▲ 하스스톤의 메인 프로듀서 해밀턴 추

차이나조이 2014의 세번째 날, 전세계 개발자들이 모이는 CGDC(China Game Developers Conference)에서 하스스톤 메인 프로듀서 해밀턴 추의 '하스스톤 게임 디자인에 관한 10가지 설계법'에 대한 강연이 열렸다.

이날 강연에서는 하스스톤을 만들면서 지켜야 했었던 부분, 유저들을 대할 때 어떤 방식으로 접근하려고 노력했는지에 대한 내용이었다. 특히 그는 주어진 짧은 시간에 어떻게 하면 '효율'적으로 게임을 만들 수 있고, 유저들에게 직관적이면서 오랫동안 즐길 수 있는 컨텐츠를 제공하는지에 대한 내용이었다.

그는 개발에 6 ~ 9개월이라는 짧은 시간 만이 주어졌기 때문에 나쁜 아이디어를 오랫동안 가지고 있지 말고, 모두가 '기획'이라는 부분에 집중해야 한다고 말했다. 또한, 팀의 단위가 커질수록 정보를 전달할 수 있는 프로세스 부분에 신경을 씀으로써 원활한 소통이 이루어 질 수 있도록 프로세스를 구성하는 것도 중요하다고 전했다.

▲ 하스스톤 게임 디자인에 대한 설명이 있었다.

"게임은 오랫동안 유저들에게서 사랑받을 수 있어야 한다."

게임에는 심도가 필요하다. 보통 게이머들은 한 게임을 즐길때 길면은 몇년 짧게는 몇개월을 즐긴다. 그 기간동안 유저들은 흥미를 느꼈다가 조금씩 재미를 잃어가면서 게임을 접는 것이다.

우리는 '복잡하면 심도가있을까? 전술의 종류가 많으면 심도가 깊은걸까?' 같은 의문을 가지고 고민했다. 그래서 선택한 것이 바로 영웅이었다. 영웅이 가지고 있는 스킬은 보통의 카드만큼 강력하진 않지만, 자신이 카드를 꺼낼 수 없거나 혹은 마나가 조금 남았을 때 등 다양한 상황에서 사용하게 되고, 이는 유저들이 좀 더 자신이 게임을 즐길 때 다양한 전술을 만들어 낼 수 있는 통로로서 활용이 된다.

▲ 다양한 상황에서 사용할 수 있는 여러 요소들에 대한 설계 이유도 설명했다

"유저들의 기분에 영향을 줄 수 있으면서, 직관적이게, 그리고 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들어야 한다. 그리고 대결이 주 콘텐츠인 만큼, 패배자에게 최대한의 스트레스를 줄일 수 있는 방법을 고려해야한다."

하스스톤은 카드를 사용한 대결이라는 요소를 통해서 자신만의 전술을 만들어 내고, 사용하는 게임으로 제작했으며, 이에 따라 카드의 정보도 직관적으로 디자인했다고 발언했다. 그리고 게임에서 지더라도 유저가 패배감이 들지 않도록 퍼즐처럼 성취감을 얻을 수 있도록 컨텐츠를 구성한 것을 강조하며 강연을 마쳤다.

▲하스스톤은 유저들이 느끼는 성취감을 최대한 살리려 했다

관련기사: [GDC2014] 수석 디자이너가 말하는 하스스톤 개발원칙, "유저 기분까지 고려했다"

차이나조이2014 인벤 특별취재팀
박태학(Karp), 박종면(Moch)
양영석(Lavii), 박 순(Elcie)