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2014-05-27 18:30
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[NDC2014] 산전수전을 겪은 인디게임 스팀입성 이야기, 'A Mass of Dead'

송동훈(Ruvv@inven.co.kr)

NDC 3회차 강연. 이번에 그가 소개한 내용은 스팀에 게임을 출시하면서 겪었던 우여곡절이다. Dev Arc의 허민구는 '인디게임 스팀입성 성공기'라는 주제로 NDC2014에서 강연했다. '어 매스 오브 데드(A Mass of Dead)'를 스팀에 출시할 때 부족했던 부분에 관한 이야기다.

"스팀이 무엇인지 잘 모르는 사람도 '레프트 포 데드2(Left 4 dead2)'가 무료로 풀리면서 스팀에 대해 알게 됐죠. 스팀은 PC 다운로드 게임 시장을 만들었습니다. 현재 PC 다운로드 게임 시장이 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정될 정도로 크죠. PC 플랫폼을 주로 하는 인디 게임 개발자의 주 무대이기도 합니다."


스팀에는 그린라이트라는 시스템이 있다. 유저들의 투표로 등록 게임을 정하는 시스템으로 주기마다 일부 게임이 그린릿이 된다. 개발자면 누구나 등록할 수 있으며, 게임 자체가 아니라 게임의 컨셉이나 개발 중인 모습을 올려도 된다. 등록할 때 100달러가 들어가며 이 비용은 유니세프로 기부되는 방식.

작년 NDC2013에서 그는 유저들이 투표 성향과 표를 얻는 방법에 관해 이야기 했었다. 그러나 발표 후 2013년 하반기에서는 정책이 변경됐다. 10~20개가 '그린릿'으로 선정되던 것이 50~100개로 늘어난 것. 이는 사실상 시간이 지나면 등록이 가능한 것과 같다. 향후 폐지를 검토 중이지만 '그린릿'에 선정되는 수가 증가하면서 스팀의 문턱이 낮아졌다는 것이다.


"스팀의 문턱이 낮아지면서 혜택을 받게 됐죠. 탑 100에 올라가기 위해 71%의 투표를 받았던 상황이라 사실상 포기했었는데, 2013년 10월 29일 그린릿에 선정되게 됐습니다."

정책의 전환으로 '어 매스 오브 데드'는 그린릿에 선정됐다. '어 매스 오브 데드'는 탑다운 뷰 형식의 좀비 슈팅 게임. 맵에 몰려오는 좀비들을 막는 스테이지 형식의 게임이다. 각 스테이지로 나뉘어 있으며, 좀비를 학살하는 재미가 중심이다.

"이 게임이 인디 게임은 아니에요. 형편에 맞춰서 만들다보니 게임을 만들면서 점점 후회가 됐습니다. 만들고 싶은 게임을 만들어야 그 게임이 빛이나는데, 일부 타협을 하면서 그 빛을 잃었습니다."


'어 매스 오브 데드'는 원래 졸업작품이다. 이를 판매도 할 수 있으면 좋겠다고 생각해서 스팀에 출시하게 된 것. 스팀에 등록하기 위해 게임을 만들보니 졸업 시점을 넘기게 되었고 결국 서로 흩어지게 됐다. 그러면서 그가 느낀 것은 게임에 대한 청사진의 중요성이다. 인디 개발은 외적 동기(돈)보다 게임에 대한 내적 동기(목표로 하는 게임)를 보고 개발을 진행해야 한다는 것. 실제로 이것이 부족해 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진했다.

"처음의 욕심이 과했어요. 애초 게임을 기획했던 스케일이 너무 컸습니다. 프로토타입은 1개월 만에 만들었는데 이를 다듬는 과정이 매우 오랜 기간 걸리더라고요."

유저가 원하는 수준은 높다. 좌표 미스와 같은 에러들 때문에 유저가 게임을 원치 않을까 두려움이 컸다. 자신도 한 명의 유저이기에 직접 게임을 할 때마다 미진한 점이 그에게 계속 보였다. 다듬는 과정에 끝이 없었다. 프로토 타입을 만드는 것보다 중요한 것은 깍고 다듬는 폴리싱 작업이라는 것이다.


"유니티 안에 있는 예제 소스를 사용했었습니다. 그 예제 소스를 그대로 사용하는 것이 아니라 자기 게임의 소스로 변경해야 했는데 개발 기간을 핑계로 그러지 못했죠."

최종 빌드에 도달해서도 이전 소스를 떨쳐내지 못했다. 그는 과거에 사용된 소스들이 유지 보수에 있어서 최악의 결과를 가져왔기에, 게임을 개발하면서 프로토타입은 빨리 버려야 한다고 했다. 프로토타입은 게임의 재미를 검증하기 위한 것. 이를 확인했으면 기존의 툴을 빨리 버려야 하는 것이 그의 생각이다. 만약 그렇지 않다면 그 소스가 두고두고 발목을 잡는다고.

사용을 하려는 툴의 기능도 올바르게 알고 있어야 한다. 다양한 툴 중에서 사용하고자 하는 툴의 기능을 명확히 알고 적용하는 것이 필요하다고 했다. 유니티를 사용하면서 주요 기술을 제대로 활용하지 못해 고생했던 예를 들며 사용하는 개발 툴에 대한 이해의 필요성을 강조했다.


스팀에 입성한 후에는 플레이 타임이 문제가 됐다. 그는 게임을 9.99달러로 출시하고 싶었으나 2시간이라는 짧은 플레이 타임이 걸림돌이 됐다. 평균적으로 가격이 9.99~14달러 정도로 책정이 되는 경우 플레이 타임은 4시간 이상이다.

"가격을 5달러 이하로 내려서 팔면 되기는 하죠. 하지만, 지금까지 고생하며서 개발했던 것을 생각하면 9.99달러로 판매하고 싶었습니다. 그러기 위해 2시간 플레이 타임을 4시간으로 늘려야 했죠."

무턱대고 30개의 스테이지를 50개로 늘리는 것은 유저가 좋아하는 방식이 아니다. 재밌게 플레이할 수 있으면서 플레이 타임을 늘리는 것이 중요하다. 그는 이것을 아이템이나 모드를 추가하거나, 멀티플레이로 채웠다고 했다.

"아이템을 늘려 아이템을 수집하고 싶은 사람들에게 수집의 재미를 제공하고, 어려운 것을 좋아하는 사람들에게 하드 모드를 제공하는 것이죠. 멀티 플레이 모드는 친구와 함께 즐기면서 자동적으로 플레이 타임을 길어지게 합니다. 게임을 구매할 때에도 멀티 플레이를 신경쓰는 사람도 있어요."


산전수전 겪은 스팀입성 이야기의 마지막으로 그는 "스팀 입성은 누구나 가능할 정도로 문턱이 낮아졌어요. 하지만 상용화 되기 위한 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 앞으로 인디 게임 정신이 깃든 훌륭한 게임이 나오길 기대합니다. 저 또한 만들고 싶은 게임을 만드는 인디 정신을 가지고 게임을 계속 만들어 나갈 예정입니다."고 말하며 강연을 마쳤다.

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