중국 거대 게임 회사들이 모이는 장소, 차이나조이에서 창업 3개월 만에 당당하게 부스를 내며 타 업체와 경쟁을 선언한 신생 국내 업체가 있다. 이름은 '고스트 게임즈' 지난 3월 '창천결의'와 최근 '펜타킬'을 대중에 공개하면서 국내 유저에게 점차 이름을 알리고 있다.

보통 신생 업체가 차이나조이에 참여할 때 한국콘텐츠진흥원의 한국 공동관을 통하는 경우가 많지만, '고스트게임즈'는 당당하게 단독으로 부스를 냈다. 또한, 아트 부분에 일가견이 있는 레인보우 스튜디오도 함께 참여해서 다양한 중국 퍼블리셔 및 개발사를 유혹하는 데 힘을 보태고 있었다.

13억 인구가 사는 중국의 게임을 사랑하는 유저들의 이목이 초 집중되는 차이나조이의 첫 번째 날. 비록 규모는 작지만, 다윗처럼 단단한 고스트게임즈 부스를 찾았다. 아래는 고스트게임즈의 '배성준 대표'와 레인보우 스튜디오 '김현석 개발본부장'과의 일문일답이다.


▲ 고스트게임즈 배성준 CEO(좌), 레인보우 스튜디오 김현석 개발 본부장(우)


잘 모르는 유저들을 위해 간단한 회사소개 부탁한다.

사명은 '고스트게임즈'다. 우리는 개발보다 퍼블리셔를 지향하고 있고 최근에 출시한 2개의 게임도 중국에서 이미 한 번 선보였던 게임들이다. 지금은 중국에서 한국으로 그리고 한국에서 중국으로의 활로를 열고 있지만, 근 미래에는 남미, 유럽 등 다양한 지역의 게임을 퍼블리싱 하기 위해 노력하고 있다.

레인보우 스튜디오는 개발을 주로 하고 있으며, 고스트게임즈가 퍼블리싱 하는 게임들을 현지화할 때 문제가 될 수 있는 아트나 개발 기술 부분을 지원하고 있다. 즉 고스트게임즈는 운영 및 퍼블리싱, 레인보우 스튜디오는 개발과 타 게임을 퍼블리싱했을 때 생기는 문제들을 해결하고 있다.


어떤 게임들을 한국에 들여왔는지 궁금하다.

이미 2개의 게임을 한국에 출시했다. '창천결의'와 얼마 전 한국에 선보인 '펜타킬'이다. 펜타킬의 경우에는 TCG 장르를 표방하며 LOL을 오마쥬 했다. 창천결의는 턴제 RPG 장르의 게임이다. 차이나조이가 끝나고 8월과 9월에 하나씩 게임을 출시하려고 계획하고 있으며, 올해 안으로 총 5개의 게임을 유저들에게 선보이려고 한다.


차이나조이에 참여하게 된 이유가 궁금하다.

현재 회사에 근무하는 동료들은 다른 회사에서 많은 경험을 겪은 숙련자들이다. 짧은 시간에 두 개의 게임을 중국에서 가져와 한국에 출시할 수 있었던 것도 이들의 힘이 컸다. 특히 중국 모바일 게임에 많은 경험이 있는 만큼 중국 게임을 서비스하는 데 자신이 있다. 그래서 이번 차이나조이가 더욱 많은 중국 개발사를 만날 수 있는 기회가 될 것으로 생각해 참석하게 되었다


'차이나조이'에 참여한 소감이 궁금하다.

내년부터는 참여를 안 할 생각이다. 너무 덥고, 힘들다(웃음). 농담이다. 사실 이번 차이나조이 참가는 매우 유익한 시간이 되고 있다. 중국의 신규 회사들이 많이 발전 했다는 사실을 보았으며 그들과 이야기를 나누고 얻은 내용도 많다. 열 군데 이상의 회사에서 요청이 왔다. 우리회사의 저력을 확인할 수 있는 기회였다."


중국 모바일 게임에 대해 어떻게 생각하는가?

중국이 과거와 달리 엄청난 발전을 했다는 것이 피부로 느껴진다. 물론 벤치마킹이나 카피캣 게임도 많지만, 그래픽 같은 기술 부분만 보면 한국을 정말 많이 따라왔다. 좀 더 게임에 대한 설계와 창의성 등 기획력이 갖춰진다면 정말 무서운 국가가 될 것이다. 또 놀라운 건 인력이다. 조금만 성공해도 회사의 인력이 어마어마하게 늘어난다. 아무래도 중국이 게임을 빨리 만들 수 있는 이유도 여기에 있는 게 아닐까.


레인보우 스튜디오는 어떤 일을 하나?

고스트게임즈에서 퍼블리싱하기 위해 선택한 게임들이, IP(지적재산권)부분이나 트레이싱같이 문제가 발생할 수 있는 부분을 점검한다. 물론 게임을 가져와서 수정할 수 있지만, 아직은 그 정도의 시간을 투자하기가 어렵다. 그래서 일차적인 검수를 거치게 되었다.


중국시장의 경험을 조금만 이야기해 줄 수 있나?

개인적인 생각이지만 '중국은 화성이고, 한국은 금성이다.'라는 말로 이야기할 수 있을 것 같다. 지금 한국에 있는 회사들이 중국 시장을 탐낸다는 사실을 잘 알고 있다. 사실 중국 유저의 니즈와 한국 유저의 니즈는 매우 다르다. 조금 건방진 말로 보일 수도 있지만, 대부분의 한국 개발사 및 퍼블리셔들은 한국에서 성공했으니까 중국에서도 괜찮겠지라는 생각을 많이 하시는 것 같다.

아무래도 '현지화'에 해답이 있을 것 같다. 게임 개발 처음부터 중국 시장의 유저들에 대한 분석을 마친 뒤 어떤 유저를 타겟팅 할지를 결정하고 게임을 만드는 게 좋다고 생각한다. 물론 처음부터 목표를 두고 개발을 시작한다는 게 어렵다는 사실도 알고 있다. 그렇지만 중국에서 성공하기 위해서는 처음부터 중국의 트렌드와 유저들의 성향을 명확히 파악하고 그들이 원하고 필요한 것을 만족하게 해주어야만 한다.


마지막으로 하고 싶은 말이 있나?

국내, 해외 개발사 여러분 '고스트게임즈'로 오세요!(웃음). 일단 우리 회사의 목표는 중국에서 한국으로, 한국에서 중국에 진출하려는 기업들이 첫 번째로 생각하는 기업이 되고 싶다. 이제 걸음을 내디딘 만큼 앞으로 나아갈 길을 지켜봐 주셨으면 좋겠다.


차이나조이2014 인벤 특별취재팀
박태학(Karp), 박종면(Moch)
양영석(Lavii), 박 순(Elcie)