날짜 :
2014-07-22 11:21
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[인터뷰] 근접 공격과 마법을 사용하는 캐릭터. 마영전 개발자 인터뷰

박교성(watch@inven.co.kr)
마비노기 영웅전의 9번째 신규 캐릭터 아리샤. 아리샤에 대한 소문이 떠돌기 시작한 것은 사실 어떤 북미 유저의 클라이언트 분해 결과 때문이었다.

그동안 이번 업데이트는 'Project A' 라는 이름으로 유저들에게 소개되며, 과연 Project A는 무엇을 뜻하는 것인지 여러가지 추론만 있을 뿐이었으나, 한국 클라이언트와 달리 북미 클라이언트에서만 신규 캐릭터로 추정되는 신규 스킬명 등의 정보가 발견된 것이다.

그 뒤, 신규 캐릭터의 티저 영상이 공개되었고, 아리샤 라는 이름의 신규 캐릭터가 등장하는 것은 기정사실이 되면서 유저들의 관심은 이제 프로젝트 A가 무엇인가 에서 아리샤는 어떤 캐릭터인가로 옮겨졌다.

완벽하지 않은 정보 유출 덕에 신규 캐릭터에 대한 궁금증만 더욱 커가는 와중에, 아리샤에 대한 궁금증을 가장 확실하게 해소시켜줄 사람들인 개발자들과의 인터뷰를 통해 아리샤에 대해 들어보기로 했다.


▲ 왼쪽부터, 애니메이터 김진호, 3D 모델러 정수진, 기획 총괄 오동석, 프로그래머 서기석


■ 인터뷰이 소개

김진호 애니메이터: 아리샤 전투, 소셜 액션 등 에니메이션 작업 담당. 린, 카이 캐릭터 에니메이션 제작
정수진 3D 모델러: 아리샤 모델링 구현, 린 모델링 담당
오동석 PM: 아리샤 기획 총괄. 듀얼 블레이드 벨라, 서큐버스 퀸 악몽 페턴 기획 등 담당.
서기석 프로그래머: 아리샤 전투 시스템, 스킬 구현 담당





■ 9번째 신규 캐릭터는 지능 캐릭터!



Q: 최근 아리샤의 정보가 북미 클라이언트에 발견되어 화제가 되기도 했는데요.

그때 심정은 막막했습니다. 나중에 완성될 때 깜짝 공개하며 놀라게 해드리고 싶었으니까요. 미리 공개되는 바람에 좀 기운 빠진 것이 사실이고, 그 덕분에 이렇게 공개하게 되었지만 그래도 열심히 마무리했습니다.

클라이언트 내용이 공개될 때 가장 기억에 남는 건, 아리샤는 이런 캐릭터라며 검과 총을 쓰는 팬아트 제보가 올라온 것이 기억에 남네요. 아리샤가 아니라고 리플달고 싶은 마음이 굴뚝같았는데, 저 대신 다른 유저분들이 팬아트일 뿐이라고 정정해 주셔서 안심했습니다.


Q: 아리샤. 어떤 캐릭터인지 간단한 소개 부탁드립니다.

아리샤는 차분하고 시크한 이미지의 여성 캐릭터입니다. 체형은 기존 캐릭터들보다 서구적이고 볼륨감 있는 체형입니다. 아리샤의 무기는 롱 블레이드와 캐스틀릿 2가지이고, 롱 블레이드를 이용해 적을 베고, 캐스틀릿을 이용해 적에게 마나 스톤을 쏘는 검과 마법을 사용하는 캐릭터입니다.

아리샤를 기획할 때 처음엔 시크한 느낌의 캐릭터를 만들어보자고 시작했습니다. 또 지능 캐릭터가 필요하다는 이야기도 나왔고요. 아시다시피 지능 캐릭터가 현재 이비 하나 밖에 없다 보니, 만들어진 장비가 제대로 활용되지 못하는 면도 있었고, 시장에 풀린 장비들의 수도 문제가 있어 지능 캐릭터를 만들게 되었습니다.

기존 캐릭터를 예로 들어 설명해 드리자면 피오나와 벨라가 강한 느낌, 린이 귀여운 느낌이라면, 아리샤는 좀 더 차분하고 절제된 시크해 보이는 캐릭터입니다.


Q: 아리샤의 배경 스토리도 알 수 있을까요?

지금 많은 걸 말씀드리긴 어렵지만, 아리샤의 과거는 침묵의 기사단과 관계가 있습니다. 늘 그렇듯 정확한 나잇대는 설정해두지 않았으나 기본적으론 성인이라는 설정입니다.

배경 스토리는 기존과 같은 텍스트와 삽화 형식으로 업데이트되진 않을 예정이고, 좀 다른 방법으로 업데이트될 예정입니다. 공개 시기는 정식 서버 업데이트 전에 공개될 예정입니다.


▲ 아리샤 콘셉트 아트 1



Q: 2가지 무기를 사용한다고 하셨는데, 공격 스타일이 어떨지 궁금합니다.

우선 무기에 대해서 설명해 드리자면, 롱 블레이드는 피오나가 사용하는 롱소드보다 훨씬 더 긴 무기로서, 근접 공격을 담당하고 있고, 캐스틀릿은 마법을 사용하는 매개체로, 장갑 위에 작게 떠 있으며, 마나 스톤이라 불리는 마법 구체를 발사하는 원거리 무기입니다.

아리샤는 기존 캐릭터들과는 조작방식이 많이 다릅니다. 기존 캐릭터들은 카이와 이비를 제외하면, 일반 공격 이후에 스매시로 공격을 마무리 하는 방식이었다면, 아리샤는 일반 공격 버튼을 누르면 롱 블레이드, 스매시 버튼을 누르면 캐스틀릿으로 마나 스톤을 발사하는 방식입니다.

조작 버튼 특성상 일반 공격, 스매시 버튼이라고 했지만, 실제 판정이나 데미지가 그런 것은 아닙니다. 예를 들어 롱 블레이드는 총 다섯 번을 휘두르며, 1~3타 공격까지는 일반 공격, 4, 5타 공격은 스매시 판정입니다. 캐스틀릿은 마나스톤을 발사하는데, 판정상 스매시 판정이긴 하지만 일반적인 캐릭터의 스매시처럼 높은 피해를 입히는 공격이 아닙니다.

또한, 롱 블레이드면 롱 블레이드, 캐스틀릿이면 캐스틀릿 하나로만 공격한다고 좋은 것은 절대 아니며, 롱 블레이드와 캐스틀릿을 적제적소에 적당히 섞어야만 가장 높은 효율을 낼 수 있습니다.

전투 양상은 마나 스톤을 발사하고, 롱 블레이드로 때리며, 마나 스톤을 회수해 다시 피해를 입히는 식으로 다양한 공격을 하게 됩니다.


Q: 무기가 2개라면 피오나처럼 2개의 무기 슬롯을 사용하게 되나요?

네 피오나처럼 주무기와 보조장비 슬롯을 사용합니다. 롱 블레이드는 주무기 슬롯, 캐스틀릿은 보조 장비 슬롯에 착용하며, 피오나의 방패와는 다르게 캐스틀릿은 장갑이나 오러 같은 외형은 없고, 장갑을 낀 손등 위에 작은 구슬 같은 매개체로만 보이게 됩니다.


Q: 2개의 무기를 사용하게 되면 장비 제작 부담이 다른 캐릭터들에 비해 높지 않을지?

피오나의 방패는 방어력 스텟이 큰 편이었지만, 아리샤는 캐스틀릿은 지능으로 오르는 공격력 정도로 그렇게 큰 차이가 나진 않습니다. 캐스틀릿의 성능 차이보다는 캐스틀릿의 장착 여부가 더 큰 문제라서, 주무기 2개를 동시에 만들어야 하는 부담은 줄였습니다. 추가로 말씀 드리면 캐스틀릿은 인챈트와 강화가 불가능합니다.

캐스틀릿은 피오나의 방패처럼 주무기의 절반 정도의 재료로 만들 수 있습니다. 더 정확히 말씀드리면 방패와 똑같은 수량의 재료로 만들 수 있습니다.


Q: 아리샤의 56 레벨 60레벨 전용 장비는 어떤 콘셉트인지 궁금합니다.

아리샤의 전용장비 디자인은 기본적으로 현대적인 느낌을 많이 가미했고, 장비마다 현대적인 느낌에 청순하면서 귀여운 느낌의 장비. 현대적인 분위기에 섹시한 느낌의 의상. 날카로운 느낌의 디자인으로 나오게 되었습니다.


▲ 오동석 기획 총괄



Q: 아리샤의 대표적인 기술도 소개해주세요.

아리샤의 대표적인 기술은 마나 블레이드입니다. 롱 블레이드에 마법을 부여해서, 기존보다 훨씬 높은 공격을 가하는 기술입니다. 마나 블레이드는 활성화 시킨다고 표현하는데요, 마나 블레이드를 활성화 시키기 위해서는 아리샤만의 고유한 자원인 MP가 필요합니다. MP는 적을 공격한 후, 빠져나온 MP를 드레인 마나라는 액션을 통해 얻어낼 수 있습니다.

또다른 중요한 기술로서, 발사한 마나 스톤과 자신의 위치를 뒤바꿀 수 있는 워프홀이란 스킬이 있습니다. 전투 중에 마나 스톤과 자신의 위치를 바꾸면서 이동 경로상의 적을 관통하며 관통한 적에게 피해를 입힐 수도 있는 스킬입니다.

SP 4칸을 소모하는 로드 오브 마나는 몬스터의 시간이 점점 느려지져 결국엔 완전히 멈추게 만들어 안전하게 공격할 수 있는 찬스를 만드는 스킬입니다.


Q: 아리샤는 지능형 캐릭터라고 하셨는데 하셨는데, MP는 스태미나와 SP와는 다른 자원인가요?

MP는 스태미나, SP와는 다른 아리샤 전용 자원입니다. 일전에 제보 게시판에 3차 변신에 사용되는 게이지 바가 아닐까 하며 제보가 올라온 적이 있는데, 사실은 그게 아리샤의 마나 게이지 바입니다. 아리샤 역시 다른 캐릭터와 마찬가지로 SP를 획득하고 SP 스킬을 사용합니다.


Q: 아리샤는 기본적으론 지능 기반의 캐릭터지만, 근접 공격을 하는데 혹시 힘도 필요한가요?

힘은 필요하지 않습니다. 베틀 사이드 이비처럼 모든 공격이 지능을 기반으로 합니다. 대신 물건을 들때는 이비와 달리 마법을 사용하지 않고 직접 드므로 물건을 들때만 힘이 필요합니다. 마찬가지로 이비와 다르게 ES 무브도 가능하고 갈고리도 사용할 수 있습니다. 가장 무거운 물체를 드는데 필요한 힘 자체는 그렇게 높지 않아, 캐릭터 성장만으로도 모든 물체를 들 수 있습니다. 지능 장비를 착용하여 혹시 힘이 모자르지 않을까 하는 걱정은 하지 않으셔도 됩니다.


▲ 아리샤 콘셉트아트 2



Q: 공격 스킬만큼 중요한게 회피 기술인데, 회피기술에 대해서도 소개해주세요.

아리샤는 윈드 스탭 같은 기본적인 이동형 회피기, 디퓨전 시프트가 있고, 제자리에서 가드하듯 사용하는 드레인 마나라는 스킬이 있습니다. 디퓨전 시프트는 벨라의 윈드 스탭과 비슷한 스킬입니다. 이것을 피오나의 가드처럼 제자리에서 방향키 없이 사용하면, 드레인 마나를 사용하게 됩니다.

하지만 드레인 마나는 가드와 달리 유지할 수 없는 생존기이므로, 타이밍을 잘 맞춰 정확하게 가드해야합니다. 드레인 마나로 적의 공격을 막으면, 마나도 더 많이 획득할 수 있습니다.

또한 앞서 설명한 마나 스톤과 자신의 위치를 바꾸는 워프홀 스킬을 사용하여 마나스톤과 자리를 바꾸는 동안에는 피해를 입지 않습니다.


Q: 아리샤의 난이도는 어느 정도로 생각하고 계신지 궁금합니다.

듀얼 스피어가 막연하게 어려운 캐릭터라고 한다면, 아리샤는 어떤 결정을 내릴지 결정하는 것이 어려운 캐릭터입니다. 생존력이 어려운 캐릭터는 아니지만 상황 별로 어떤 결정을 내려야 가장 효율적인 액션을 취할수 있는지 생각하고 결정하는 것이 어려운 캐릭터입니다. 전체적으로 보면 난이도가 있는 캐릭터입니다.

그리고 그러한 난이도와는 또 별개로 기존 캐릭터를 많이 플레이 해보신 분이라면, 쉽게 적응이 안되실 수도 있습니다. 기존의 일반 공격과 스매시의 개념과는 다른 캐릭터여서 그런 새로운 조작 방식에서 오는 난이도도 있습니다.


Q: 롱 블레이드를 휘두르는 아리샤의 공격 모션은 어떻게 만들어졌나요?

아리샤는 기존의 소드계열의 무기를 사용하는 피오나, 벨라, 리시타와는 다른 느낌을 내기 위해서 롱 블레이드를 역수로 든 콘셉트로 공격 모션이 만들어졌습니다. 찌르기 형태의 공격은 없고 베는 동작이 주를 이룹니다. 검술을 사용하는 캐릭터가 아닌 마법을 사용하는 캐릭터이다보니, 검술의 화려함보다는 롱 블레이드에 마법을 접목하여 화려한 느낌을 냈습니다.

캐스틀릿으로 마법을 시전하는 동작은 좀 더 자연스러운 동작을 위해서 모션 캡처를 사용했으나, 나머지 동작은 툴을 이용해 만들었습니다. 참고로 춤은 제가 남자인 관계로 댄서분을 섭외하여 모션 캡처해 만들었습니다.


▲ 김진호 에니메이터


Q: 아리샤의 외형을 만들면서 주로 참고한 표본 집단이나 인물이 있을까요?

특별한 표본 집단을 설정하진 않았습니다만, 이번 캐릭터의 특징인 차분함과 시크. 무표정 하면서 강인한 여전사 느낌을 내고자 하였고, 커스터마이징에 따라 청순한 느낌을 낼수도 있고, 섹시한 느낌도 낼 수 있도록 작업했습니다.

체형 같은 경우는 키는 피오나보다 조금 작지만, 기존 캐릭터와 차별성을 두기 위해서 기존 여성 캐릭터들 보다 좀 더 서구적이고 볼륨감있는 캐릭터로 만들어졌습니다.

자연스러움을 추구해야하는 입장에선 그렇게 느끼게 하기 위해 노력했는데, 유저분들이 보시기엔 큰 차이를 못 느끼실 지도 모르겠네요. 다른 여성 캐릭터들과 함께 서 있으면 차이가 드러나리라 봅니다.


Q: 아리샤의 특징이 게임상에서는 어떻게 반영되었는지 궁금합니다.

소셜 액션을 예로 들면 피오나는 밝게 손을 흔들고, 벨라는 격식있으면서도 도발적인 소셜 액션이었다면, 아리샤는 차분한 느낌을 살리기 위해서 과하지 않게 보이려고 노력했습니다. 춤도 자신의 몸매를 과시하진 않지만 은근히 섹시한, 손을 흔들때도 과하지 않으나 건성건성은 아닌, 예의에 어긋나지 않는 느낌이 나도록 표현했습니다.


▲ 정수진 모델러



Q: 아리샤를 비롯해 새로운 캐릭터는 어떤 과정을 거치는지 궁금합니다.

우선 어떤 캐릭터를 만들지 결정하는 브레인 스토밍 과정을 거치는데요. 생각의 벽을 허물고 정말 온갖 종류의 의견을 다 냅니다. 이 과정에서 종이술사, 정령술사, 격투가 등등 많은 의견이 나왔는데, 이러한 의견이 나오면 미술팀에 캐릭터 콘셉트를 이야기 하고, 간단한 캐릭터 디자인이 나오게 됩니다. 이번 아리샤는 시크한 느낌의 지능형 캐릭터를 만들어보자는 것으로 의견이 좁혀졌고 , 이러한 의견을 토대로 캐릭터의 외형적 특징과 사용하는 무기까지 일러스트를 통해 어느정도 구체화되면, 프로토 타입을 만드는 프로토타이핑 단계로 넘어갑니다.

아리샤 같은 경우는 롱 블레이드를 쓰는 지능형 여캐이기 때문에, 캐릭터는 이비 캐릭터, 무기는 피오나의 롱소드를 길게 만들어 간단한 프로토 타입을 달려보게 하는 것 부터 시작했습니다.

이러한 프로토 타입을 이용해 어떤 액션을 통해 재미를 줄 것인지 여러가지 시도하면서 제대로된 구현 작업을 하게 됩니다. 액션을 구성하고, 애니메이션을 추가하며, 모델링을 아리샤 전용 모델링으로 바꾸고, 소셜 액션이나 표정을 지어보게 한 후 더 좋은 표정을 위해 다시 얼굴 모델링을 수정하기도 하고요.


구체적으로 구현에 들어가면, 한단계가 완료되면 다음단계, 또 다음단계, 한단계씩 조립해나간다기보다 프로토 타이핑을 하면서 차근차근 완성하고 또 수정하는 과정을 거칩니다.


Q: 아리샤의 스킬 구현을 위해 프로그레밍 상으로 새로운 기술을 적용한게 있을까요?

대표적으로는 시간을 멈추게 하는 로드 오브 마나 스킬의 경우, 캐릭터의 시간이 정지되는 스킬입니다. 그러다보니 정말로 점점 시간이 정지되가는 듯한 연출을 해야하는데, 플레이어나 AI 같은 캐릭터를 멈추게 하는 것은 크게 문제가 되지 않았습니다. 다만 주변환경들은 어떻게 해야하는가가 기술적인 이슈로 떠올랐고, 누군가 상자를 던지거나, 물체의 파편이 튀었을 때의 오브젝트들은 방장과 파티원들간의 동기화 했을 때 어색한 부분과 정지된 상태에서 사물을 이용 등, 포퍼먼스 적인 이슈와도 연관된 부분이어서 고심 끝에 사물을 멈추지는 못했습니다. 비록 주변 사물까지 완벽하게 멈추진 못했지만 최대한 멋진 장면이 연출될 수 있도록 노력했습니다.

그리고 앞서 조작법이 생소할 수 있다는 이야기가 나왔는데, 실제로 아리샤의 조작법은 새롭게 시도되는 조작법이었고, 다양한 스킬을 사용할 방법을 찾다가 스트리트 파이터 같은 커맨드 입력을 접목 시켜보자는 이야기가 나왔고, 커맨드 입력 방식의 스킬이 몇가지 넣어보게 되었습니다. 게임이 3D이다보니 시점 문제로 많이 사용하진 못했지만, 새롭게 시도한 부분입니다.

그 밖에는 마영전의 장비는 각 체형별로 최대와 최소 범위가 정해져 있습니다. 이 범위를 넘어가게 되면, 지금도 발생하는 문제이긴 하지만, 신체 일부가 옷을 뚫고 보이는 문제가 있습니다. 이번 아리샤는 기존 캐릭터들보다 좀 더 서구적이고 볼륨감있는 체형으로 만들어지다보니, 기존의 최대 범위를 넘겼고, 그러한 문제를 해결하기 위해 수많은 도전을 하여 비교적 안정적인 결과를 얻어낼 수 있었습니다.


▲ 서기석 프로그래머



Q: 아리샤를 만들면서 기억에 남는 에피소드가 있다면?

아리샤를 제작하면서 서큐버스 퀸의 악몽 패턴도 같이 작업을 진행했었는데요. 아리샤의 체형에 좀 더 볼륨감을 주기 위해 신경을 쓰던 시기이다보니 아리샤의 체형과 볼륨감에 대해서 이야기하는 일이 많았는데, 하필 또 악몽 패턴 중 서큐버스 퀸이 침대 위에서 다가오는 연출에서 바스트가 움직이지 않는 문제를 발견해, 유저분들이 이세트 영상을 스킵하지 않는 이유이기도 하다며 강하게 어필해 수정한 적이 있습니다.

그 뒤로 동료들에게 그쪽으로 고상한 식견을 가진 것으로 오해를 받아 저에게 여성 캐릭터의 체형과 이너아머 등에 관련된 상담을 바라는 일이 많아졌습니다.


Q: 이번 업데이트에 혹시 아리샤 말고 준비된 업데이트는 어떤 것들이 있나요?

퀵슬롯에 페이지 개념이 들어가게 됩니다. 이번에 퀵슬롯이 더욱 확장된다고 할 수 있습니다. 그리고 많은 유저분들이 기다리셨던 이팩트 간소화 옵션이 이번 업데이트에 추가될 예정입니다.

또한, 기존 일부 캐릭터들의 얼굴 텍스처의 해상도가 더 선명해집니다. 지금 사용하는 텍스처보다 용량으로 따지면 4배 정도 더 클 정도로 선명해집니다. 택스처는 얼굴의 피부 질감을 담당하고, 얼굴 모델이 바뀐 것은 아니므로, 얼굴은 기존과 같을 것입니다. 다만 택스처가 선명해진 만큼 가까이에서 보더라도 얼굴 텍스처가 덜 깨져보이게 됩니다. 아쉽게도 이번 업데이트에서는 던전이나 스토리가 추가되진 않습니다.


Q: 마지막으로 아리샤를 기다리는 유저분들께 하고 싶은 말씀이 있다면?

드디어 지능 기반 캐릭터가 나옵니다. 많이 좋아해주셨으면 좋겠네요. 뜻하지 않게 먼저 공개가 됐는데, 그래도 정성스럽게 혼신의 힘을 다해 만들었습니다.

커스텀하기에 따라서 이미지 변화가 많은 캐릭터이니, 다양한 커스텀이 나오고 또 사랑받는 캐릭터가 되었으면 합니다. 아리샤 많이 기대해주세요.


▲ 아리샤 콘셉트 아트 3
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7월 6일(목) 마비노기 영웅전에 '메이트'가 추가됐다. 메이트는 전투에 함께 참여하여 싸워주는 동료를 뜻하며 기존 모험 친구와는 차별화된 특징을 지닌다. 현재 무제한으로 사용할 수 있는 메이트는 '.....
[정보] 모든 공격이 이어지는 무한 연계! 마비노기 영웅전 미리 전투 가이드 [16]
게임뉴스 | 유준수 (Hako@inven.co.kr) | 2017-07-06 13:43
마비노기 영웅전의 12번째 영웅인 미리는 다양한 이동 기술과 넓은 공격 범위가 특징인 캐릭터다. 다소 불완전하지만 회피와 가드가 모두 가능하며, 대부분의 스킬이 서로 연계되어 끊임없는 공격을 가할.....
[정보] 슬라이딩 어웨이를 최우선 투자! 마비노기 영웅전 미리 스킬 수련 가이드 [9]
게임뉴스 | 유준수 (Hako@inven.co.kr) | 2017-07-06 13:43
마비노기 영웅전에 12번째 캐릭터로 등장한 미리는 여느 캐릭터와 마찬가지로 AP를 투자하여 스킬 랭크를 상승시켜야 한다. 하지만 다양한 방법을 사용하더라도 단기간 내에 모든 스킬을 올릴 수 있는 A.....
[정보] 사전예약 보상 무엇을 받지?! 마비노기 영웅전 90레벨 드레이커 외형 모음 [26]
게임뉴스 | 유준수 (Hako@inven.co.kr) | 2017-07-06 13:30
7월 6일(목) 마비노기 영웅전에 12번째 캐릭터 미리가 등장했다. 또한 이와 함께 6월 8일부터 진행되었던 미리 사전예약을 신청했었던 플레이어들에게는 미리로만 개봉이 가능한 드래곤나이트 패키지가 .....
[뉴스] 드래곤의 마지막 후예! 마비노기영웅전, 신규 캐릭터 '미리' 시네마틱 공개 인기기사 [169]
동영상 | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 2017-06-29 11:38
넥슨(대표 박지원)은 29일 '마비노기 영웅전(이하 마영전)'의 신규 캐릭터 ‘미리(miri)’ 업데이트에 앞서 시네마틱 영상을 공개했다. 오는 7월 6일 정식 업데이트에 앞서 공개된 이번 시네마틱 영상에.....
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