 신선했다.

정민영 PD :
콜렉션 기능은 다른 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 허나 형태가 너무 단순해 수집욕과 성취감을 느끼기에는 조금 부족하다 생각했다. 유저가 획득한 몬스터가 자유롭게 돌아다니고 노는 모습이 바로 우리의 판타지가 아닐까? 그런 의도로 만들게 된 공간이다. 예전 게임에서 볼 수 있던 깨알같은 재미도 있으면서 각각의 오브젝트마다 많은 이야기가 담겨 있기에 또 다른 재미 공간이 될 거라 생각한다.

▲ 천공의 섬은 콜렉션이자 몬스터 관리의 거점 역할을 수행하는 장소다


출시 버전의 콘텐츠 분량과 향후 업데이트를 위해 준비된 콘텐츠를 알고 싶다.

정민영 PD :
현재 400마리 정도의 소환 몬스터에 9개 지역 및 63개 스테이지, 3단계 난이도로 구성된 시나리오 모드는 물론 20여 종의 특별 던전이 출시 당시 공개된다. 이외에도 업데이트를 위해 준비한 신규 몬스터 및 던전도 상당 수 마련되어 있다. 여기에 한 발 더 나아가 원하는 몬스터를 확실히 습득할 수 있는 방식으로 '레시피'시스템을 준비 중이다. 또한 PvP나 커뮤니티 요소도 더 보강할 전망이다.


간담회 때도 그렇고, 애초부터 글로벌 진출을 목표로 삼고있다고 밝힌 바 있다. 서머너즈 워의 글로벌 진출 계획은 어떻게 되나?


김영진 PM:
모든 국가에 동시다발적으로 서비스를 밀어부칠 계획은 없다. 차근차근 목표국가를 하나씩 공략해가며 점진적으로 영역을 확장하려 한다. 컴투스 허브를 통한 글로벌 입지를 굳히는 게 원년 목표인 만큼, '골프스타' 및 '낚시의 신'의 성공을 바탕으로 확보한 유저 풀로 차츰 목표를 향해 전진하려 한다.

제일 먼저 서비스가 예정되어 있는 국가는 미국. 미국의 모바일RPG는 게임성에 비해 퀄리티가 조금 떨어지는 편이다. 게임성도 우리나라에 비해 캐주얼 성향이 강하다. 이제야 슬슬 RPG의 심층적인 재미에 눈을 뜨는 단계랄까. Top 10에 든 게임들이 대체적으로 퀄리티는 낮은 모습이라 지금이 바로 '서머너즈 워'같은 게임이 성공할 수 있는 시기라 생각한다.


최근 게임빌과 통합플랫폼을 준비 중인 걸로 알고 있다. 컴투스가 가진 글로벌 유저 풀에 게임빌의 힘도 합쳐져 상당한 시너지를 이끌어내리라 생각된다.

김영진 PM:
통합플랫폼은 현재도 개발 중이며, '서머너즈 워'의 출시 이후에나 서비스될 전망이다. 그러나 다른 부분에서 좋은 영향을 많이 받았다. 이를테면 '서머너즈 워'의 북미 진출 시 포럼을 운영할 계획인데, 여기서 컴투스와 게임빌의 노하우가 같이 잘 맞물린다면 분명 큰 가치를 창출해내리라 보고 있다.

▲ 글로벌 트렌드에 따라 백뷰 방식의 시점도 자유롭게 변경할 수 있는 기능도 추가 준비 중


초반 유저 유입률이 중요하다보니 많은 게임사가 콘텐츠 못지 않게 이벤트도 착실히 준비하고 있다. 컴투스는 어떤 이벤트를 진행할 것인가?

김영진 PM:
일단 초반 2주마다 매일 새로운 경품을 지급하는 이벤트를 준비 중이다. 이벤트의 마지막 날에는 정말 멋진 선물도 기다리고 있다. 이 선물을 준비하기 위해 이벤트 담당자가 꽤나 고생 했다. 경품 규모 및 기간 등을 고려하면 여태껏 컴투스가 진행했던 이벤트 중 역대 최대 규모라고 자부한다. 이 밖에 게임을 즐겨주시는 유저분들을 위한 감사의 의미로 리워드 보상도 많이 제공하려 한다. 정민영 PD가 요청하는 모든 이벤트는 웬만하면 거의 그대로 할 생각이다.


이제 대망의 출시일이다. 유저분들에게 전하고 싶은 한 마디씩 해달라.

정민영 PD :
"몬스터 좀 버리지 말아주세요...다들 요긴하게 쓸 수 있는 애들입니다..". 이 말이 꼭 하고 싶었다. 다들 쓸모있고 가치있게 만들어 놓았기 때문에 그 진가를 유저분들이 잘 알아주셨으면 좋겠다. 또한 생각보다 어렵다고 포기하지 말고, 끝까지 즐기다보면 반드시 노력의 보상을 받을 수 있는 게임이라는 걸 알아주셨으면 한다. 모쪼록 많은 관심 부탁드린다. 우리도 있는 힘껏 노력하겠다.

김영진 PM:
'서머너즈 워'는 컴투스 자체 플랫폼인 '컴투스 허브'로 출시하기에 전 세계의 유저들과 소통할 수 있는 창구가 될 전망이다. 플레이의 영역을 국내에만 두지 말고, 세계인들과 함께 즐겨주셨으면 좋겠다. 유저분들이 무엇을 원하는 지 항상 체크하고 준비하도록 할테니 많은 관심과 응원, 그리고 의견 부탁드린다.