신규 지역 몽유도를 비롯하여, 최고 레벨 확장, 새로운 던전과 시스템을 포함한 '몽환' 업데이트가 코앞으로 다가왔다. 특히 이번 대규모 업데이트에서는 많은 유저들의 관심을 끌었던 계정 내 수호령 이동 시스템과 직업별 연마 및 밸런스 조정이 언급되어 있어 그 어느 때보다 관심이 높아져 있다.


풍성한 콘텐츠가 기다리고 있지만, 실질적으로 레벨업은 어떻게 이루어지고 새로 나올 아이템은 어떤 것이 있으며, 수호령 이동에는 어느 정도의 비용이 소모되는지 등 세부적인 내용에 대해서는 아직 아무것도 모르는 상태. 이에 대해 유저들의 궁금증을 가장 확실하게 해소해줄 개발자와의 인터뷰를 직접 가져보았다.


▲ 폴리곤 게임즈 김민규 기획팀장


안녕하세요. 우선 간단한 자기 소개 부탁드립니다.

저는 폴리곤 게임즈에서 기획팀장을 맡고 있는 김민규라고 합니다. 아스타 기획팀의 총괄을 맡고 있고, 게임의 방향성과 밸런스, 새로운 콘텐츠에 관여하고 있습니다.


신규 지역 몽유도가 공개되었는데요, 몽유도에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

몽유도의 핵심은 60레벨로의 상향입니다. 최대 레벨이 상향되면서 관련 콘텐츠가 공개되었고, 레벨업을 하면서 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠를 담은 지역입니다.

우선 몽유도의 비주얼에 관한 키워드는 꿈입니다. 특히 '꿈의 신' 태란과 관련된 지역이라고 할 수 있는데요. '태란의 꿈'이라는 신규 공격대 던전 명칭에서 유추할 수 있듯, 꿈이라는 주제로 구현된 하나의 세계라고 보시면 됩니다. 전체적으로 꿈과 관계된 약간 어두운 밤 같은 느낌을 주는 몽환적인 배경들을 많이 볼 수 있도록 노력하였습니다.


▲ 수행자들이 꿈속 몽환적인 분위기를 느낄 수 있는 몽유도


이전 지역인 노도에서는 아수와 황천 진영 지역을 나누는 구분이 없었는데, 이번에는 명확하게 서로의 진영과 중립 지역을 나누었습니다. 이렇게 만든 의도는 무엇인가요?

예전 최고 레벨이 50에서 55레벨로 상향되었을 때, 불화도에서 만레벨을 먼저 달성한 수행자들이 저레벨 수행자들을 지나치게 괴롭히는 현상이 있었습니다. 55~60레벨까지 아수와 황천 진영, 그리고 분쟁 지역이라 할 수 있는 중립지역까지 포함한 3개 구역에서 여러 성향의 수행자들이 섞여 레벨업을 해야 하는데요. 이 과정에서 수행자들 간의 괴롭힘을 예방하기 위한 최소한의 장치라고 보시면 됩니다.


만레벨이 확장되면서 레벨업에 걸리는 시간이나 수단에 관해 유저들이 관심이 높습니다. 흔히 닥사라고 불리는 사냥 위주부터 퀘스트 위주까지 다양한 방법이 있을 것으로 보이는데요, 빠르게 레벨업을 위해서는 어떤 방법이 좋을까요?

예전 레벨 확장 때도 불화도 전 지역인 무경에서 레벨업을 하는 수행자들이 있었는데, 노도 지역이 바로 전 레벨 구간인 만큼 마찬가지로 바로 전 지역에서 레벨업을 하는 것이 가능합니다. 하지만 전체적으로 56레벨에서 60레벨 구간은 기존과 다르게 경험치 폭이 커졌기 때문에 노도 지역에서 사냥한다면 레벨업에 상당한 시간이 걸릴 것입니다.

그리고 사냥에 집중하는 닥사 방식에 관해서도 말씀드리자면, 닥사 역시 레벨업 수단의 하나이기 때문에 이를 부정하거나 패널티를 줄 생각은 없습니다.

대신에 몽유도 내에서의 퀘스트 보상을 통해 얻는 경험치가 대폭 커졌기 때문에 아무래도 사냥만 하는 것보다는 신규 퀘스트와 사냥을 병행하는 것이 레벨업이 더욱 빠를 것입니다.


레벨업을 하면서 필수로 해야하는 단련 수치의 비용은 어느 정도일까요?

지금 금화 개념에서는 그렇게 많이 늘어나진 않고, 레벨에 맞게 완만하게 증가할 것입니다. 60레벨이 된다고 부담이 갑자기 확 늘어나지는 않을것 입니다.


몽유도는 어느 지역을 통해 이동하게 되나요? 또한, 새로운 스토리는 어떻게 이어지는지 알 수 있을까요?

노도는 어느 정도 번외적인 지역이어서 과거의 스토리나 전체적인 스토리에서 확인하고 지나가는 격이었다면, 기존의 메인 스토리는 불화도에서 몽유도로 바로 이어진다고 보시면 됩니다. 예언검을 모은 수행자들이 기억을 찾고, 본격적으로 천계로 가기 위한 문에 접근하지만, 실제로는 천계로 이어진 문이 아니라 태란의 꿈과 연결된 곳이라는 설정입니다.

스토리가 노도가 아닌 불화도에서 다시 이어지는 것이므로 몽유도로 가기 위한 입구는 불화도에 있습니다. 불화도 어느 곳에 입구가 있을지는 직접 수행자들이 확인해보시는 게 좋을 것 같습니다.


▲ 몽유도는 노도가 아닌 불화도를 통해 입장이 가능하다


새로 등장할 최고 레벨 던전인 꿈의 심층과 그리고 신규 공격대 던전인 태란의 꿈에 대해서도 궁금합니다. 공용 지역을 없앴다고 하는데 정확하게 던전 구조가 어떻게 변경된 것인가요?

공용 구역은 지금까지 추세로 봤을 때 수행자들이 그리 활발하게 이용하지 않는 경향이 있었습니다. 오히려 오토 유저들이 마음껏 사냥하는 공간으로 전락해버렸기 때문에 과감히 제외하기로 했습니다.

예전 던전들의 콘셉트는 공용 구역이 전체적으로 큰 부분을 차지하고, 인스턴스 던전 쪽은 보스룸 정도의 개념이었지만, 이번 던전은 공용구역을 편입하여서 한 던전 자체가 완성된 던전의 느낌을 주도록 집중하였습니다. 한 던전안에 만나볼 수 있는 보스의 수도 늘어났으며, 중간 구간도 늘어나서 전체적으로 플레이할 수 있는 범위는 증가했다고 보면 됩니다.

그리고 업데이트 이후 순차적으로 다음 층이 등장하도록 되어있는데요. 이 부분은 특별히 1층을 공략하여야 2층으로 갈 수 있거나 특별한 조건이 있는 것이 아닌 완전히 별개로 나뉜 던전이라 생각하면 됩니다.


▲ 공용 구역은 보스룸 안에 편입되었다고 보면 이해하기 쉽다


새로 나온 보스들의 난이도는 어느 정도인가요?

새로 추가될 보스들의 패턴이 굉장히 다양해졌습니다. 기존에는 없었던 새로운 방식의 공략을 요구하게 될 것입니다. 각 보스별 정확한 패턴에 대해서는 직접 플레이하면서 확인해 보시는 게 좋을 것 같네요.

난이도 측면에서 비교하자면 필드 보스는 어느 정도 열린 공간이고 사람 수 제한도 없기 때문에 상당히 난이도가 높게 만들어졌는데요. 이번에 새로 나온 던전은 제한된 인원으로 공략을 해야 하고, 정해진 역할을 정확하게 수행해야 하므로 보스 자체가 엄청나게 강력한 형태는 아닙니다. 다만 공략 내용이 복잡하고 시간이 오래 필요한 방향으로 개발하여 지금까지 나온 던전 중에서는 최고의 난이도를 자랑할 것입니다.


▲ 신규 던전에 걸맞은 최고의 난이도를 자랑할 예정


그렇다면 신규 던전을 공략하는 데 걸리는 시간은 어느 정도로 예상하나요?

신규 던전의 보스들은 순차적으로 공개되는 형식입니다. 가장 처음 공개되는 1층 보스들은 일단 맛보기용이므로 일반 난이도는 그리 오래 걸리지 않을 것으로 예상됩니다.

장비가 좋다면 빠른 시간내에 공략이 가능합니다. 하지만 어려움 난이도는 익숙해지는데 시간이 필요할 것입니다. 장비가 좋다고 해서 바로 클리어할 수 있는 게 아니고, 새로운 패턴을 공략해야할 필요가 있을 것입니다.

그리고 이번에 새롭게 등장하게 될 공격대 던전 매칭 시스템을 활용하면 더욱 편하게 던전을 공략할 수 있습니다. 기본적으로 체력과 공격력 등에 보너스 효과가 들어가기 때문에 라이트 유저라도 어느 정도 쉽게 공략할 수 있게 됩니다.


공격대 자동 매칭은 기존의 파티 형태로 들어가던 귀속 형태의 입장 방식과는 완전 별개의 시스템인가요?

공격대 매칭 던전은 보너스 버프 효과뿐만 아니라 보상 역시 귀속 던전과 보상이 별개로 취급됩니다. 파티 형태로 진입하던 귀속 던전은 기존과 동일합니다.

즉, 하루에 파티 형태의 귀속 던전, 공격대 매칭의 던전 두 종류의 레이드 입장이 가능하며 각각 보상을 획득할 수 있게 됩니다. 보상 방식에도 차이가 있는데요. 공격대 매칭에서는 직접적으로 보스로부터 보상을 루팅하는 형식이 아니라 개개인이 자신의 직업에 맞는 보상을 확률적으로 받을 수 있는 식으로 되어 있습니다.

공격대 매칭의 또 다른 점으로는 귀속 던전과 달리 1일 횟수 제한이 있는 것은 아니며, 별다른 비용의 지불 없이 무제한으로 도전할 수 있습니다. 다만 보상은 1일 1회만 받을 수 있습니다.


▲ 공격대 매칭은 신규 유저도 쉽게 활용할 수 있도록 추가적인 버프를 받게 된다


공격대 매칭에서는 주사위 운이 없는 유저라도 보상을 자신의 직업의 아이템을 받을 확률이 늘어났다는 말인가요?

주사위 운이 없는 사람이더라도 자신의 직업에 맞는 아이템을 얻을 수 있습니다. 주사위를 굴려 아이템을 획득하는 시스템에 대해서 핵이라는 이야기가 많이 있었습니다만, 서버 구조상 불가능한 일입니다. 워낙 논쟁이 많아서 혹시나 하는 생각에 로그 추적도 해봤습니다. 모든 유저들이 남기는 주사위 로그를 추적해 보았고, 이 부분에 관해서는 문제가 발생하지 않도록 끊임없이 모니터링 중입니다.

공격대 매칭의 보상을 개인별 랜덤 획득 방식으로 바꾼 이유는, 무작위의 수행자들이 모이는 것이기 때문에 분란의 여지를 최소화 하려는 의도에서입니다. 또한, 개인별로 자신의 직업에 맞는 아이템을 얻게 된다고 말씀드렸는데, 사실 이것 역시 개개인의 운이기 때문에 정말 운이 없으면 못 먹을 수도 있습니다.


공격대 매칭으로 던전을 공략하는 도중 누군가가 튕기거나 나가면 어떻게 되나요?

도중에 자신이 나가버리는 경우, 혹은 뭔가의 일로 더 이상 진행이 불가할 경우 등 예상치 못한 상황이 발생할 수도 있습니다. 이런 경우 빠른 시간내에 재접속하면 일정 시간 동안은 이어서 참여가 가능합니다. 하지만 재접속을 하지 못한 채 결원이 생긴다면 자동으로 추가 모집을 통해 다른 수행자들이 들어오게 됩니다.

이 경우 새로 들어온 수행자는 현재 공략한 단계까지의 보상은 받지 못하지만 이후 진행한 부분에 대해서는 보상을 받을 수 있게 됩니다. 그리고 처치 하지 못한 보스의 보상에 대해서는 다시 공격대 매칭을 통해 해당 부분까지 진행한다면 정상적으로 모든 보상을 받을 수 있게 됩니다.


이전과 다르게 공격대 매칭 시스템이 생기면서 좀 더 빠르게 아이템을 모을 수 있을 것 같은데 이에 대해서는 어떤 변화가 있을까요?

신규 던전은 층마다 보스가 여러마리 존재하는 형태기 때문에 한 번에 드랍되는 아이템은 줄었습니다. 전체적으로 봤을 때 55레벨 던전보다 보상을 받을 기회는 늘었고, 보스 하나만을 봤을 때는 줄어들었다고 보시면 됩니다. 물론 던전 전체를 공략한다면 이전과 차이는 없을 것입니다.


▲ 한 번에 받을 수 있는 보상의 수는 줄었지만, 획득 기회는 더욱 늘었다!


노도에서는 기존 장비를 업그레이드 시켜 상위 아이템을 얻는 방식이 쓰였습니다. 혹시 새로 나올 아이템 중 이처럼 특이한 방법으로 획득하는 것이 있을까요?

몽유도의 아이템은 기존과 동일하게 자신의 레벨에 맞는 보상을 바로 받을 수 있습니다. 새로운 형식의 획득 방법은 이후 콘텐츠가 확장되면서 업그레이드 하는 방식이나, 현재 강화와는 다른 방식으로 능력을 더 좋게 바꾸는 형태의 아이템으로 다양하게 계획 중입니다.


새로운 PVP 보상 장비에 대해서도 알고 싶습니다. 매번 획득하는 방식이나 필요한 자원이 달라졌는데, 이번에는 어떤 방식으로 얻게 될까요?

과거로 돌아가서 만인장을 모으는 방식과 같아졌습니다. 격전지나 팀 투기장 등 각종 PVP 활동을 통해서 모을 수 있는데요. 물론 모으는 데 필요한 화폐는 다를 것입니다. 그 외의 것은 만인장을 모으던 때와 동일합니다.


신규 아이템 중에서 주목할만한 아이템이 있다면 어떤 아이템일까요? 그리고 아직 전설 등급의 아이템이 등장하지 않았는데 이는 언제쯤 볼 수 있을까요?

이전까지와 달리 방어구는 세트 효과가 많이 바뀌게 되었습니다. 특히 제작 아이템의 세트 효과가 많이 바뀌었는데요. 예전에는 던전에서 드랍되는 유물 방어구가 워낙 빠르게 풀려 천대받는 경향이 있었습니다. 그래서 이번엔 던전에서 나오는 장비들과 차별화를 두기 위해 제작 방어구에 별도의 능력치와 새로운 세트 효과가 구현되었습니다.

전설 아이템은 실제로 앞으로 존재할 등급이며, 좀 더 콘텐츠가 많이 진행된다면 추후 등장할 계획이지만 몽유도에서는 선보이지 않을 것입니다. 또 전설 등급이 나오게 된다면 단순 드랍이 아닌 좀 더 복잡한 방식으로 획득할 수 있게 될 것입니다.


▲ 거래창에 존재하는 전설 등급은 아직 업데이트 예정이 없다


새로 나올 유일 아이템은 기존의 55레벨 유일 아이템과 비교하여 어느 정도의 성능차이를 보여주나요?

기존과 큰 차이가 나지는 않을 것입니다. 50레벨 유일 아이템이 58레벨 등급의 유물 무기와 비슷하였던 것과 같이, 60레벨 등급의 장비도 기존과 같은 증가폭을 보일 것입니다.


대대적인 연마 트리의 변화를 언급하였는데, 구체적으로 언급한 기인(강령), 문인(번개/냉기), 궁인(회피) 외에 다른 직업은 어떤 방향으로 바뀌는지 알 수 있을까요?

이번 연마의 대대적으로 바뀌는 만큼 이번 한 번으로 끝날 것이 아니라 업데이트 이후의 동향을 보며 지속해서 개선해나갈 예정입니다. 실제 수행자들이 사용하는 연마를 통계로 내어 소외되고 있는 직업, 소외되고 있는 특성을 기존의 잘 나가는 직업 혹은 연마 특성과 동일한 수준으로 올리는 것에 집중하였습니다.

무인은 PVP를 할 때 대미지면에서 불리하다는 의견이 있었습니다. 그래서 우선 직업의 밸런스 조정을 통해 사냥에서 다른 직업과 비슷한 수준의 대미지가 나오고, PVP에서도 뒤쳐지지 않도록 수정이 되었습니다.

하나만 이야기하자면 응징 연마인데, 예전 응징과 달리 단순히 재사용 시간 단축이 아니라 사용 후 일정 시간 동안 공격력이 증가 되어 순간적으로 폭발적인 피해를 줄 수 있게끔 바뀌었습니다.


▲ 응징을 비롯한 전체적인 대미지가 오를 것으로 예상되는 무인


적인같은 경우는 다른 직업과 다르게 양쪽 특성이 고르게 사용되고 있고, 전체적인 통계를 봤을때도 전략과 급습의 연마 스킬들 전체가 모두 일정 부분 활용되고 있는 특이한 경우입니다. 다만 레벨업을 통해 전체적인 연마 특성 포인트가 늘어난 만큼 지나치게 강해지는 연마 트리가 있어서 그 부분에 대한 수정이 있었습니다. 직접적인 너프보다는 연마의 순서 변경을 통해서 너무 사기적으로 되지 않게끔 개선하였다고 보면 됩니다.

대신 호조 연마 트리에서 수치가 떨어지는 몇 개의 연마 특성을 개선하였고, 전체적으로는 상향이되, 다른 직업이 불만을 가지지 않도록 밸런스 조절을 하였습니다.


▲ 적인은 너무 강력해질 수 있는 연마 스킬의 특성 순서가 바뀔 예정이다


궁인 같은 경우 회피 연마 스킬중 궁극기인 함정 설치가 특히 쓸모 없다고 봤기 때문에, 쇠진의 화살과 더불어 가장 많은 변화를 겪게 되었습니다. 쇠진의 화살은 단순히 기를 소모하는 것에서 도트 피해를 동시에 입히는 스킬로 변경, 함정 설치는 설치 자체가 즉시 시전에 함정이 발동되면 단순 메즈기가 아니라 강력한 광역 대미지를 가할 수 있는 스킬로 바뀌었습니다. 이를 통해 회피 연마 트리가 충분히 PVP에서 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 보입니다.


▲ 이제 폭염 화살만 날리는 궁인의 모습에서 탈피할 때가 왔다!


기인의 강령 연마는 정말 많이 바뀌었습니다. 대대적으로 바뀌었다고 표현해도 됩니다. 기인의 강령 수정은 이번 한 번으로 끝날 것 같지 않고 이후로도 계속 몇 번씩 바뀔 예정입니다.

강령에서 의미 없던 스킬들이 더욱 의미가 있도록 바뀌게 될 것인데요. 강령 연마가 너무 목두기 위주로만 되어 있었고, 기인 자체의 버프는 없었는데 기인 자체가 강력해질 수 있게 새롭게 조정되었습니다. 특히 강령 스킬만의 특이한 파티 버프가 생기게 되는데요. 강령 트리만 유일하게 가질 수 있는 공격속도 및 시전속도 증가 버프가 오라 형태로 추가될 것입니다.

또한, 파티 사냥에서도 의미를 가질 수 있도록 목두기의 활용 범위가 늘어났고, 기인 자체도 어느 정도 짧은 시간 보조 탱커 역할을 할 수 있도록 상향될 것입니다.


▲ 단순히 혈기 셔틀로 취급받던 기인에서 파티를 위한 오라와 함께 업그레이드!


문인의 번개/냉기 연마 역시 특성 자체가 많이 바뀌었습니다. 화염/암흑 연마는 내부 테스트에 의하면 전 직업을 통틀어 단일 시간 대비 최고의 화력을 보여줬기 때문에 큰 수정이 없을 것입니다.

편의상 번개 연마를 중심으로 설명하자면, 우선 특성을 통해 '낙뢰'의 쿨타임이 없어지면서 주력 딜링 스킬이 되었습니다. 그리고 공격할 때마다 중첩되는 시전속도 증가나 공격력 증가 버프가 있기 때문에 어느 정도 자리를 잡고 피해를 줄 경우 공격력이 폭발적으로 늘어날 것입니다. '뇌룡' 같은 경우에도 특정 구간에서만 생존기로 쓰는 쿨타임 가진 스킬이라는 느낌보다 지속해서 유지할 수 있는 스킬로 바뀌게 되었습니다. 광역 대미지를 주는 스킬들 역시 어느 정도 근접을 해야 하는 부담감이 있지만, 꾸준하게 피해를 줄 수 있도록 바뀌게 되어 지금까지와는 다른 전투방식이 될 것입니다.


▲ 단순히 불사르기, 암흑 화살만 연타하던 문인에서 다양한 스킬을 활용할 수 있도록 재탄생!


의인 같은 경우는 기존의 역할을 그대로 수행할 수 있도록 유지될 것입니다. 어느 정도 비선호 연마의 개선과 자신이 필요한 플레이 스타일로 바꿀 수 있는 연마가 추가될 예정입니다.

하나만 예를 들자면 새로 생긴 연마 스킬 중 하나가 치유 스킬을 사용했을 때 일정확률로 다음 치유 스킬을 즉시 시전할 수 있도록 바뀌었고, 움직이고 있는 도중이라고 하더라도 치유를 자유자재로 할 수 있게 되었습니다. 기존과 비교하자면 의인이 할 수 있는 활동 범위를 늘려 전략적인 플레이가 가능할 수 있도록 조정되었습니다.


▲ 의인은 이제 파티원의 행동에 맞춰 같이 움직여주면서 회복할 수 있게 된다!


연마 항목의 변화에서 밸런스 수정 외에 새로운 연마 스킬의 추가가 있나요?

몇몇 연마들이 삭제되고 새로운 연마가 추가되는 등 기존 연마를 대체하는 스킬이 생기게 되었습니다. 하지만 새로운 스킬이나 연마 트리가 추가되지는 않을 것입니다. 개발되는 과정에서 고려한 신규 스킬은 많았지만 지나치게 밸런스적으로 문제가 될 것이 많았으므로 기존 연마의 대체 쪽으로 방향을 잡았습니다.


직업별 인구 비율이 말이 많습니다. 필드뿐만 아니라 팔괘 이벤트에 참가해봐도 기인이나 무인 등 일부 직업의 수가 적다는 걸 알 수 있는데요, 이들은 공격대 던전에서도 외면을 받곤 합니다. 이에 대한 개선책은 어떻게 생각하나요?

역할이 애매한 직업은 이번 연마를 통한 밸런스 수정뿐만 아니라 지속적으로 모니터링 하면서 계속 수정해야 할 문제입니다. 사실 이 부분은 수행자마다 느끼는 체감이 좀 다른 편이라고 생각합니다. 황천같은 경우 문인이나 의인의 숫자가 아수에 비해 많고, 아수는 궁인의 숫자가 많습니다. 종족에 따른 외모가 어느 정도 선호 직업에 영향을 주지 않나 싶습니다.

직업별로 살펴보자면 기인 같은 경우 지금까지 역할이 애매하다 보니 수가 적었다고 판단되는데, 이번 밸런스 수정을 기준으로 계속하여 개선해 나갈 것입니다.

또, 검방 무인 경우는 연마 포인트가 늘어나면서 전체적인 피해량 면에서 자연스럽게 개선됩니다. 양검 무인 역시 개선이 있습니다. 특히 현재 고강화 방어구를 장비한 의인을 일반 필드에서 만난다면 상대하기 힘든 편인데, 이번 밸런스 조정을 통해 양검 무인이 의인들을 상대로 상성 직업으로 활약하게 될 것입니다.


▲ 이제 의인을 향해 자신 있게 돌진하는 무인들의 모습을 볼 수 있다고 한다


노도 업데이트 때는 너무 많은 일퀘가 나와 반복적이고 지루하다는 평가도 있었습니다. 이번에 새로 나오게 될 일일 이벤트 콘텐츠 또한 반복적인 콘텐츠가 아니냐며 걱정하는 시각이 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나요?

반복적인 콘텐츠는 맞습니다. 하지만 일일이벤트 같은 경우 그 날 접속했을 때 최소한의 해야 할 것들을 제시하는 것이기 때문에 기존의 퀘스트를 간소화시킨 형태입니다. 새롭게 추가될 일일 퀘스트 같은 경우, 노도처럼 무식하게 많지는 않고 숫자를 조절해서 하루에 할 수 있는 적절한 양을 넣었습니다.


▲ 확실한 목표와 그에 따른 합당한 보상을 주게 되는 일일이벤트


몽유도에서 진영 버프는 우선 적용하지 않겠다고 하였습니다. 이후의 진영 버프에 대해서는 어떻게 조정할 생각인가요?

진영 밸런스 조정에 관해 현재 불합리하다는 의견이 많다는 것은 알고 있습니다. 현재까지도 고려 중이며 상황을 봐서 더 문제가 생긴다면 지금과 같은 형태가 아닌 다른 형태로 개선을 하여 내놓을 생각입니다.


점핑 캐릭터를 만드는 이벤트에 대한 관심이 높습니다. 특히 단순히 레벨만 올려주는 것이 아니라 레벨에 합당한 장비와 복장을 지급한다고 나와 있는데요, 구체적으로 어떤지 알 수 있나요?

기본적으로 55레벨 유저에게 사냥에 필요한 최소한의 장비와 수호령, 단련 수치를 지급합니다. 아쉽지만 뭔가 특별한 장비를 지급하는 것은 아닙니다.


수호령 이동에 관해서는 좋은 반응을 듣고 있습니다. 하지만 이동하는데 영석이 소모되는데요. 어느 정도 비용이 필요한지 알 수 있을까요?

현재 책정된 개수는 이동하려는 수호령 하나당 200개입니다. 다른 캐릭터로 접속할 때마다 무분별하게 수호령을 이동하는 것은 문제가 있다고 보기 떄문에 크게 책정하게 되었습니다. 그리고 동일 수호령을 여러 번 이동할 경우 추가로 비용이 증가하게 됩니다.


▲ 수호령 이동은 신중하게 생각한 후 사용해야 할 것이다


부 캐릭터 육성의 걸림돌 중 하나인 수호령이 개선되듯 이외에 마찬가지로 부 캐릭터를 육성하는데 걸림돌이 되는 무훈과 명성 등급에 대한 밸런스 조절은 없을까요?

현재 명성은 엔드 컨텐츠에 가깝기 때문에 변경 예정은 없고 무훈 자체도 변경 예정은 없습니다. 다만 무훈 같은 경우는 일일 이벤트로 추가되는 격전지와 팀투기장 등에서 그 시간대에 더욱 많은 무훈을 얻을 수 있어 예전보다는 올리기 편해질 것입니다.


이번 업데이트에서 구체적으로 언급은 되고 있지 않지만, 많은 유저들이 당파전에 대한 소식을 궁금해 합니다. 이에 대한 내용을 들을 수 있을까요?

당파전, 그러니까 공성전을 비롯한 대규모 PVP 콘텐츠는 다음 대규모 업데이트의 메인 화두가 될 것입니다. 구체적인 시기나 내용은 언급하기 힘들지만, 다음 대규모 업데이트의 메인 테마가 PVP 관련 콘텐츠와 시스템이 될 것은 확실합니다.


몽유도와 관련하여 유저들에게 바라는 것이 있다면?

새로 추가된 일일 이벤트라든지, 새로 추가된 던전들, 공격대 매칭 시스템 등을 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 이번 업데이트를 하면서 가장 집중하였던 것이 기존에 레이드를 못 가는 수행자였습니다. 예를 들어 면접에서 떨어지거나 경험이 없거나, 장비가 충분하지 못한다면 레이드에 참여하기 힘들었는데, 새로 나올 공격대 매칭을 통해 이런 수행자들도 자유롭게 레이드를 즐길 수 있었으면 합니다.

서로 모르는 유저끼리 만나서 진행한다는 것을 고려해 버프 등을 통해 전반적인 난이도는 부족하다면 차후 조정을 통해 상향할 예정도 있습니다. 밸런스 조정과 더불어 아스타도 이제 새로운 콘텐츠를 선보이게 됐는데 충분히 즐겨주셨으면 합니다.