한국 온라인 게임의 역사이자 살아있는 MMORPG의 전설 '리니지'가 올해로 서비스 16주년을 맞이했다. 이번 6월에는 6년 만에 신규 클래스인 전사 업데이트를 시작으로 대규모 업데이트를 시작한다. 그리고 51번째 서버, 데몬 서버의 등장을 알렸다.

6월 10일, 리니지가 신규 서버 데몬과 신규 클래스 전사의 등장을 앞두고 판교 엔씨소프트 R&D센터에서 개발팀 인터뷰를 진행하였다. 주된 질문은 '전사'와 신규 서버 '데몬'이 많았지만, 그 외에도 추후 업데이트 방향이나 개발의 포인트를 들을 수 있었다.





Q. 6년만에 등장한 신규 클래스 '전사' 의 소개를 부탁한다.

A. 전사는 리니지에서 최초로 탱킹 능력을 보유하였으며 양손 각각 다른 무기를 장착할 수 있는 클래스이다. 그리고 패시브 스킬을 주로 사용하기 때문에 간편한 조작감이 특징이다. 또한, 신규 유저나 리니지의 향수를 느끼고 복귀하려는 유저들이 큰 어려움 없이 복귀할 수 있게 하려고 심혈을 기울여 만든 캐릭터이다.



Q. 전사의 스킬을 살펴보면, 각 클래스의 특징이 조금씩 들어간 것 같다. 어떤 의도인지 궁금하다.

A. 처음 계획보다 현재 전사의 스킬은 그렇게 강력하진 않다. 원래는 더욱 파격적인, 리니지에서 보지 못했던 스킬 구현하기 위해 노력했다. 하지만 이런것들이 추가됨에 인해 기존 클래스가 느끼게 될 상대적 박탈감을 생각해 현재와 같은 스타일로 조정하게 됐다.



Q. 전사와 기사는 기본적으로 스킬보다는 평타를 이용해 사냥한다. 이 부분에 대해 탱킹 스킬을 가지고 있는 전사가 사냥 효율이 떨어진다는 유저들의 불만이 생길 수 있다고 보는데 어떻게 생각하는지 알고 싶다.

A. 기사는 기본적으로 사냥 효율도 좋고, 고레벨이 되었을 때 PVP도 좋은편인데 전사 같은 경우 체력이나 탱킹 능력만 좋다는 오해가 있을 수 있다. 하지만 전사 역시 체력만 좋은 것이 아니라 사냥에 좋은 스킬인 기간틱이나 아머가드 등의 스킬로 인해 방어력을 크게 향상시켜 사냥을 할때 상대적으로 버티는 힘이 강력해서 사냥 효율이 높아진다. 이 때문에 기사보다 사냥 효율이 떨어지는 점은 현재까지 발견되지 않고 있다. 추후 보완이 필요한 경우가 생기면 보완을 해 나갈 예정이다.



Q. 전사의 등장으로 밸런스 논란이 생기고 있다. 상대적으로 현재 클래스 중 법사가 약체인데 기존 클래스들의 상향도 고려하고 있나?

A. 밸런스 조정 문제는 클래스 케어를 빼놓고는 생각할 수 없는 부분이다. 기사는 클래스 케어를해도 한계에 다다른 상황이고 7개 클래스가 모두가 전체적으로 정체된 느낌이다. 클래스 케어는 끝이 없다. 타 클래스의 전체적인 상향보다 모두가 나를 죽일 수 있고 나도 모두를 죽일 수 있다라는 목표로 밸런스를 조정할 계획이다. 클래스 케어는 분기마다, 혹은 달마다 실시할 예정이며 상성 간의 한계에 도달한 만큼, 정체된 상태에서 새로운 그림을 그리기 위해 신규 클래스를 출시하게 됐다.



Q. 현재 미공개된 스킬이 있는데 추가될 전사의 스킬이 어떤 식으로 추가되는지 궁금하다

A. 알 수 없는 분노의 스킬은 추후에 클래스 케어를 통해 공개할지 다른 방향으로 나갈지 기획단계에 있는 부분이라 정확하게 말씀드리기 어렵다.



Q. 전사의 패시브 스킬 드랍율은?

A. 전사를 표현하는 스킬이 패시브 스킬에 주로 표현돼 있어서, 너무 모자라는 수량은 되지 않도록 수급할 예정이다. 전사만의 특별 스킬은 희소성이 높을 수밖에 없지만, 이런 것이 유저들간의 경쟁을 유도하는 부분이 되기 때문에 상황을 지켜보고 적절한 수준으로 유지할 계획이다. 수급 난이도는 타 직업의 최고 스킬 습득 난이도로 계획 중이다. 기사의 카운터 배리어나, 다크엘프에 아머 브레이크를 떠올려주면 좋겠다.



Q. 전사 추가와 관련해 내부적으로 어떤 전망을 보고 있는지. 전사로 신규 캐릭터를 선정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

A. 게임이 오래된 만큼 알지 못했던 역사적 사건이 추가된 부분이고, 전사는 사건에서 어떤 핵심적인 역할을 하는 캐릭터가 될 것이다. 큰 문제가 발생했을 때 해결책을 찾고 스스로 강해지는데, 리니지에서도 이러한 문제점을 발생시키는 역사적 사실을 하나 끄집어낸다고 봐주시면 좋겠다. 전사에 대항하는 스토리의 전개를 위해 강력한 캐릭터를 추가하게 됐다.



Q. 전사 외에 신규 클래스를 추가할 계획이 있는지?

A. 새로운 클래스가 추가될 때도 여타의 게임과 다른 목적을 가지고 있는 부분이, 신규 고객 유치나 "새로운 재미를 주겠다"이다. 지금 있는 고객을 소중히 생각하는 것. 리니지를 했던 고객분들을 위해 준비하는 것. 그런 부분에서 이질감을 주거나 불편함을 주는 캐릭터는 나오지 않으리라고 생각된다.





Q. 신규 서버가 오픈된다는 것은 신규, 복귀 유저 유도를 바라본다고 할 수 있는데 특정한 목표 수치가 있는지. 더불어 다른 서버의 이용자들이 신규 서버로 이동되면서 경제 체계가 깨질 우려가 있는데, 이 부분에 대해 직접적인 개입할 의도가 있는지 궁금하다.

A. 사전 접수된 계정들이 299만개인 만큼 내심 기대를 하고 있고, 이번 기회로 리니지의 최대 유저를 다시 한 번 늘리고 발돋움하는 기회로 삼으려고 노력 중이다.

더불어 전체적으로 기존의 50개 서버가 복귀하려는 유저들에게 부담이 되는 부분이 있다. 유저간 격차가 너무 많은 서버보다 새로운 서버에서 시작하는 것이 진입 장벽이 낮아지는 효과를 준다. 신 서버를 추가하는 것도 진입 장벽을 낮추기 위한 노력이다. 복귀에 대한 부분은 유저들의 선택이라고 생각한다. 모두가 처음부터 시작할 것인지, 지인의 도움을 받아 편하게 게임을 할 것이냐 하는 것은 전적으로 유저들의 선택에 따라 달라진다.

경제 체계와 관련해서 데몬 서버와 같은 신규 서버의 경우에는 액세서리같은 것이 부족하여서 부족하지 않도록 추가를 준비하고 있다. 복귀 유저들 외에도 기존 고객에게 역시 서버 이전 등의 서비스를 제공해 최대한 유저들의 요구를 파악해 주려고 노력했다.



Q. 상대적으로 저주섭이라고 불리는 서버와 축섭이 있는데, 저주섭이 얼마나 되는지와 축섭으로의 이전이 가능한지를 알려줄 수 있나?

A. 서버의 인원수를 인위적으로 조절하기보다는 유저분들에 의해서 이루어지는 의외성, 재미요소가 발생할 것으로 생각해 어느 정도 자유도를 보장할 생각이다. 서버 이전의 경우 인프라를 위협하는 정도의 수준이 아니라면 가급적 자유로운 이동이 될 수 있도록 서비스할 예정이다.



Q. 데몬 서버에 10시간 게임 시간제한이 있는데, 현 게임 이용권이 의미가 없어져 모순이 발생한다. 특히 이용권 중에서는 부가아이템을 지급하는 것도 있는데 데몬서버에서는 사용이 제한된다. 어떻게 생각하는지.

A. 이용권은 특정 서버가 아니라 전 서버를 이용할 수 있는 권리 지급의 의미이다. 이전에도 시간제한 서버가 존재해 있었고 이런 서버의 유저 플레이 패턴을 보면 서버를 옮겨 다니면서 즐기는 분들도 있기 때문에, 고객분들의 선택적인 부분에 의해서 제안하는 것이다.

이용권 상품에 대해서도, 점차적으로 고객분들이 빨리 입성하기 위해 제화 수급을 위해 파생되는 부분에 대한 격차와 서버의 수명을 감소, 재미를 잃게 해 반감을 일으키는 부분 때문에 제약을 걸게 된 것이다.



Q.최근 장신구 인챈트 개편과 함께 등장한 오림의 주문서 이벤트가 데몬 서버에서도 사용가능한가?

A. 데몬서버에서도 적용된다. 전체적인 것을 다 막는다기보다 변형적인 제한을 건다고 생각하면 될 것 같다



Q. 11일에 공개되는 서버 이전은 어떤 방식이며, 테스트 서버에 업데이트된 용의던전에서 마나의 지팡이를 획득할 수 있는데, 획득 금지 아이템을 다시 획득할 수 있게 된 것은 어떤 이유에서인지 궁금하다.

A. 서버 이전 서비스는 장기간 누적되면서 서버를 이탈하지 못하는 상황에서 악영향이 발생해 준비한 것이다. 차후에는 기존과 다른 방식의 서버 이전 서비스를 준비하고 있다.

마나의 지팡이는, 기존에는 밸런스를 고려해 나오는 것이 옳지 않다고 생각했다. 하지만 현재는 상황이 많이 달라졌고 굳이 마나의 지팡이를 쓰지 않을 이유가 없다. 특히 마법사의 경우 최근 근접 공격을 하는 마법사들이 많아진 만큼 마나 지팡이가 예전처럼 밸런스를 파괴할 수 없다고 판단하여 부활시켰다. 이런 식으로 기존에 제한된 서버에서만 사용하는 아이템이 있다면 적극 재활용을 고려해 보겠다.





Q. 대규모 업데이트인데, 추가 콘텐츠는 따로 없는지 알려 달라.

A. 신규 클래스, 신규 서버에 이어서 준비하고 있는 것이 재작년 말하는 섬 업데이트와 같은 아덴월드(본토) 업데이트다. 올해에는 오크 숲을 리뉴얼했는데 추억의 사냥터를 리뉴얼 했을때 유저분들이 어떻게 반응하는지 궁금했다. 예상외로 호응이 좋아서 용의계곡도 추가로 하게되었다.

아덴 본토 리뉴얼이 시작되면 클래스 케어를 통해 캐릭터의 밸런스가 좋아지는 것과 동시에 많은 사냥터가 필요한 만큼 필드 사냥터를 전체적으로 조정할 것 예정이다.

더불어 화룡의 둥지가 6월 말쯤 리뉴얼될 예정이다. 지금은 인기가 없는 사냥터이지만 과거 화룡의 둥지는 리니지를 즐겨본 유저라면 한 번쯤 좋은 추억이 있는 장소일 것이다. 그 기대에 부응하겠으니 기대해주셨으면 좋겠다.



Q. 필드 리뉴얼 예정이라고 했는데, 발라카스는 언제쯤 나오는지 궁금하다.

A. 원래는 올해 말로 생각 중이었는데, 동향을 살펴본 결과 게임 내 아이템 관련해서 너무 빠른 변동 때문에 문제가 있었다. 발라카스 출현은 최고의 아이템인 드래곤 슬레이어의 추가와도 연결되기 때문에 굉장히 고민 중이다. 아이템이 추가된다는 것은 좋은 일이지만 이 때문에 경제가 무너지는 것을 바라지 않기 때문에 구체적인 계획을 잡고 있지는 않다.



Q. 신규 레이드의 추가도 이루어지나?

A. 콘텐츠에 맞는 레이드는 계속해서 추가될 예정이다. 특히 혈맹 레이드 등을 추가할 예정이니 기대해달라.



Q. 혈맹 같은 경우에 유대감이 강한데, 요즘은 그 유대감이 무너져가는 것이 보인다. 더불어 공성전 이외에는 거대 혈맹을 찾기가 힘들다. 익명성 부분 때문에 무너진 것 같은데. 어떻게 생각하는지?

A. 개발팀에서 판단하기에는 좀 더 라이트한 혈맹이 나와야 했다. 가입에 대한 편의를 제공해 레이드, 공성전용 혈맹이라든지. 좀 더 편의성을 드리기 위해 준비하는 과정이라고 봐주시면 좋겠다.

하지만, 혈맹의 끈끈함 역시 중요하다고 생각한다. 사람 간의 관계에 중점을 두고 현실 세계에까지 이어지는 예전 혈맹의 모습을 재현하기 위해 준비 중이다.

유저분들께 특히 강조하고 싶은 부분은 혈맹이 이익집단이 아니라고 생각해 주셨으면 좋겠다. 과도한 이익으로 생각하는 분들 때문에 게임의 재미가 반감하는 만큼 자제해 주셨으면 좋겠다.



Q. 서버간 전장의 추가 계획은?

A. 올해 안에 추가를 목표로 하고 있다. 최대한 빨리 추가하기 위해 노력하고 있는데 서버 구조 때문에 시간이 조금 지연되는 부분이 있으니 양해 부탁드린다.



Q. 공성전 시 출현하는 수호성도 공략법을 찾은 상황인데, 향후 공성전에 대해서 어떻게 변화가 적용되는 건지. 그리고 글로벌 서버에 대해서 간략하게 설명 좀 부탁한다.

A. 5대 수호성이 아직 다 공개되지 않은 부분이 있다. 활동 중인 NPC가 빠져도 다시 그런 규모의 전투가 발생하는 것을 목표로 생각하고 있다.

인터서버라는 것은 시스템적인 설명(글로벌 역시)이 필요한 부분이다. 각각의 서버에 있는 유저들이 만나게 하는 것이 목표이며, 아마도 전장 형태가 될 것 같다. 전장이지만 핵심적인 사냥터 하나를 추가해 운영될 것 같다. 전투 참여의 폭을 넓히기 위해 레벨 제한도 완화해 추가할 계획이다. 그렇다고 너무 낮은 레벨이면 곤란하기 때문에 60대 이상의 레벨 유저들이 서버 간에 전쟁을 할 수 있도록 준비 중이다.



Q. 인터 서버에 대해서 다시 한 번 설명해 달라

A. 전장 시스템으로 생각해 주시면 좋을 것 같다. 리니지의 재미인 전투 부분을 강화하려고 하고 있다. 다양한 보상을 기대할 수 있는 핵심 사냥터를 모든 서버 혹은 몇 개의 군으로 나눠서 운영할 준비 중에 있다. 서버 간 전장으로 생각해주면 좋겠다. 과거 많은 호응을 얻었던 리니지 토너먼트 같은 가벼움과 사냥터와 보상으로 얻는 즐거움을 추가하겠다.



Q. 올해 전사 외에 추가될 콘텐츠는 없는지.

A. 연말을 위해 준비하고 있는 것이 있는 두 가지가 있다. 테스트 서버에 리니지 와이드 버전이 추가되어있는 것과 연관이 있다. 리니지가 와이드 버전이 되는 것이 굉장히 어려운 작업이다. 이것을 시도하는 이유는 와이드 화면에 대비한 UI 개편이 준비되어 있기 때문이다. 자신이 볼 수 있는 것만 편하게 볼 수 있고 빼고 싶은 것은 뺄 수 있도록 자유도를 제공할 것이다.



Q. 지난 15주년 간담회에서 계획된 업데이트 내용 중에 많은 것들이 아직 구현이 안 된 것 같은데, 전부 다 추가될 것인지 궁금하다.

A. 어쩌다 보니 마지막으로 이야기한 신규 클래스 전사가 제일 처음 발표되었다. 더불어 6월 25일 화룡의 둥지가 리뉴얼을 시작으로 이것을 활용한 얼음 수정 동굴이 나올 예정이다. 즐거운 사냥터가 될 것이니 기대해달라. 또한, 연말에는 아까 말씀드린 UI 리뉴얼이 진행될 예정이다.

이와 함께 서버간 전장까지 추가되면 약속드렸던 것 중에 전투 활성화 부분을 제외하고 모두 적용한 것이 된다. 전투 활성화 부분은 생각했던 것과 달리 호전적인 마음을 강제로 부여하는 것은 옳지 않기 때문에 전투할 때 마음 편히 할 수 있는 부분을 제공하기 위해 최대한 노력할 것이다.



Q. 그랑카인의 분노 시스템이 최종적으로 어떻게 반영될 것인지. 오래된 일일던전 외에 새로운 파티 던전이 나왔으면 좋겠다 하는 의견이 있는데 추가될 예정인지 궁금하다.

A. 접근 방식 자체를 바꾸기 위해 노력 중이다. 예를 들어 오림 같은 경우 겪어봤던 어려운 점을 개선하고, 개발자의 입장이 아닌 정말 재밌게 게임을 즐기는 던전을 구현하자는 목표로 내부 계획을 잡고 있다.

그랑카인의 분노는 계속해서 수치를 수집하고 있다. 피드백을 접수했던 것 중에 하나가, 왜 손해를 봐야 하는가이다. 선의의 피해를 볼수도 있다는 부분에 대해 보완하기 위해 노력 중이고 혜택적인 부분을 드리기 위해 노력 중이다.



Q. 리니지2와 같이 리니지1도 의미있는 행사나 현장 이벤트를 진행할 계획은 없나?

A. 고객분들을 위한 오프라인 재미요소에 대해 활동해야 한다고 생각한다. 하지만 아직 구체적으로 계획된것은 없다.



Q. 16년간 유저들을 붙잡는 결정적인 비결은 무엇이라고 생각하나?

A. 리니지의 차별점, 혹은 매력이라고 보면 될 것 같다. 상대적으로 새로운 게임이 많이 나오고 있는데, 고객분들과 같이 나이를 먹으면서 아무리 세월이 지나도 질리지 않는 등산, 캠핑 같은 운동처럼 그렇게 되는 것이 목표다.

매니아틱한 종류의 게임이었고 시간이 지나면서 많은 유저들이 플레이하면서 안좋은 인식도 많이 심어준 부분도 있다. 하지만 지금 와서 일부 유저들과 대화를 하다 보면 하나의 삶이 되었고, 취미가 되었기 때문이다. 플레이뿐만 아니라 개발하는 과정 역시 진지하다. 일종의 보수적인 부분이 굉장한 매력이 되는 것 같다. 부정적인 보수적임 보다는 클래식한 감성을 보존하는 부분이 중요하다 생각한다.

그래서 찾아오는 어려움은 개발자를 뽑는 데 문제가 있는 것이다. 우리는 리니지를 굉장히 많이 한 인재가 필요하다(웃음).



Q. 마지막으로 한마디 부탁드린다.

A. 조수곤 과장 : 이번 전사 클래스를 만들면서 굉장히 많은 피드백을 받아왔다. 3개월가량 밤새가면서 개발했는데 유저분들이 많이 호응해 주셨으면 좋겠다. 이 자리를 빌어 15년 이상 사랑해주신 유저분들께 감사의 인사를 드리고 싶다.

김효수 팀장 : 다른말이 필요없을 것 같다. 감사하다는 말 한마디면 충분할 것 같다.

권세웅 과장 : 6년만에 등장한 전사라는 신규 캐릭터를 업데이트 할 수 있도록 하게 해주신 고객분들께 진심으로 감사한다.

한구민 팀장 : 게임을 즐기시면서 온라인 게임이라는 문화가 많이 발전했는데, 화려한 그래픽 보다 확실한 게임성이 있는 게임을 즐겨보시고 그것에 대해 평가를 하고 느껴보셨으면 좋겠다. 리니지를 거쳐간 수많은 기획자, 개발자 중에 훌륭한 분들이 많다. 그것을 16년간 지키고 있기 때문에, 현재 젊은 유저분들이 리니지를 하게되면 충분한 매력을 느낄 수 있을 것이다.