1990년대와 2000년대 초반 딸 바보라는 단어가 본격적으로 인기를 끌기 전에도, 게이머들의 가슴에는 딸을 키우고 싶다는 열망이 있었습니다. 이런 마음이 들게 한 장본인이 바로 '프린세스메이커'였죠. '프린세스메이커'는 특유의 아기자기한 2D 그래픽과 아르바이트 및 교육시스템 등의 게임성을 인정받으며 한 시대를 풍미했습니다.

엠게임이 얼마 전 국내 출시한 '프린세스메이커 모바일(이하 프린세스메이커 M)'은 과거의 추억과 더불어 '딸 바보' 트렌드와 합쳐져 출시 이전부터 많은 관심을 받았고, 출시와 동시에 많은 유저들이 다시 한 번 딸을 키우고 싶다는 생각을 하게 만들었습니다.

더욱이 놀라운 건 지난 3월, 한국에서 '프린세스메이커M'이 출시되기 전에 이미 중국 '토크웹'사에서 "중국에서 크게 성공할 수 있다!"라는 말을하며 엠게임과 MOU를 체결했다는 사실입니다. 어째서 이런 결정을 내리게 되었는지 너무나 궁금했습니다. 이번 차이나조이를 통해 프린세스메이커M의 퍼블리셔인 '토크웹'의 이사장 Xinyu-Li를 만나 이유를 들어보았습니다.


▲ 토크웹 이사 Xinyu Li(좌) 대표 Song Ying



토크웹을 잘 모르는 한국 유저들을 위해 회사 소개 부탁한다.

토크웹은 1990년에 설립된 회사다. 2008년도에 중국 거래소에 상장했으며 상장 시 주요 품목은 모바일 게임과 애니메이션 및 만화다. 모바일 쪽으로 선회했을 때는 2006년도였다. 좀 더 자세히 말하자면, 초창기에는 애니메이션 및 만화사업이었고 조금 시간이 지나서는 전자복권 사업, 그리고 06년도부터 모바일 분야에 집중했다.

완전히 모바일로 전환한 때는 2011년이다. 주 분야는 게임과 교육이며 현재 2,000명의 정규직과 1,000명의 비정규직 사원이 일하고 있다. 시가 총액은 1조 2천억 원에서 1조 3천억 원정도 된다. 현재 모바일 사업은 자체개발, 퍼블리싱, 투자 등 3가지 전략을 주축으로 진행하고 있다. 글로벌 명품 게임 퍼블리셔가 되는 것이 목표다.


해외 진출 사업과 관련해 자세한 설명 부탁한다.

2013년 12월 말에 한국 지사를 설립했다. 주로 게임소싱과 투자에 집중하고 있다. 한국뿐만 아니라 미국 지사도 있다. 우리가 처음으로 퍼블리싱 한 게임이 '플랜츠&좀비'다. 이후 '앵그리버드' 같은 성공한 게임들을 중국에 가져왔고 런칭한 후 중국 시장에서 큰 성공을 거두었다.

기존까지는 해외게임을 중국 내에서 퍼블리싱해 이익을 얻었다면, 지금은 투자하거나 자체 개발작들을 해외에 진출시키는 게 목표다. 얼마 전에 1450억 원에 진삼국대전으로 유명한 '하드코어'를 인수한 이유도 같다. 하반기에는 좀 더 공격적으로, 프린세스메이커M을 포함한 5개의 게임을 출시할 예정에 있다.


프린세스메이커가 출시되기 전에 이미 계약을 마쳤다. 이와 같은 결정을 내리게 된 연유라도 있나?

'프린세스메이커 시리즈'는 중국에서도 90년대부터 큰 인기를 끌었던 작품이다. 그러다 보니 과거 게임을 즐겼던 게이머들에게 아주 큰 추억으로 남아있기도 하다. 엠게임도 지난 10년간 중국에서 기술 및 경험을 풍부히 쌓았고, 특히 열혈강호의 경우에는 중국에서도 큰 인기를 끌 만큼 성공했다. 내부적으로도 엠게임을 충분히 신뢰할 수 있다고 판단했다. 프린세스메이커M이 중국에 출시된다면, 월매출 50~60억 정도는 할 것으로 생각하고 있다.


중국 모바일 게임시장에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

이번 차이나조이만 봐도 중국은 이제 모바일의 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 작년에는 PC와 웹게임이 주로 부스를 차지했는데, 이번 차이나조이에서는 대부분이 모바일이다. 공식적인 통계는 아니지만, 중국에서 모바일 게임 게이머가 PC 게이머 수를 넘어섰다고 예측하고 있다. 아직은 모바일 시장 규모가 PC 시장 규모보다 작지만, 내년 상반기가 된다면 모바일 게임 시장이 중국의 주류 시장이 되리라 판단하고 있다.


중국에서는 차후 모바일시장에서 어떤 장르가 인기 있으리라 생각하나?

아직은 캐주얼장르나 좀 더 간단히 즐길 수 있는 게임이 대부분 차지하고 있지만, 하반기부터는 한국과 마찬가지로 미들코어가 시장 전반을 아우를 것이다.


중국과 한국은 통신망, 기기 등 하드웨어와 소프트웨어의 차이가 크다. 현지화 작업을 거칠 때 어느 부분이 가장 힘들었나?

"현지 게이머 성향에 맞게 바꾸는 것. 가장 중요하면서도 어려운 부분이다. 일단 프린세스메이커는 기획 단계부터 한국 유저들을 타겟으로 하고 있기 때문에 퍼블리싱을 결정했을 때, 어떻게 하면 중국 게이머의 입맛에 맞출 수 있을지가 가장 큰 걱정이었다."

"전반적인 게임 시스템과 경제 시스템을 수정했다. 중국 유저 특유의 '가족애'를 좀 더 강조했고, 의류나 가구 시스템 등을 더해 문화적인 부분에서 현지에 맞도록 변경할 계획이다. 이를 위해 한국 개발자 4명이 다음 주에 파견 올 예정에 있다(웃음)."

"패키지 용량 부분도 중국 통신망에 맞춰서 압축하는 작업에 있다. 중국은 한국처럼 빠른 통신망이 아니라 2G와 3G가 대부분이기 때문에 패키지 압축이 필수다. 그러나 전반적인 추세를 보면 중국도 곧 4G 사용이 가능할 것이라 보고 있고 4G가 대중화가 된다면 좀 더 나은 상황에서 게임을 즐길 수 있을 것이다."


프린세스메이커M의 중국 타겟은 누구인가?

"일단은 기존 프린세스 메이커를 즐겼던 유저들이 일차 목표다. 그리고 딸을 좋아하는 남자들이 두 번째 목표다. 특히나 중국의 남성 유저들은 육성 시스템에 대해 많은 관심이 있다."

"플랜츠&좀비의 경우에는 60여 개의 마켓에 출시했다. 보통 게임을 마켓에 출시 할때, 기존의 360이나 바이두는 물론 3대 통신사쪽을 포함해 최종적으로 5~60개 정도의 마켓에 출시하게 된다. 프린세스메이커도 연말 쯤 된다면 50~60개 정도의 마켓에 출시될 것으로 예상한다."


프린세스 메이커M에 대한 개인적인 평가가 듣고 싶다.

"일단 그래픽 부분에서 합격점을 주고 싶다. 기존의 PC 버전의 경우에는 2D인데, 모바일로 바꾸면서 3D를 도입했다. 그러자 게임이 매우 직관적이고 생동감이 느껴지더라. 그리고 모바일에서 기존의 PC 버전의 구조상에서는 구현이 불가능한 친구 사귀기 같은 커뮤니케이션요소를 더할 수 있어 좋은 것 같다."


차이나조이2014 인벤 특별취재팀
박태학(Karp), 박종면(Moch)
양영석(Lavii), 박 순(Elcie)