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2014-06-19 11:38
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[리뷰] 미술, 음악, 문학이 모인 All in One 예술 RPG, '트랜지스터'

이명규 기자 (desk@inven.co.kr)


⊙개발사: 슈퍼자이언트 게임즈 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼: PS4, PC ⊙발매일: 2014년 5월 20일


한때 쿼터뷰RPG의 시대는 지났다고 말하는 사람들이 있었다. '디아블로2'의 인기가 식고, 한창 MMORPG 붐이 일어날 무렵이었다. 하지만 그럼에도 쿼터뷰 게임들은 꾸준히 등장했고 못해도 좋은 성과를 일궈냈다. 혜성처럼 등장한 '토치라이트' 시리즈나, '타이탄 퀘스트' 등이 쿼터뷰는 아직 살아있음을 증명했다. 하지만 그것도 잠시, '디아블로3' 초기의 기대에 못미치는 게임성과 '던전스트라이커'의 흥행 부진은 '정말 쿼터뷰는 지났는가' 라는 말이 다시 고개를 들게 만들었다.

그런 와중의 2010년, 슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games)라는 신생 개발사가 혜성같이 등장하더니, 2011년 '배스천(Bastion)' 이라는 걸출한 쿼터뷰RPG를 출시해 돌풍을 일으켰다. '배스천'은 인디게임임에도 불구하고 200만장에 가까운 판매고를 올리는 기염을 토했다. 그리고 그 슈퍼자이언트는 2014년에 한층 진화한 또다른 작품을 내놓았다. 어렸을 적 라디오 조립 키트 따위를 가지고 놀았다면 이 이름이 어딘가 친숙하게 들릴지도 모르겠다. 그 게임은 바로, '트랜지스터(Trasistor)'다.



클라우드뱅크의 디바 레드(Red), 위기에 빠지다



'트랜지스터'는 누군가의 죽음에서부터 시작한다. 이름도 정체도 알 수 없는 한 남자의 죽음. 그러나 그의 목소리가 주인공 '레드'를 불러 세운다. 정체를 알 수 없는, 남자를 죽인 '트랜지스터'라는 무기에 그의 영혼, 혹은 '흔적(Trace)'이 깃들어 버린 것. 레드에게 소중한 사람이었던 남자의 복수를 위해서 레드는 무기, '트랜지스터'를 집어 든다.


게임의 배경은 '클라우드뱅크'라는 시대를 알 수 없는 한 도시다. 신고전주의 풍의 도시 모습은 그 안을 가득 채운 사이버펑크와 대비되면서도 지극히 아름답다. 하지만 한편으로는 을씨년스럽기도 하다. 마치 고담의 낮과 밤처럼, 도시는 매혹적이면서도 공포스럽다. 도시 뿐만 아니라 게임을 관통하는 분위기는 한마디로, 고혹적이다.


주인공 레드는 클라우드뱅크에서 제일가는 여가수로, 최고의 인기를 누리는 도시의 유명인이었다. 그러던 어느날, 공연 후에 혁명을 목표로 하는 단체 '카메라타(Camerata)'에게 공격을 받고 만다. 그 과정에서 레드의 연인이자 매니저인 무명의 남자가 대신 희생 당하고, 레드는 목소리를 잃는다.


레드의 동료 연예인 '시빌', 도시의 관리자 '그랜트', 도시의 대표 언론 OVC의 편집자 '애셔', 도시를 계획한 엔지니어 '로이스'로 이루어진 집단 카메라타는 도시 전체를 'The Process'를 통해 도시에 혁명을 일으킨다. 정체모를 로봇들을 동원해 사람들을 죽이기 시작한 것. '트랜지스터'는 바로 그 'The Process'를 위한 키이자 컨트롤러로, 카메라타는 이를 이용해 도시의 모든 사람들을 전자 생명체로 바꾸어버리려 한다.


이제 사랑하던 사람은 죽었고, 길거리에는 목숨을 노리는 요상한 로봇들이 가득하다. 바로 혁명이랍시고 사람들을 데이터 조각으로 만드는 인간들 때문에. 그래서 이제, 아름다움으로 가득한, 하지만 위험에 빠진 도시를 지나, 레드는 복수를 위해 칼을 메고 바이크를 탄다. 정말이지, 섹시하다.




사이버펑크에 등장한 에고(Ego) 스위스 아미 나이프, '트랜지스터'


게임은 선형 구조의 맵을 탐험해 지역마다 출몰하는 적을 제압하고, OVC 터미널 같은 오브젝트를 통해 소소한 재미를 찾을 수 있도록 해놓았다. 맵의 정해진 지역에서 전투가 시작되면, 전투 인카운터는 다른 지역과 구분되어, 전투가 종료되기 전에는 빠져나갈 수 없다.


레드는 동시에 네가지 액티브 스킬만을 사용할 수 있다. 게임을 진행해나감에 따라 새로운 스킬을 배우며, 각 스킬은 업그레이드 슬롯을 가지고 있고, 거기에 각각 다른 스킬을 적용해 다양한 방식의 스킬 업그레이드를 적용할 수 있다. 또한 각각의 스킬은 모두 패시브로도 사용 가능하다.


제각각의 스킬은 각자의 컨셉에 맞는 성능을 가진 액티브 스킬, 업그레이드 파츠, 패시브 스킬로 사용할 수 있다. 어느 스킬을 주력으로 사용하고 어느 것의 패시브 효과를 받으며 어떤 강화를 적용할지 결정하는 것은 플레이어다. 또한 스킬마다 소모하는 에너지 값이 있고, 설정 가능한 에너지 총량이 정해져 있기에, 알뜰한 계산이 필요하다.


'트랜지스터'에서 성장은 특별한 방식으로 이루어진다. 죽은 자들의 '흔적'을 '트랜지스터'가 흡수해 새로운 스킬이 되고, 각각의 흔적에 담긴 특성에 따라 스킬의 컨셉에 맞게 액티브, 패시브, 강화 성능을 가진다. 게임 내의 성장은 즉 '트랜지스터' 라는 무기를 강화하는 것이기에, 이 '자아를 가진 최첨단 스위스 아미 나이프'가 점점 더 막강해지는 것이 플레이어의 성장인 셈이다.


'트랜지스터'의 전투를 전략적으로 만드는 시스템은 바로 턴 모드이다. 기존에 RPG를 좀 즐겨 봤다면 매우 익숙한 시스템이지만, 약간의 차이가 있다. 턴 모드에서의 행동은 횟수로 제한되지 않고, 일종의 게이지를 통해 계산된다. 이동거리에 비례해서, 스킬의 에너지 소모량에 비례해서 행동마다 게이지를 소모하고, 정해진 수치 이상의 게이지는 투자할 수 없다. 또한 턴 모드를 사용하고 나면 '트랜지스터'의 재충전을 위해 게이지가 찰 때까지 전투를 할 수 없는 무방비 상태가 된다. 이것이 매 전투마다 전술을 고민하게 만드는 이유다.


'트랜지스터'에서의 전투는 마치 퍼즐을 푸는 듯한 느낌을 준다. 미리 스킬셋을 준비해 어떤 스킬연계를 통해 전투를 풀어나갈지 기본적인 구상을 그려놓아야 한다. 이를테면 '가면(Mask)'를 사용해 은신에 들어가고, 턴모드에 돌입하여 적을 일직선 상에 놓은 뒤 '꿰뚫기(Brench)'로 일망타진 한다고 하면, 다른 스킬들을 이용해 가면과 꽤뚫기 두 주력 스킬을 강화하는 것이 필요하다. 이렇게 준비한 스킬셋과 나름의 전투법이 플레이어마다의 도구가 된다.


전투가 벌어지는 인카운터는 정해져 있으며, 게임의 기본 퍼즐을 구성하는 것은 일정 패턴으로 솟아나는 방벽들과 적 유닛의 구성이다. 방벽은 파괴가 가능하지만, 일정 데미지를 입어야만 파괴되며, 파괴되어도 시간이 지나면 재생된다. 마치 TPS를 즐기는 것처럼 방벽을 방패삼아 회피와 장거리 공격으로 전투를 풀어나가도 되고, 가로막는 방벽을 부숴가며 일격으로 적을 처치하는 플레이도 가능하다. 선택은 유저의 몫이다.


대부분의 전투 인카운터는 최적의 스킬과 전법이 있기 마련이지만, 그렇다고 해서 꼭 한가지 방법을 택해야하는 것도 아니며, 난이도 역시 확연히 차이나지 않는다. 턴제 전투가 싫다면 쿼터뷰 액션 RPG처럼 플레이 해도 된다. 플레이어에겐 '트랜지스터'라는 스위스 아미 나이프가 있고, 그 안에 담긴 어느 도구를 어떻게 사용할지 결정하는건 전적으로 플레이어의 몫이다. 행복한 고민이지 않은가?




게이머를 '트랜지스터' 속으로 흡수하다


일반적으로, 게임의 몰입도를 높이는데에는 크게 두가지 선택지가 있다. 둘 중 하나 보다는 둘이 동시에 이루어져야 하는 일이지만, 한가지라도 이루어내기는 결코 쉽지 않다.


하나는 스토리, 미술, 캐릭터 상호작용 등 게임의 내용 면에서 매력적인 '깊이'를 만들어내는 것이다. 플레이어가 매력을 느낄만한 입체적인 인물과 스토리, 각종 관련 설정을 채워넣어, 플레이어가 파고들 수 있는 게임의 '깊이'가 준비되어야 한다.

다른 하나는 플레이어가 이 '깊이'를 효과적으로 느끼고 전달받을 수 있도록 게임의 구조를 개선하는 일이다. UI를 최소화하고, 자연스레 녹아든 그래픽과 시야, 레벨 구성을 사실적이고 매력적으로 구현하고, 시각 및 청각 효과를 적재적소에 배치하는 일들이 그런 목적으로 수행된다.


두 방법의 차이라면 전자는 게임의 내실을 다지는 일이고, 후자는 겉으로 드러나는 것을 효과적으로 꾸미는 일이란 점이다. 비유하자면 맛있는 요리를 만들어 내는 것과, 요리를 멋스럽게 담아 먹기 좋게 서빙하는 것이라고 볼 수 있겠다. '트랜지스터'는, 둘 다 훌륭히 수행해냈다.


플레이어가 '게임을 해야지' 라고 마음먹은 시점에서부터 실제로 게임을 플레이해 몰입하게 되기까지 걸리는 과정이 타이틀롤을 제외하면 전혀 없다. 혹 게임 불감증에 걸려본 플레이어라면 마음먹고 메인메뉴의 로드까지 들어가 세이브 파일을 눈앞에 두고서도, '아 지겹다' 하며 그냥 꺼버린 경험이 한번쯤 있을 것이다.

'트랜지스터'는 게임을 실행시키는 순간부터 흡사 영화, 혹은 애니메이션을 보듯 플레이어를 ‘빨아 들인다’. 실행시 나오는 제작사 로고도, 새로 시작에서부터 설정까지 이것저것 골라야하는 흔한 메인메뉴도 없다. 게임의 실행 버튼을 누르는 순간부터, 플레이어는 클라우드뱅크에 있게 된다.


게임 화면에는 정말 차마 없애지 못하고 넣은 듯한 느낌의 스킬바만 남아있다. 그마저도 항상 나와있지 않다. 세이브/로드에 유저가 끼어들 구석도 없다. 게임을 잠시 껐다 켜면, 마치 일시정지를 눌러놓은 영화를 다시 재생하듯 게임은 자연스럽게 다시 흘러간다. 아름답다는 찬사를 아무리 퍼부어도 모자랄 배경음악 역시 대단하다. 비록 시점은 쿼터뷰이지만, 문제는 보는 위치가 아니라 어떻게 보여주는가에 달려있다고 말하는 것만 같다.


이번엔 스토리텔링에 대해 이야기 해보자. 흔히 소설이나 영화 등 스토리텔링을 무기로 삼는 예술에서 자주 보게되는 실수가 하나 있다. 물론 게임도 예외는 아니다.

판타지, 혹은 SF 같은 많은 배후 설정이 있는 이야기를 시작할 때, 초보 라이터들은 배경 설정과 시건의 이유를 독자들에게 이해시켜야만 한다는 강박증에 그에 대한 이야기로 시작해 오직 설정에 대한 설명만을 늘어놓곤 한다. 그렇게 되면, 되려 작위적인 느낌과 함께 몰입에 방해 받기 십상이다.

하지만 이럴 때 가장 간단한 해결책은, 거두절미한 뒤 가장 중요한 상황에 독자를 던져놓는 것이다. 그리고 독자가 이 상황에 대한 '의문'을 가질 즈음, 이유와 설정을 필요한 만큼 회상 혹은 배경 장치를 통해 전달해주어, 독자가 절로 이해와 납득을 하게 만든다.


'트랜지스터'는 이러한 구성의 기본에 매우 충실하다. 앞서 언급한 UI와 연출에 더해, 스토리 구성 또한 열시간 남짓의 플레이타임 동안, 플레이어가 배경 설정을 이해하고 스토리를 느끼는 것에 촛점을 맞춰져 있다. 세련된 이야기를 세련된 방법으로 들려주는 멋진 이야기꾼, 슈퍼자이언트 답다.


작품 특성에 따른 스토리텔링 방식 역시 재미있다. OVC 통신 터미널을 사용할 때마다, 목소리를 잃은 주인공은 통신 터미널의 댓글창을 통해 무명의 남자와 대화한다. 자신들이 처한 현실을 부정하기도 하고, 반대로 유쾌한 장난이 오가기도 한다. 게임 내에서 간간히 보여지는 이벤트 씬을 통해 주인공 레드의 캐릭터는 한층 부각되고, 이러한 전달 요소들은 하나같이 효과적이어서, 각각의 여운을 남긴다.




19.99달러의 미학, 그리고 그 이상


'트랜지스터'의 볼륨은 길지 않다. 느긋하게 플레이해도 1회차를 깨는데 8시간 정도면 충분하다. 게임의 높은 몰입도와 선형 구조 때문에 플레이는 매우 깔끔하게 시작해 끝이 난다. 가감없는 단아함, 인디게임으로서 필수적으로 가져야할 덕목이다. 하지만 '트랜지스터'라는 게임에 대한 기대가 너무나 높았던 걸까. 깔끔하고 세련된 플레이 뒤엔 오히려 그 '깔끔함'과 '세련됨'이 과하다는 생각마저 들곤 한다.


가장 아쉬운 것은 바로 스토리 길이에 비해 스킬셋 구성 등 게임 볼륨을 확대할 여지가 충분함에도 스토리 모드의 반복 외에는 엔딩 이후 선택지가 없다는 점이다. 개발사인 슈퍼자이언트는 전작 '배스천'에 비해 배에 가까운 인력을 개발에 투입했지만 게임의 볼륨은 눈에 띄게 늘어나지 못했다. 비록 돈을 더 지불하더라도, 인디게임의 독특한 게임플레이와 테이스트를 메이저게임 수준의 볼륨과 파급력으로 담아내었길 바란 것은 지나친 기대일까?


약 8시간의 1회차 플레이가 끝나고 나면 플레이어가 플레이할만한 컨텐츠는 스킬셋 조합을 시험해보는 것 혹은 '백도어'에서 도전과제를 깨 음악을 수집하는 것이다. 하지만 이 모든 것은 반복 수행을 기본으로 하며, 스킬셋 조합이 훌륭하게 준비되어있다 하더라도 결국 실험할 대상은 스토리 모드의 적들이기 때문에 끊임없는 재생산은 기대하기 힘들다. 또한 사운드트랙은 별도로 구매가 가능하기 때문에, 매력적이지만 필수적인 수집요소는 아니다.


이만큼 훌륭한 시스템과 아름다운 세계가 단 열시간 남짓한 시간 만에 더이상 플레이할 필요가 없게 된다는 것은 너무나 아까운 일이 아닐까. 마치 엄청난 작화와 스토리의 50페이지 짜리 단편만화를 보고 난 느낌이다. 그 자체로도 깔끔하고 훌륭하지만, 많은 여운을 남기고, 더 큰 기대를 갖게 만든다.

'트랜지스터'는, 이제 인디 RPG의 명가로 거듭난 슈퍼자이언트에게 새로운 비전을 제시한다. 될성 부른 나무는 떡잎부터 알아본다고, 그들은 충분히, 더 멋진 마스터피스를 만들어낼 능력이 있다. 한 번은 우연일 수 있지만 두 번은 필연이다.


슈퍼자이언트는 그들만의 독특한 설정과 플레이어의 시선에 대한 고려, 특유의 스토리텔링을 확실히 세웠고, 인디 시장 뿐만 아니라 메이저 시장의 영역까지 점령할만한 능력을 가졌다. 이미 그들은 '트랜지스터'를 개발하며 한차례 개발팀의 확장을 거쳤고, 그 역시 성공적이었음을 완성된 게임을 통해 입증했다. 그렇다면 더 나아가지 못할 이유가 있을까?


물론, 인디게임과 메이저게임이 수직적인 상하관계에 있다는 말은 아니다. 하지만 명작 RPG 게임으로서 매니아들에게 화자되는 것과, 한 세대를 풍미한 시대의 RPG로서 후세에도 '그 게임은 정말 대단했지!'하고 호사가들의 입에 오르내리는 것은 분명 차이가 있다.

이러한 역사를 결정하는 것은 결국 게이머 개개인의 기억이다. 그렇다고 할때, 열시간 언저리의 플레이타임으로는 아직 부족한 느낌이 있다. 물론 예외도 있지만, 헐리우드에 의해 정립된 상업 장편영화의 볼륨이 편당 90~150분 사이 이듯이, 게임 역시 '질에 맞는 양'이 필요한 때다. 그리고 슈퍼자이언트라면, 충분히 질과 양이란 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있을 것만 같다. 적어도 지금까지는 말이다.


눈과 귀, 그리고 마음까지 즐거웠던 플레이를 뒤로 하고, 미술, 음악, 문학, 영화 등, 모든 예술의 집대성과도 같은 게임을 만들어 낸 12명의 슈퍼자이언트 개발팀 한명한명 모두에게 경의를 담아, 공식 OST를 들으며 마무리 하려고 한다. Come Closer, Click Here.

'트랜지스터' 엔딩 크레딧 테마 'Paper Boats'
※슈퍼자이언트 공식 유투브 채널을 통해 전 OST를 들어보실 수 있습니다


'트랜지스터' 런치 트레일러

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