"저도 소싯적 게임 좀 했었습니다. 최근 모바일 게임은 솔직히 예전처럼 많이 하지는 못하지만요."

게임넥스트2014의 마지막 순서로 진행된 구태언 변호사의 강연은 "게임 표절 판단의 원칙과 한계". 과연 표절의 기준은 무엇일까.

[▲구태언 변호사]

다양한 플랫폼과 여러 장르로 출시되는 게임을 모두 비교는 할 수 없다. 공통적인 요소와 특이한 요소로 나눈다면, 게임 방식(규칙)이나 승리 조건은 저작권에 영향을 받지 않는다. 반면 아이템, 캐릭터 모양. 맵, 인터페이스, 구체적인 연출과 효과와 같은 것을 따라하면 표절이다.

"표절에 관해서는 구체적인 자료를 보여주지 않으면, 쉽게 설명이 안됩니다. 글로 설명하기에는 상당히 힘들거든요. 그래서 이런 사례들을 모아봤습니다. 선배 게임사로서 후배에게 좋은 사례를 제공한 것이죠."


사례의 첫 번째는 '포트리스2블루'과 '건바운드'. '포트리스2블루'를 개발한 CCR은 '건바운드'를 만든 소프트닉스를 상대로 게임 서비스 금지 가처분을 신청한 바 있다. 탱크 캐릭터, 게임 화면, 계기판, 배경화면, 게임방식이 유사하며 영상 저작물에 대한 저작권 및 2차적 저작물 작성권과 배포권을 침해했다는 사유였다.

"화면들이 그리 많이 유사하지는 않죠? 방식은 유사할 수 있는데 화면은 달랐어요. 그와 같은 유형의 웜즈라는 게임이 이미 출시했었죠. 결과적으로 법원이 포트리스2 블루의 저작성을 부인했습니다. 포탄의 모양, 바람게이지, 지형, 시간 등도 다른 선행게임들과 유사했다는 겁니다. 창작성이 떨어진다고 봤던거죠. 억울할 수도 있지만요."


다른 사건으로는 봄버맨 사건이 있다. '봄버맨'을 만든 허드슨은 넥슨의 '크레이지아케이드 비앤비'에 대해 게임서비스 금지 가처분을 신청했다. 여기서의 쟁점은 바둑판 모양의 맵과 포탄 또는 물풍선으로 공격하는 방식 등이 저작권 침해인지에 관한 여부다.

십자로 터지는 모형의 경우 이미 1981년 'Warp&warp'에서 활용되던 방식. 십자 모양에 관해서 독창성을 따지기는 힘들다. 골목 자체가 바둑판과 같은 형식으로 되어있기 때문에, 포탄이 터지면 당연히 십자 모양을 하기 마련. 이런 표현에 관해서 창작성을 인정받기는 힘들다.

"포탄이 연쇄적으로 터지면서 세 골목에서 십자모양으로 터지는 것도 유사하기는 합니다. 폭탄이 골목에서 터지면 저렇게 터지는 것이 당연한 것이 아닌가요? 이를 특별한 창조적이다고 보기가 힘들죠. 표현 방식도 한 곳은 물이고 다른 곳은 불입니다. 물과 불은 서로 상극이라는 점에서 표현이 다르다고 볼 수 있죠."


"캐릭터와 관련된 것도 있습니다. 콘솔 게임 '실황 파워풀 프로야구'와 PC 게임 '신야구'가 바로 캐릭터와 관련된 저작권 침해로 다뤄졌죠. 코나미는 게임 서비스를 중지하고 개발 리소스를 다 폐기하라는 하라고 주장했습니다. 하지만, 헬멧과 눈이 길죽함 머리의 크기를 과장하고 눈을 크게하는 것은 애니메이션에서 오래전부터 사용되었었습니다. 이미 널리 사용됐다는 것을 감안하면 창조적이라고 하기 힘들죠."

2등신 캐릭터는 이미 여러 만화, 게임, 인형 등에서 사용되었고, 캐릭터의 세부 사항도 달랐다. '신야구'의 캐릭터는 입과 귀, 구렛나루가 추가됐다. 다리가 없는 듯한 '실황 파워풀 프로야구'와는 달리, '신야구'는 신발을 신은 듯한 표현이 되어있다. 이런 점으로 미루어 본다면, 저작권 침해로 보기 힘든 것이다.

이쯤되면 '조금씩만 다르면 괜찮은 것인가?'란 생각이 들기 쉽다. 그렇다고 표절을 너무 세부적으로 판단해버리면, 어떤 것을 하더라도 전부 침해가 되어버릴 수 있다. 이미 개발된 것을 어느 정도 이용할 수 밖에 없는 상황이면, 그대로 사용이 아닌 독자적이 표현이 있어야 한다는 것이다.

그렇다면 창작성은 무엇일까. 완전한 의미의 독창성을 요구하는 것이 아니라, 독자적인 사상이나 감정의 표현을 담고 있어야 하는 것. 그것이 저작권법상 저작물의 요건이자 창작성이다. 아예 새로운 것이 아니라 최소한의 창작성으로 개성을 표현해야 하는 것이 핵심이다.


"저작물 인정과 불인정은 이런 형식입니다. 가령 아이디어로 불인정 되는 사항은 게임의 장르, 목적과 배경, 게임의 전개 방식 및 규칙, 게임의 단계 변화, 게임의 각종 설정과 같은 것이죠. 인정 되는 사항은 구체적인 사항 즉 맵, 애니메이션 효과, 캐릭터의 구체적 생김새, 아이템의 모양이나 사용효과와 같은 세부 사항입니다."

침해물과 저작물의 실질적 유사성은 2가지 판단 기준이 있다. 외관이론은 전체적인 컨셉과 느낌을 기준으로 판단하며, 비전문가인 배심원들이 아이디어와 표현을 구분하여야 한다. 분해식 접근 방법의 경우 저작권의 보호를 받는 부분과 받지 못하는 부분을 구분하고, 저작권의 보호를 받는 부분만을 대상으로 각 요소를 분해하면서 살펴보는 방식이다.

'느낌'과 '컨셉'이라는 모호한 용어가 사용되기 때문에, 최근에는 외관이론의 적용을 자제하는 편이다. 현재 우리나라 법원은 분해식 접근 방법을 활용하고 있고, 표현 방법이 한가지거나 제한된 경우 저작권을 부인하는 방식으로 보충하고 있다.

모바일 게임들의 경우 구글플레이나 앱스토어를 통해 출시하는데 이는 개발자 약관에 따라 미국 관할권으로 규정된다. 게임사간 국제 저작권 분쟁이 일어날 수도 있기 때문에, 국내 게임 개발사는 게임의 유형별로 주요 요소마다 준수가 필요하다. 외국 게임이 국내 게임 저작권 침해를 할 경우 신속하게 대응하는 것이 필요하다. 지연 대응시 피해가 확대되기도 하며 침해시 중단도 어렵다.