온라인게임이 모바일게임 어플리케이션으로 재구성되어 선보이거나, 온라인게임의 구성 요소를 분리해 연동 게임으로 선보이는 시도가 늘어나고 있다.

기존의 리소스를 재활용 할 수 있어 개발 기간이 단축 될 뿐만 아니라, 기존 IP에서 갖고 있는 친숙한 이미지를 마케팅에 적극 활용할 수 있어 게임사에서는 큰 비용을 들이지 않고 모바일 게임을 출시 할 수 있기 때문에 앞으로도 이러한 시도는 계속될 것으로 보인다.

오늘 소개할 크리티카도 온라인게임이 모바일게임 어플리케이션으로 재구성된 경우다. 게임빌과 올엠이 손잡고 개발한 게임 '크리티카 : 혼돈의 서막'은 지난 16일 출시된 이후 1주일만에 글로벌 다운로드 100만을 돌파, 하루가 다르게 순위가 바뀌는 모바일 게임 시장에서 구글과 애플 앱스토어 최고 매출 10위권에 안착하는 등 성공적인 출발을 보였다.

기자는 출시 첫날부터 크리티카 : 혼돈의 서막을 다운로드 받아 광전사로 시작했다. 광전사는 현재 공개된 2개의 직업 중 하나로 공개된 다른 직업인 '체술사'보다 공격속도는 느리지만 넓은 공격범위와 한방 한방 강력한 공격을 하는 직업으로 현재 만레벨인 50레벨을 찍은 상태. 게임에 대한 간단한 소개와 50레벨을 찍으면서 느낀점을 리뷰에 적어 보려고 한다.



캐치프레이즈에 걸맞는 타격감 하지만 조작감은..

손안의 초(超)액션이라는 캐치프레이즈에 걸맞게 크리티카의 타격감은 흔들리는 카메라의 움직임과, 적들의 경직, 사운드, 잔상을 통해 평타 뿐만 아니라 스킬을 시전할때마다 사용자들로 하여금 시원하고 통쾌한 타격감을 느끼게 한다.

또한 온라인게임에서도 존재한 필살기 형태의 EX스킬을 모바일에서도 구현. 적이 매우 느리게 움직이는 찰나의 시간동안 강한 데미지를 적에게 입히는 EX스킬은 초(超)액션을 추구하는 크리티카의 타격감의 백미이다.

다만 타격감과 더불어 액션 RPG의 핵심인 가상패드의 조작감은 약간 불편한 점이 있었다. 가상패드가 고정된 것이 아닌 터치한 곳에서 조정할 수 있는 부분은 좋았으나, 손이 큰 기자의 입장에서 의도치 않은 모서리 부분에서 가상 패드가 활성화 될때가 많아, 차라리 옵션에서 가상패드를 고정 할 수 있는 부분을 추가하여 가상패드에 대한 부분을 유저가 선택할 수 있었으면 하는 생각이 들었다.

▲ 베고 베고 또 베고!

▲ 풍차 돌리기~


순서대로 진행되는 주요시스템을 알아보자

크리티카 : 혼돈의 서막의 기본 순서는 스테이지 모드->몬스터 웨이브->대전 모드 순서로 진행된다.

캐릭터의 경험치를 쌓고 성장할 수 있는 스테이지 모드에서는 각 미션을 쉬움, 중간, 어려움 3개의 난이도를 골라 플레이 할 수 있으며, 각 미션의 난이도 별로 처음 클리어시 많은 경험치와 보상이 주어진다.

미션을 시작하기전 플레이어는 친구 중에서 스트라이커를 선택할 수 있다. 스트라이커는 보스 때 등장하여 EX스킬을 사용하며, 사용하는 동안 보스는 움직이지 못하므로 나중에 자신의 전투력과 비슷하거나 어려운 난이도를 클리어 할 때 사용하도록 하자.

미션을 시작하면 플레이어는 여러개의 방을 돌아다니면서 몬스터를 제거하고 보스를 제거해야 한다. 보스를 제거하면 클리어한 시간과 피격수에 비례한 랭크가 나타나며 기본 보상 외에도 3개의 상자 중 하나의 상자를 열 수 있다.

▲ 중간난이도부터 타임어택이 시작되고 어려움은 보스가 강해진다


열심히 스테이지 모드를 클리어 했다면 어느 덧 하트가 부족하다는 메시지를 볼 수 있다. 이제 스테이지 모드를 클리어 하면서 얻은 청옥으로 몬스터 웨이브에 진입. 이곳은 2분 30초동안 쏟아지는 몬스터를 제거하는 곳으로 스킬을 사용하여 쉭쉭~ 적들을 쓸어버리는 액션감을 맛볼 수 있다. 이곳의 주된 용도는 골드 획득으로 플레이 할 때마다 보상으로 골드와 투기장 입장권을 얻을 수 있으며, 토벌점수를 통해 랭킹이 매겨져 매주마다 골드를 받을 수 있다.

몬스터웨이브의 입장권을 다 사용했다면 이제 투기장 입장권을 사용하여 다른 유저들과 PVP를 즐길 차례. 대전 모드는 다른 유저와 겨루는 투기장, 강적 모드 2가지가 있으며, 모두 승리때마다 캐시 화폐인 다이아몬드를 얻을 수 있다. 투기장은 자신의 랭킹을 기준으로 낮으면 하수, 비슷하면 중수, 높으면 고수로 분류되서 도전할 수 있다. 승리시 얻는 다이아몬드는 1개로 동일하나 각자 얻는 승점의 차이가 있다.

강적모드는 하루에 자신과 비슷한 레벨의 5명의 유저를 선별하며, 그 유저와 겨루는 시스템이다. 한번 이길때마다 적의 전투력이 증가하며, 얻을 수 있는 화폐도 증가한다. 투기장과 강적모드 두 곳은 사용자가 콘트롤 하는 것이 아닌 자동전투로 진행된다. 따라서 스킬의 배치가 중요하니 적재적소에 스킬을 배치하도록 하자.

▲ 몬스터 웨이브 클리어 장면



▲ 플레이 하는 유저가 많기 때문에 조금만 열심히 해도 1%안에 들기 쉽다.

▲ 투기장은 전투력이 비슷하다면 스킬의 배치가 승패를 가른다.


캐릭터를 강하게 만드는 것들

게임에서 캐릭터를 강하게 할 수 있는 방법은 3가지가 있다. 강화, 제작, 보석 3가지로 우선 강화는 사용하지 않는 장비와 골드를 이용하여 자신의 장비를 강화하는 방법이다. 제작은 스테이지 미션을 해결하면서 얻는 무기,방어구,악세사리 재료로 높은 등급의 장비를 제작하는 시스템이다.

마지막으로 스테이지 던전과 몬스터 웨이브에서 얻을 수 있는 보석을 합성하여 강해지는 방법이 있다. 보석 슬롯은 5레벨마다 개방되고, 보석은 꾸준히 업그레이드 해야 하기 때문에 50레벨 전까지는 골드를 보석 합성에 사용하는 것이 가장 효율적으로 전투력을 업그레이드 할 수 있는 방법이 되겠다.

▲ 50개를 모은뒤 세번째의 특급 제작을 하는 것을 권장한다.

▲ 같은 종류의 보석은 최대 2개까지 장착이 가능

▲ 골드는 한정되어 있다. 40레벨 전까진 강화는 5강화만 하고 다음 레벨대의 장비로 넘어가자


적은 과금으로도 부담없이 즐길 수 있다.

사실 게임을 설치하고 처음 봤을때 VIP 시스템과 비싼 아바타의 가격을 보고 '이 게임은 얼마나 많은 과금을 요구할까'라는 약간의 선입견을 가졌었다. 하지만 게임을 플레이 하면서 선입견은 깨졌다. '크리티카 : 혼돈의 서막은 많은 과금을 요구하지 않았다.'

매일 PVP 시스템을 통해서 캐시 화폐를 얻을 수 있으며, 매주마다 랭킹을 계산하여 캐시 화폐를 지급해 주기 때문에 최상위의 랭킹을 노리지 않는다면 꾸준히 플레이시 충분히 자기가 원하는 곳에 캐시를 사용할 수가 있었다.

기자 역시 처음에 자동사냥 편의를 위해 만원만 과금한 후, 과금의 유혹없이 플레이가 가능했다. 게임은 기본적으로 노력만 한다면 적은과금으로 충분히 즐길 수 있는 구조를 만들어 놓아 만족스러웠다.

다만 액션 RPG의 단점으로 지적되고 있는 지루한 반복 플레이의 한계와 게임 콘텐츠 부족을 벗어나지 못한점이 아쉬웠다. 하지만 아직 오픈 초기인 것을 감안하면 부족한 것은 채우면 그만. 액션RPG의 뛰어난 타격감을 느끼면서 무리한 과금의 부담을 떨쳐낼 수 있는 게임을 찾는 다면 '크리티카 : 혼돈의 서막'을 추천한다.


▲ 쉬움난이도 자동 전투를 위해 최소한의 과금만 해도 플레이에 부담이 없다.