네오위즈 게임즈에서 개발중인 MMORPG '블레스'의 개발자 노트 '블레스ING' 제 4편이 게임 홈페이지를 통해 공개되었다.

이번 개발자 노트는 지난 1차 비공개테스트가 끝난 후 접수되었던 유저 피드백을 바탕으로, '블레스'의 전투에 중점을 두어 개발자와 일문일답을 주고 받는 방식으로 내용이 채워져 있다. 총 9개의 질문과 답변을 통해 그간 '블레스' 전투의 문제점과 그 해결 방법, 결과를 확인할 수 있다.

대표적인 지적이었던 타격감 부족 문제나 캐릭터 성장의 체감이 부족한 점, 전투 패턴의 단순함, 느리고 답답한 전투 전개 등에 대해 현재 개선 중이거나 구체적인 개선점을 설명하고, 2차 비공개테스트 시에 포함될 전투 부분에 대한 변화 역시 담겨있다.

'블레스ING' 4탄 '블레스의 전투 이렇게 바뀐다!'의 내용 전문은 '블레스' 게임 홈페이지를 통해 직접 확인할 수 있다.



■ 개발자 Q&A


Q. 1차 CBT에서 전투에 대한 다양한 피드백이 있었는데, 어떤 생각이 드셨는지요.

A. 1차 CBT 때 컨텐츠 전반에 걸쳐 다양한 피드백을 받았었는데 특히, ‘전투’에 있어서 여러분은 더욱 정교한 컨트롤과 빠른 속도감, 그리고 손맛 있는 전투를 원하신다는 것을 확인할 수 있었습니다.

1차 CBT에는 이런 부분을 크게 만족시켜주지 못한 것 같아서 아쉽습니다. 그래서 앞으로 해야 할 일이 더욱 많죠. 그리하여 전투 밸런스, 타격감과 조각의 개선 등을 2차 CBT 최우선 과제로 삼았고 현재도 흥미로운 전투 경험을 위한 많은 시도와 개선을 진행하고 있습니다.

Q. 2차 CBT에서 전투의 어떤 점들을 개선하는지 궁금합니다.

A. 1차 CBT 이후 테스터 여러분의 의견에 따라 전투와 관련하여 많은 부분들을 개선하고자 노력하고 있습니다.

첫째로 리얼한 전투 표현 때문에 타격감이 낮아진 부분을 지적하셔서 조금 더 호쾌한 느낌을 더하는 개선을 진행하고 있습니다.

특히, 타격감은 종합세트와 같아서 타격감을 끌어올리기 위해서는 모션, 리액션, 판정, 전투 속도, 밸런스 등도 함께 개선되어야 합니다. 이 부분들이 모두 개선이 완료되면 타격감뿐만 아니라 블레스의 전반적인 재미 요소들도 함께 올라갈 것으로 생각됩니다.

둘째로는 전투 환경도 개선하고 있습니다. 단순히 전투 액션만 개선한다고 해서 전투의 재미가 높아지지 않을 것이기 때문입니다. 어느 게임이든 드넓은 필드에서의 전투는 던전과는 달리 공략이 특별하게 존재하지 않아 자칫하면 지루한 전투로 이어지는 경우가 많습니다.

이는 블레스도 마찬가지입니다. 긴장감을 높일 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 개선하고 있으며, 던전 또한 각 클래스별 역할이 필요한 던전들도 속속 등장시켜 공략의 재미도 제공할 예정입니다.

Q. 많은 분이 "허공에 공격하는 느낌이어서 타격감이 떨어진다" 라고 의견을 주셨는데, 이점은 어떻게 개선되는지 구체적인 설명 부탁드립니다.

A. 일단 판정에 대한 문제를 개선했습니다. 1차 CBT에서는 타격 또는 피격 시점이 정확하게 표현이 되지 못한 것 같습니다.

예를 든다면, 먼 거리에 있는 적에게 뛰어드는 버서커의 “강습” 기술이 있는데요. 뛰어서 착지할 시점의 펼쳐지는 이펙트와 데미지 노출, 몬스터의 피격 모션 등이 0점 몇 초 차이로 정확하게 표현되지 못하고 따로 노출되는 부분들이 있었습니다. 그래서 탁! 하고 맞았을 때의 느낌이 전달되지 못하고 허공을 때리게 되는 느낌을 받게 된 것이죠.

전투와 관련된 모든 평타와 기술들은 앞으로 타격, 피격 시점에 몬스터의 리액션, 이펙트, 데미지 노출, 사운드 등이 정확하게 일치하도록 개선했습니다. 거기다 피격당하는 몬스터가 가지고 있는 재질(철 또는 돌)에 따라 타격음도 달라지기 때문에 한층 개선된 타격감을 느끼실 수 있을 겁니다.

Q. 1차 CBT에서 대상 선정(타게팅)에 대한 불편함을 많이 느꼈었습니다. 이 부분에 대한 개선도 생각해 두고 계신가요?

A. 지난 1차 CBT 때 Tab 키를 사용할 경우 시야에 없는 몬스터가 선택되어 전투에 불편을 느낄 수 있는 상황이 있었습니다. 이러한 상황을 충분히 인지하고 있고, 2차 CBT에는 타겟이 선정되는 방식을 직관적으로 개선하여 여러분이 원하는 대상을 손쉽게 잡을 수 있도록 할 예정입니다.

Q. 블레스도 결국 1, 2, 3 키를 쓰는 단순 패턴의 게임 아닌가요?

A. 블레스는 타게팅 게임이면서도 후 판정 시스템이 적용되어 있습니다. 후 판정이라는 것은 0.1초의 판단이 승패를 가르는 전투가 가능해지는 것을 의미합니다.

예를 들어 시작부터 끝까지 2초가 걸리고 1.7초쯤에 대미지가 들어가는 공격이 있다고 가정해 본다면 공격이 시작되고 판정이 일어나기까지 클라이언트와 서버와의 동기화가 이루어지는데, 기존 MMORPG의 경우 대부분 선 판정이 이루어져 일단 공격이 시작되면 1.7초 동안 어떤 행동을 해도 공격이 들어가게 됩니다. 심한 경우 도저히 칼이 닿지 않을 범위까지 벗어났음에도 불구하고 피격을 당하기도 합니다.

이를 개선하기 위해 정교한 후 판정 시스템을 도입하고 1차 CBT에 처음 공개가 되었으나, 1차 CBT에서의 후 판정은 완성된 모습이 아니었기에 컨트롤의 재미를 맛깔나게 보여드리지 못 했던 것 같습니다.

가령, 샤카라 지역의 ‘하위 거인’과도 같은 엘리트 몬스터도 사전 동작을 보고 적절한 타이밍에 군중 제어기를 사용한다면, 기술을 끊어버려 쉽게 공략하실 수 있게 됩니다. 이는 플레이어와 플레이어의 전투에서도 상대방의 공격을 보고 막거나 피하는 등 다양한 패턴의 전투가 이뤄질 것으로 생각됩니다.

Q. 전투 속도가 느리고, 기술의 쿨타임이 길어 전투가 답답합니다.

A. 특히 필드에서의 전투가 지루하게 느껴지는 점에 대해 전반적인 전투 속도감을 향상시켜, 기존보다 시원스러운 전투 환경을 조성하였습니다. 초반 레벨대 표준 전투 시간은 20~30% 단축되었고, 쿨타임 설정 기준을 조정하여 여러분이 더욱 강력한 기술들을자주 사용할 수 있도록 개선했습니다.

Q. 레벨이 상승해도 강해진 느낌이 들지 않습니다.

A. 전체적으로 캐릭터 성장에 따른 밸런스 조절을 통해 기존보다 더 높은 성장 체감을 제공하고자 합니다. 2차 CBT에서는 여러분이 레벨업을 하거나, 새로운 장비를 착용했을 때 성장하면서 강해지는 느낌을 확실히 받으실 수 있을 것입니다. 추가로 클래스에 적합한 방어구 유형을 착용하였을 때에는 이동속도 및 회피 향상 등 부가적인 효과도 얻으실 수 있습니다.

Q. 전술 시스템으로 기술을 교환해서 전략을 펼칠 수 있다고 했는데, 구성이 너무 적은 것 아닌가요?

A. 애초에 블레스의 전투 스타일은 ‘전술 시스템’을 기반으로 다양하게 기술을 선택할 수 있도록 의도했습니다. 하지만 1차 CBT에서는 초반 레벨대였기 때문에 테스터 여러분이 전술 시스템을 명확히 인지하고, 활용하는 재미를 느끼는 데에는 한계가 있었다고 봅니다.

우선, 전술별 전투 스타일과 이에 해당되는 기본 기술에 대한 가이드가 불충분하여 기술의 조합에 대한 의미와 세팅 방법을 테스터 여러분이 이해하는 데에 어려웠을 것이라 생각합니다. 게다가 전술을 느끼려면 최소 2가지 전술 세트가 준비되어야 하는데 1차 CBT의 최고 레벨 수준에서 첫 번째 덱은 완성할 수 있었으나, 두 번째 덱은 절반만 채울 수 있었기 때문에 다양한 전술 덱을 구성할 수 없었습니다.

그래서 클래스 전투 스타일을 구성하는 모든 기술의 타입을 최적으로 사용할 수 있도록 기술 유형 및 스킬 바 구성을 정비하고, 기술 슬롯을 추가하는 개선을 진행했습니다. 또한, 기술 장착과 사용에서의 이해를 높일 수 있도록 UI 및 가이드의 개선도 함께 진행되었습니다.

Q. 전투 환경도 개선된다고 하셨는데, 무엇이 개선되는 것인가요?

A. 1차 CBT에서는 엘리트 몬스터가 필드에 몇 없었습니다. 보통 일반 몬스터만 배치되어 있어 긴장감이 낮은 편이였죠. 때문에 이번 2차 CBT에서는 엘리트 몬스터의 비중을 높여 사냥 시의 긴장감을 높이고, 다양한 기술들을 활용할 수 있는 환경을 구축하고 있습니다.

거기다 많은 분이 잠든 비늘 유적 던전에서 어그로 관리가 되지 않는다는 의견을 주셨는데요. 잠든 비늘 유적의 보스는 어그로와 무관하게 랜덤한 대상을 공격하는 패이즈가 있어 공략 시 어려움을 느끼셨을 수도 있습니다.
1차 CBT 초반에 경험하게 된 던전(기스카르 은신처, 잠든 비늘 유적)은 파티 역할 구성(탱/딜/힐)에 상관없이 던전을 공략할 수 있도록 장치와 밸런스가 설정되어 있었습니다. 추후 추가되는 던전들에는 클래스 구성이 필요한 던전들이 등장할 예정이므로 각자의 역할을 가지고 플레이를 즐기실 수 있을 겁니다.

아울러, 2차 CBT에는 클래스별 새로운 역할들을 체험할 수 있게 됩니다.

가령, 팔라딘은 1차 CBT 때 일반 필드 사냥에 적합한 ‘심판관’과 파티 힐러 역할이 가능한 ‘성직자’ 핵심 기술이 공개되었지만, 2차 CBT에서는 파티의 탱커 역할에 적합한 ‘성기사’라는 핵심 기술을 통해 파티의 버팀목 역할을 든든히 할 수 있게 되기도 합니다.



이 외에도 현재 블레스는 전투와 관련된 부분들을 꾸준히 개선해 나가고 있으며,
클래스 별로 새로운 기술 들을 추가 제공하여 다양한 전투 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있습니다.

앞으로 From B에서 확연히 개선된 전투 모습을 보여드릴 수 있을 것을 기대하며,
이번 전투 Q&A는 마치도록 하겠습니다.